作者:雪豆
前一陣子,我曾經在一期《遊戲茶話會》裡面推薦過前幾個月推出的《巫術:瘋狂領主的試驗場》(以下簡稱《巫術1》)的重製版。說實話,作為一個“頂級婆羅門”遊戲,我能想到玩《巫術》的初衷其實完全是因為抱著一種“考古”的心態 —— 畢竟如果不是重製版的消息或者刻意去查資料,我平時也絕對不會想起它對後世許多遊戲有著怎樣的教育意義。
不知不覺間,我已經把《巫術》打了翻來覆去將近三十多個小時,以至於玩到後面,我的遊戲體驗基本上全都是機械般的重複操作。坦言之,就算是重製版的《巫術1》,也一樣很“難玩” —— 因為它仍然遵循著上世紀80年代的遊戲體驗,以至於放現在來看,那種又奇怪又生硬的遊戲設計,早就應該被埋沒在歷史的長河之中。
但如果要能夠站在80年代那個時間節點上,以當時的開發環境去考慮《巫術》的整個系統構成,那些過時的玩法卻又能顯得如此地“超前”,甚至說,某種意義上可以稱為是“驚為天人”。
一想到這裡,我就覺得即便是完整還原了初代感覺的《巫術1》的重製版,放到現在似乎仍然有值得一玩的價值。
《巫術》與它的歷史地位
《巫術》的第一個版本是由程序員Robert Woodhead和Andrew C. Greenberg所設計的。兩個人同在康奈爾大學就讀,同時也因為熱愛遊戲的開發而結識到了一起。
彼時恰好是《龍與地下城》(D&D)風靡的年代,同時也是電腦從巨大化轉向小型個人電腦的時期,趁這個機會,兩個人決定以這一題材,製作一款能夠用來在大學校園裡用來輔助電腦教學的軟件。兩個人合力開發出了《巫術》系列的第一部,也就是《瘋狂領主的試驗場》。
如果是熟悉D&D規則的玩家或許能夠看出,無論是角色的行動檢定和物品名稱,第一部的《巫術》在很大程度上受到了《專家版龍與地下城》(AD&D)規則的影響。
《專家版龍與地下城》的出現是依據1974年初版規則發售之後,為了統合衍生出的各種紛繁複雜的擴展規則以及降低新玩家的上手門檻,而特意推出的另外一套老手用的規則。
所以實際上,《巫術》對於一名完全不懂D&D規則的玩家而言是有一定的門檻的。但電腦的出現,卻一下子讓原本需要紙筆的TRPG玩法產生了翻天覆地的變化 —— 不再需要DM,也不用再進行復雜的計算,一切的檢定結果都會在瞬間顯示出來。
更重要的是,原本只能停留在DM言語和玩家大腦中的遊戲畫面,這次則終於能夠實打實地展現在玩家的眼前。80年代初的電腦別提什麼優美的畫面,能顯示根線就已經很不錯了。但《巫術》就憑藉著簡簡單單勾勒出來的線條和足夠耐玩的內容,成為了小型個人電腦 APPLE II 上最受歡迎的遊戲之一。
一時間,無數玩家在那一個小小見方的屏幕前面,廢寢忘食地記錄著地下城的地圖,與其他人討論自己的冒險之旅。
之後兩位開發者推出了《巫術 2》和《巫術 3》兩部續作,而由於這兩部不但承接《巫術 1》的劇情,甚至還必須需要使用《巫術 1》通關的角色才能進行遊戲,所以從嚴格意義上來說,這也可以算作遊戲歷史上第一部正兒八經的“資料片”了。
有意思的是,雖然《巫術》在歐美的知名度是頂級的,然而在相隔萬里的日本,它卻同樣影響到了一代的遊戲人 —— 比如堀井雄二的《勇者鬥惡龍》系列,就在隊伍、轉職、特殊狀態等方方面面都參考了《巫術》中的設計。
後來《巫術》以及其續作還被不斷移植到了從FC到PS等各大主機平臺上,一些日本公司甚至還買到了《巫術》的版權,不過這就是後話了。
關於這次的重製版……
扯遠了,讓我們說回這款《巫術 1》的重製版。
《巫術》的經典性除了所誕生的時代以外,實際上還有它開創的許多歷史的先河:比如它是第一款第一人稱主視角,通過選擇指令進行對戰的遊戲 —— 早期的《博德之門》、《勇者鬥惡龍》、《女神轉生》都是同樣的畫面表現;而下級職業通過升級加點能轉職成上級職業的設計,也早已是現今JRPG遊戲的一大標配。
