作者:遊信鑑賞團 青椒不食人間煙火
腳踩自行車的自由旅詩人
在此之前,我一直很擔心《寄夢遠方》(SEASON: A letter to the future)是否會成為又一個徒有其表的花瓶,如同諸多主打“步行模擬”主題的作品那樣,僅僅在畫面風格與氛圍的塑造上達成“開幕式亮眼”的效果,而後便在遊戲性設計上開始放飛自我。
初看之下《寄夢遠方》的確也很像這種遊戲——單純地給予玩家一個色彩鮮亮的童話世界,然後毫無理由地讓玩家展開一場半線性的“收集馬拉松”,直到劇情步入結局,玩家才恍然驚醒這遊戲的精華原來只凝縮在剛開場的那三十分鐘。
既然都這麼說了,那肯定是為了闡明《寄夢遠方》的不同之處而埋的伏筆。簡單來說,它有著一個及格分的開局,中規中矩的前期,滿分的中後期與一段差強人意的結尾。除開劇情的加成,可能很少有同類作品能夠做到讓玩家從開局到後期實現一路樂趣深進的體驗,而本作則是僅通過核心玩法來達成的這一點。
所以,《寄夢遠方》做對了什麼?首先,它送了玩家一輛自行車,讓“步行模擬”突破了“步行”;其次,它給了玩家紙筆墨和錄音器,讓“收集”成為“記錄”;最後,它選擇尊重玩家的每一次“記錄”,而非把優先級全然讓渡給流程中那些固定的收集品。
主角乘上自行車的那一刻,正好是遊戲從開局轉入到前期的節點。代步工具的加入為不同場景之間的無縫輾轉提供了前提條件,在跨過前期的那一兩個線性小關卡後,玩家將真正踏入一片自由的開放式箱庭。從筆直幹練的公路,到層次櫛比的梯田,到麥草搖盪的牧場,再到燈霧纏繚的森林,只要玩家願意,隨時都能踩上自行車從開化的西邊一直遊闖到鄉野的東邊,在呼嚕嚕的微風聲中掠過那一簇簇自然閒靜的景緻。
自行車工具將“步行模擬”的元素劃分成了兩個環節,傳統的那部分“以腳丈量法”被用在那些信息密度更高、敘事感更強、更需要玩家專注的小型場景下,而騎行環節則被用於在信息密度較低的大地圖上迅速跨越地點或漫無目的旅行漫遊上,形成了兩個可以隨時互換的遊玩節奏。
你可能在田野小徑上騎著騎著就發現遠處正有著一隻休息的奶牛,立馬選擇停車觀察互動,但隨著視向指引,你突然發現奶牛的身後還隱約有著一座規模不大的牧場,於是你又立刻蹬上小車,向那個方向揚長而去。兩種探索節奏的轉換靈活而自如,像是一塊碼錶,指針升起與回落的過程正對應著自行車的起步與漸停,代表著玩家探索模式非兩極式的動態變化。
也可以說,自行車這一意象本身甚至是為了營造特定的探索氛圍而被採取的最合適的附加品。在頗有後啟示錄味道的世界觀背景下,自行車在迎合了場景中所大量刻畫的田園情調的同時,亦不至於在那些受到遺棄的工業巨構和古老的神祇遺蹟面前失去同框性。
而女主角“詩性記錄者”的形象塑造也與載具本身保持了良好的相性。像是每當我踩著自行車與那些誕生於不同時空的造物擦身而過時,總會在心底泛起一絲對於文藝乃至哲思的渴望與敬畏——倒不是說從這樣的“人景交融”裡讀懂了什麼不可言傳的畫外之意,只不過是氛圍當中的一切都設計得太過於恰到其處了。
為了寫手賬而狂摁快門的採音師
聊完了自行車,輪到了紙筆墨。有了足以讓玩家自由兜風馳騁的美好世界之後,自然要讓玩家在世界裡有事可幹,純粹從視聽覺表現力層面上堆砌的氛圍如果失去了底層玩法的支撐同樣難以鮮活。
從本質來說,《寄夢遠方》就是個“收集馬拉松”類型的遊戲。在劇情設定上,主角為了在下一個季節來臨之前(在世界觀中有時代更迭之意)保存對於當前季節的種種記憶而踏上漫長的旅途。這為“收集”玩法本身提供了敘事基礎,玩家要做的便是睜大眼睛觀察自己行走過的每一寸土壤,找到那些隱藏於其中的故事與文明的痕跡。
聽上去似乎和不少作品如出一轍,但《寄夢遠方》在呈現形式上所選擇的並非“收集”,而是“記錄”。畢竟玩家不可能把那些有關於場景、人物與事件的記憶碎片轉化成一個又一個莫名其妙的實體然後統統裝進自己的四次元口袋,所以遊戲為玩家提供了一臺永久滿電的拍立得和一支高保真降噪型便攜錄音器。
所以“收集記憶”的步驟就變得十分具象了——看見一牆壁的塗鴉?拍下來。遇到充滿故事的物件?拍下來。見到靈魂有趣的人?拍下來。聽見蛙聲鳥鳴風獵獵?那就錄下來。
