Epic 神秘遊戲第 12 款《獸人必須死 3》


3樓貓 發佈時間:2024-12-31 04:54:58 作者:我看李太白了 Language

《獸人必須死》是由Robot Entertainment開發的“塔防遊戲”,初代發售於2011年。

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與之前遊戲業界熟悉的“塔防遊戲”中,預先放置防禦單位,然後乾等不同,《獸人必須死》採用“塔防+第三人稱動作射擊”作為遊戲的主要玩法,玩家不僅需要自己在地圖中放置各種傷害陷阱,更要自己充當起“人體防線”,使用武器消滅那些命硬的漏網之魚,徹底改變了塔防遊戲中,玩家“放置時間”過多的情況。

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因為同時具備爽快的擊殺特效、適中的動作要素,以及佈置陷阱的策略思維,讓初代《獸人必須死》獲得了大量粉絲,到了二代更是加入“多人遊戲”功能,讓可玩性進一步提高,其熱度之高,甚至一度成為了不少網吧的“標配”遊戲,在國內也擁有著相當龐大的粉絲基數。

《獸人必須死3》的故事發生在2代的20年後,前作主角去向不明,兩名法師“學徒”只好在2代中女巫的指導下,擔起了擊退獸人大軍的任務——

當然了,我知道,沒人會在乎《獸人必須死》講了一個怎樣的故事,所以我們直接跳過這部分,來看看遊戲的實際表現。

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就結論而言,《獸人必須死3》依舊好玩,但其中原因卻也非常簡單,因為本作幾乎沒有在核心玩法上,做出任何改變。

這實在沒什麼好說的,早在製作2代的時候,製作組便已經把前作的問題點全數解決,並研究出了一套極其成熟的遊戲機制,玩家開局在地圖內佈置陷阱,配合機關擊殺獸人,然後獲取點數對設施進行升級,用以迎接更強大獸人,整套循環嚴絲合縫,確實看不到什麼改進的餘地,就連許多可以升級的武器、陷阱及飾品,也直接繼承自前作。

如果一定要說哪裡不同,那就是本作中所有可升級單位,都有了“獨特升級”這個特殊選項。簡單來說,就是在滿足某個特殊條件後才能進行的升級,比如擊殺××名敵人,也算是給了一些低效陷阱出場的機會。

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雖然基礎玩法幾乎和前作沒有太大變化,但在關卡的設計上,《獸人必須死3》倒是做出了一些有趣的新東西。

比如“戰爭場景”,就是本作為數不多帶有亮點的新概念之一。

在遊戲中,除了歷代都頻繁出現的“地堡”“城池”等“小規模室內”關卡外,還有幾張面積巨大,地圖開闊的關卡,這就是“戰爭場景”。比起通常關卡,“戰爭場景”中玩家可以使用的初始資源,被大大增加,可以在室外安置比如“弓箭手方陣”“巨型投石機”“龍捲風陷阱”等更強力、消費資源更高的“戰爭單位”,當然,敵人的數量與強度也不是通常關卡可以比擬的(甚至還有頭領獸人的存在)。

我說它有趣,是因為這些戰爭場景真的非常符合我心目中,對於中土世界風格魔幻戰爭所懷有的理想,至少在最初幾次遊玩中是這樣的。巨大的投擲機械將來襲的大軍炸得東倒西歪,漫天飛舞的箭雨射向敵人大軍,人類騎士與異形的敵人在城門前展開廝殺,頗有點《指環王》中,索倫大軍進攻“米那斯提力斯”的史詩味道。

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不過,當這些“戰爭場景”的新鮮感散去,其中有些簡陋的內核,就不太能讓人滿意了。過於開闊的場景,確實為營造“大場面”立功不小,但反之也讓玩家難以再像通常關卡一樣,進行細緻的路線規劃與陷阱佈置,更不用說這些“戰爭場景專用陷阱”本身的平衡也有待加強。

對於急於做出一些新東西的製作組,我也表示理解。對比原有以及成熟的遊戲機制,“戰爭場景”更像是某種實驗品,如果《獸人必須死》還會有續作的話,也許會成為不錯的設計方向。

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如果真要說有什麼地方讓我覺得不太適應,可能就是本作在難度上進行的調整了。

在過去的《獸人必須死》中,玩家有多個難度可以選擇,最低難度的“學徒”非常適合追求爽快,以及不想感受過多壓力的玩家遊玩。但到了本作,即使是最簡單的“學徒”難度,也變得相當具有挑戰,不過不進行仔細的戰略部署和資源管理,獸人防線可能在瞬間被突破。

具體難度變高的原因是多方面的,陷阱費用、擊殺獎勵、武器特效,製作組都進行了相應的調整,最後反映到每局遊戲中,也就變成了我這樣,懶得動腦玩家的無限試錯和重開。

更加可惜的是,本作對於多人聯機的支持,也與2代別無二致,沒有隨機的匹配機制,除了好友互通外,玩家只能靠加入房間進行多人遊戲。

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這可能與遊戲質量本身沒有關係,就像剛剛說過的那樣,因為有些“過頭”的難度調整,想要給每一關達成完美通關,雙人遊戲便是不可或缺的一步,但不知是否是因為網絡問題,我沒能在房間列表中,找到任何能夠一起遊戲的玩家。

當然,如果你是一名有朋友、這些對你來說也許都不是什麼問題。

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因為幾乎沒有做出改變,所以依舊好玩。


我知道這聽起來挺不靠譜的,但這就是《獸人必須死3》帶給我最真切的感受。其獨特的“中毒性”從2011年,第一波獸人踏入地堡時,就已經決定。在寫完這些後,我大概還是會重新打開遊戲,好好挑戰一下那個看上去融入了“肉鴿”要素,實則依舊沒有變化的“闖關模式”了。


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