作為重置版的《巫術 1》,其實在這些核心的系統上並沒有做出過多的調整。誠然,雖然原本的單線條畫面這次變成了精緻的3D建模,敵人的行動也被附上了更加生動的動畫。比起原本那些冰冷的文字,這次無論是查詢角色狀態還是攻擊敵人,重製版很明顯做出了適應現代化的UI設計。
不過所謂的“地下城冒險”那個味道,卻並沒有因為重製的原因發生絲毫的變化 —— 依然是暗雷遇敵,依然是我方跟敵人回合制的你來我往。玩家仍然需要在與敵人的交鋒之中,精打細算自己的資源消耗,順便再祈禱一下自己的骰運。
《巫術 1》的玩法其實相當簡單粗暴:玩家可以通過訪問訓練場來自己捏角色,然後去酒館將他們邀請到自己的隊伍中,組好隊伍後下地城探險,打通十層擊敗最後的BOSS就算通關,全程基本上沒有什麼劇情方面的描述,更不要說什麼史詩級敘事了。即便是重製版也依然是這樣一個流程,捏人,招人,買裝備,下地城,回城升級養傷,一氣呵成。
但就算是這樣一種簡單到甚至能稱得上有點簡陋的遊戲體驗,卻讓我感受到了一種“古樸”的樂趣。最直接的便是當進入地城探索後,我才發現這個遊戲竟然是沒有地圖的。
當然,沒有地圖不代表玩家不能探索。在原版裡,因為機能的限制,想要即時顯示玩家的位置是一件不可能的事情。然而畢竟是一款第一人稱主視角的地下城探索遊戲,缺乏引導的玩家很容易在複雜的迷宮中失去方向。再加上迷宮內還有一片漆黑的迷霧區和中了基本上死傷大半的陷阱,在沒有地圖的情況下想要順利通關更是天方夜譚。
所以在那個還不夠先進的年代,玩家們紛紛採用了手繪的形式,把《巫術1》中這十層地牢用紙和筆一點一點的繪製出來。雖說現在看起來非常硬核,但像這種充滿時代感的,脫離於電腦平臺之外的玩法,卻又能給足了玩家玩TRPG時的親身參與感。
不過或許是開發團隊已經知道想要讓大家再重新準備紙筆重新畫地圖的行為放現在已經不大實際,所以在遊戲中探索地下城時,玩家仍然可以通過遊戲內的快捷鍵隨時查看已經探明的地圖。但同時當玩家探索完地圖時,需要通過使用記錄地圖的法術,來讓地圖固定下來。否則重新進入地牢的時候,地圖仍然會變成未探索的狀態。
上面說到了法術,那就不得不提《巫術 1》中的整個戰鬥機制。既然遵循了AD&D的規則,自然,遊戲中一切的攻擊、防禦、迴避、法術釋放等等都與“骰子”有莫大的關係。自身的屬性再高,也無法撼動骰子的點數,所以在某種意義上來說,角色的變強也只是“調整概率”,而無法做到真正意義上的“完全壓制”。
從另外一個角度來說,70年代流行起來的“以骰子定生死”的D&D規則,也恰好讓當時算力還沒有那麼強勁的電腦平臺成為了絕佳的D&D遊戲“試驗田”。然而《巫術》的D&D規則放現在來看仍然有些老,就比如AC(Armor Class)這樣一個經典的屬性,在《巫術》中是越低越好(因為有一個AC=0時命中率的屬性存在,要DM查表進行換算),這種設計在早期的《博德之門》系列中還能看到,放到現在已經改成了另外一種計算方式了。
所以對玩家而言,角色成長時的點數分配不但會影響到角色轉職的順利與否,更會影響到角色在戰鬥中的表現。在遊戲中,玩家可以同時帶領6名隊友進入地下城,但實際上只有前排三名角色能夠攻擊,後排只能選擇法術或是防禦動作。不過重製版中盜賊職業也可以在後排隱匿後使用刺殺攻擊敵人,讓這一職業好用了不少。
上面說到《巫術 1》使用的是“骰子”機制,以至於在很多時候,角色能不能打到敵人或是被敵人打到,很大程度上是被運氣所左右的。一大隊哥布林可能只需要花幾個回合就能輕鬆解決,但有的時候看到一個低級魔法師,幾個火球過去我方便死傷大半。
不得不承認,無論是原版還是重製版,《巫術 1》的戰鬥難度仍然很高。尤其是有些時候還要面對無法探知正體的“陰影怪”時,頂著風險不斷試錯,結果最後一不小心落得個團滅的結局,那感覺真的或許能用“啞口無言”來形容吧。