這套系統直觀性地改變了玩家“主動尋找,被動接受”的收集邏輯,轉變為了“主動尋找並主動接受”的過程,玩家不僅要尋找那些適合被記錄的物象,還需要親自操刀記錄的角度與方式,不再僅侷限於摁下一個萬能的互動鍵那麼簡單。
而這些在不同時空下被收錄的素材,最終會成為主角隨身攜帶的手賬上的一個又一個記錄。就如《荒野大鏢客2》裡的亞瑟·摩根那樣,本作中玩家每一次步入新的場地,每一次產生新的思考與遇見新的邂逅,都會化作其手賬本上各色的墨影。
當然,至於哪些記憶素材會出現在手賬上,是否需要加入額外貼紙,以及以怎樣的形式進行排列等等,遊戲都給予了玩家自由DIY的空間。是把拍下的照片作為頁面的重心,還是讓手繪圖樣與文字鋪滿整頁,權力都在玩家的手中。從某種意義上講,後期這本手賬裡的一系列內容成品便是玩家整個遊戲過程下的記憶結晶。
這種點滴記錄式收集玩法在一定程度上導致了遊戲體驗的慢熱。在剛剛拿起鏡頭的前期,玩家可能很難從設計手賬中感受到什麼樂趣,但隨著遊戲進度的推進,手賬中內容逐漸豐滿,每一頁都被留下截然不同的記憶痕跡時,其中的玩法樂趣便得以被數倍放大——它來自於某種微妙的滿足感與成就感,就好像前面幾個小時走過的路都被濃縮在了這幾頁筆墨掠影當中,成為了一段獨一無二的回憶。
將這個情緒展現得最為濃烈的無疑是臨近終局的遊戲後期,當玩家循著頁碼翻閱手賬時,就如同在回顧一路以來的所有瞬間。
它甚至在一定程度上成為了本作在探索環節中的目標驅動力之一。有時僅僅只是為了能把手賬的某一頁做得更華麗、更具特色性,我不惜沉下心思去刻意尋找那些有強烈辨識度的物象。而遊戲系統本身除了少部分比較固定的劇情解謎之外,從來就不會對這些記憶素材的錄入做出什麼要求與限制,哪怕你拍出的是一大堆意義不明的相片,也依然可以將其置於手賬中以積累進度,並解鎖主角對於該階段的總評。
正因為遊戲尊重了我的每一次“記錄”,默認其每個“記錄”都擁有被納入手賬的價值,將玩家的主觀選擇放在了優先級的前茅,才讓我得以變成一位熱衷於狂摁快門的採音師——以更靜、更細、更好奇的心態去觀察每一處角落的潛在可能。
全員哲學家的世界與碎片化的宏大敘事
《寄夢遠方》無處都散發出一股自然的詩性氣息,並不侷限於主角漫步草野時憑藉視聽工具所建立的與自然世界之間的聯繫,還包括人與人之間潛移默化的相互引導與相互救贖。
從行程的中期開始,玩家將會遇到多個面臨生活難題或人生路口的原住民,有的是因為面臨搬家而糾結於要選擇哪些東西帶走的農場主婦,有的是深藏於密林自嘆不如意的藝術家,有的則是堅守於廟宇心靈純粹的僧侶。
但頗為可惜的是,主角與這些人物之間的羈絆卻僅能停留在一個有限的範圍內。你雖然可以拿出相機為這些經歷豐富的人物來上幾張,但情感上的交互卻始終處在一種點到即止的狀態,他們的故事明明能有更多,真正呈現給玩家的卻很少。
另一方面,遊戲也像是在刻意引導玩家沉下心去思考人生道理那般,主角與人物之間的交流時常會充斥著一層哲思的迷霧,導致他們脫離了一些日常生活裡的實感,平增了一些“謎語人”的味道。
我不知道這是否是想為了貼合遊戲的詩性氛圍而強加的一環,只是比起這種形式文學化的表達,我還是更樂於看到這些久居於田園文化的人物們能展現更具親和的一面,用最膚淺的大白話嘮嘮家常與生活體悟,在這一方處處皆是詩性的水土中或許反而能被共情更多。
還值得一提的缺憾之處則是有點神神叨叨的碎片化主線劇情,編劇似乎只是為了想達成純粹的故事升格而強行創造了一個宏大敘事的背景版,至於其中的“季節終焉的原理”、“主角行為的深層邏輯”等等都沒有被完整地展開。
遊戲大概是想要從側面去塑造一個充滿神秘色彩還多少附帶點英雄主義的大故事,但它顯然做得並不算太好。
最後的零碎
《寄夢遠方》對我而言其實是一部驚喜與遺憾並存的作品。
我驚喜於它能夠很好地聚焦於“步行模擬”與“收集馬拉松”這兩個光聽起來就略顯枯燥的玩法中那些有趣的點,更多地把探索與收集的主動權交由玩家,並以相當不俗的視聽效果將這一切展現出來。但我也同時遺憾於它在敘事層面上略有不足的完整性,以及缺乏足夠煙火味的人物交流方式,它或許擁有了高度的詩性,卻也同時失去了一部分源於真實的溫度。
但從總體來看,《寄夢遠方》則依然是一款瑕不掩瑜的優秀遊戲,值得每一位想從遊戲中收穫身心的寧靜與“重新發現”的眼睛的玩家細緻品嚐。