再加上早期D&D規則中“不需要過檢定直接把人硬控到死”的石化與麻痺的DEBUFF,還有死亡之後復活失敗的風險性,再加上即時存檔杜絕了SL大法的可能性之後,對原版不熟的我在遊戲的頭十個小時裡完全玩成了“葫蘆娃救爺爺”的流程:新人下地城,團滅,訓練場捏新人,下地城用魔法找屍體,復活,週而復始……
這種體驗幾乎貫穿了我的整個遊戲時長:
- 比如每次遇到寶箱的時候都不能放心大膽地去打開,先要在一定幾率下探查箱子是否有陷阱,再在一定幾率下解除掉陷阱才能解開一樣;
- 鑑定道具就像摸獎,開出的東西是好是壞完全隨機;
- 在戰鬥中使用傳送魔法被傳到哪裡也全憑運氣,如果要運氣不好傳送到牆裡,那就直接等於滅團;
- 還有每每往前踏上一步不知道自己將會遇到怎樣的敵人配置,讓我在地下城的探索中一直小心翼翼,如履薄冰……
我相信有許多玩家會覺得遊戲中這些種種基於運氣的設計是反常理的,而缺少必要的引導又意味著玩家在初期勢必就要承受極高的試錯成本。這或許是它現在看起來有些過時的原因,也是它顯得如此“難”的關鍵所在。
雖然在大部分的遊戲時間裡我一直在碰壁,但漸漸地,這種不斷襲來的挫折讓我很快就瞭解了《巫術》的系統和玩法 —— 針對不同職業選擇合適的加點或是安排職業,使用地牢中的電梯方便地跳過一些樓層,發現不同敵人的弱點並用法術一一解決。
雖然它的地圖永遠都是固定的,但正因為在自己對遊戲的熟練,以及這種運氣成分的左右下,每一次下地城的體驗變得獨一無二了起來。
作為一款足夠經典的老遊戲,想要找到快速通關《巫術 1》的攻略簡直是易如反掌 —— 搭建效率最高的隊伍,通過電梯直接跳到效率最高的練級點,這些前任總結下來的經驗能夠讓每一個玩家都能快速高效地規避危險,直驅BOSS的最終房間。但我覺得如果帶著太功利的心態去玩這款重製版的《巫術 1》,它那種將養成與戰鬥中融入隨機性的玩法,就會變得毫無樂趣可言。
所以說RPG遊戲究竟玩的是什麼呢?我覺得就是一種一邊扮演角色,一邊在未知的情況下尋找戰鬥取勝最優解的過程。
《巫術 1》的玩法很獨特,但我覺得它並不能稱之為“落後”:雖然運氣很重要,但玩家的行動可以在一定程度上去控制幸運天平的傾向。即便攜帶的資源有限,但只要安排對策見好就收,及時回城升級休整,一切遊戲原本設計的門檻都可以在這種步步為營隨機應變之下逐漸化解。
可以說,通過對遊戲不斷的瞭解,這種逐漸變得“可以掌控運氣”的體驗,或許才是《巫術 1》最本質的玩法吧。
最後想特別說明的是,不同於其他重製版遊戲,《巫術 1》在遊戲畫面的右下角,竟然還特別設置了與原版(APPLE II)時代相同的遊戲畫面。
按一個按鍵隨時切換原版和重製版畫面的做法我倒是見過,但像這種兩種畫面同時存在的做法,卻是第一次見。玩家可以通過按鍵來選擇切換大小或者關閉原版畫面,但像這種一邊玩著遊戲,一邊時不時地瞥一眼右下角原版遊戲畫面的玩法,確實地讓我感受到了一種全新的遊戲體驗。
要知道70年代UI這一詞似乎還沒有成為電腦軟件開發中的一個重要組成部分,但我卻仍然能夠從原版那簡單的畫面中挖掘到充實並且具體的遊戲信息。不過原版畫面中顯示的按鍵已經換成了現在玩家更加熟悉的鍵位操作,某種意義上也是一種妥協吧。
結語
《巫術 1》的重製版以最新的開發技術重新洗禮過後,擁有了完全3D化的全新的外表,加入了比如“旅館可以一次性回覆全小隊”這樣更方便的現代化設計,在選項菜單中還收錄了原版和重製版兩套翻譯文本,甚至可以選英文道具名+日語描述文本這種自定義選項。
所以即便是它的難度卻依然像原版那麼高,死亡和一些其他的機制也做的並沒有那麼通人情。但在當下越來越簡單,節奏越來越快的遊戲體驗浪潮下,重製版的《巫術 1》的魅力,卻絲毫沒有因為時代的變化而有所衰減 —— 亦或精打細算,亦或放手一搏,在未知的敵人面前去尋找一線生機,感受命懸一線時被“運氣”來左右的那種,令人“無法抗拒”的魅力。
我覺得這種“純粹”到某種極致的遊戲體驗,是彌足珍貴的。