《分享同樂 瓦力歐製造》:傳承,然後開創新的時代


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:27:49 作者:微博零式任飯 Language

新的《瓦力歐製造》

北京時間6月16日0點整,期待已久的任天堂E3直面會終於正式開始了。作為一個任天堂遊戲的鐵桿粉絲,經歷了疫情期間任天堂數次的“突然襲擊”和“默不作聲”,我對這場直面會是沒有抱著太高預期的。
隨著三島一八加入《大亂鬥》的開場,我發現Switch的玩家群和傳統遊戲的玩家群重合度好像有點低,好幾個遊戲群裡對這個開場毫無反應,而一人在家歡呼雀躍的我好像顯得格格不入。讓我開心又有點難過的是,這僅僅只是一個開始……
接著,由《零 濡鴉之巫女》、《密特羅德 生存恐懼》、《馬力歐派對 超級巨星》、《高級戰爭 1+2》、《薩爾達傳說 曠野之息》續篇新PV,將直面會帶向一波又一波的高潮,期間有一款遊戲,老玩家看了歡呼雀躍,新玩家看著老玩家卻不懂他們在歡呼什麼。這款遊戲就是《分享同樂 瓦力歐製造》(以下簡稱《瓦力歐製造》)。
各個遊戲群以及社交網絡上,新玩家不理解的呼聲逐漸淹沒了老玩家們本來就“高貴”且“不屑”的寥寥幾句解釋。
“這是什麼玩意啊?看都看不懂!這遊戲能好玩?”、“Switch真的除了塞爾達就沒有別的遊戲了,失望……”、“都是些情懷遊戲,其實沒什麼意思的。”等等言論讓我非常無奈又不知所措。只想著等到遊戲發售再做點什麼,讓大家可以稍微瞭解一點這款遊戲的魅力。
事情在不久前就出現了轉機。《瓦力歐製造》在遊戲發售前半個多月,官方突然配信了本作的體驗版本,這個體驗版非常出乎我意料地挽回了口碑。之前在某個遊戲群裡的一位玩家,在直面會結束當晚瘋狂吐槽,但是他下載了體驗版之後,突然態度180°大轉變,成為了一個《瓦力歐製造》的“安利狂人”。

《瓦力歐製造》系列

《瓦力歐製造》每一作,都融合了上百款小遊戲。每個小遊戲都需要玩家在極短時間內,根據遊戲開始的提示,迅速判斷並反應,從而完成當前的遊戲。當時GBA上突然出現的這款遊戲,讓大家看到了“小遊戲”的另一種可能性。之後的NDS版和Wii版本,很好地貫徹了初代遊戲的感覺與節奏的同時,也肩負起了新主機特性演示的工作,並且很好地完成了這個工作。NDS版的很多觸摸玩法,至今還在影響著一些手遊。
之後的WiiU版本,由於太側重於新主機的特性,更改了原版的節奏和模式,其實完全可以將其視為該系列外傳。除了引用了遊戲內角色的一些設定之外,任天堂本社好像也沒有將其視為《瓦力歐製造》系列的正統續作因為這個遊戲的官方名稱是《瓦力歐與遊戲》,但從劇情和設定方面看起來,也與《瓦力歐製造》有著千絲萬縷的聯繫。
雖然3DS快到末期的時候,玩家終於盼來了《瓦力歐製造》的最新作《瓦力歐製造 豪華版》。但是遊戲發售後大家才發現,這款遊戲其實可以視作《瓦力歐製造》系列遊戲的一個“終極合輯”,裡面囊括了按鍵、體感、觸摸、麥克風等系列中都出現過的小遊戲。任天堂將其打造成了一個“究極版本”。能玩到新作的同時,當時我也有一些悲觀的想法:任天堂對於這個系列已經束手無策了,所以只能拿出來一個合輯給到玩家,也算是對這個系列的一個總結吧。
Switch火爆的同時,雖然我對《瓦力歐製造》還抱有期待,但是前作的表現確實讓我的期待很低甚至隨著時間逐漸趨近於零。

這款遊戲,其實是這樣的

從E3直面會的視頻上看到瓦力歐的代表性元素出現的時候,我還是情不自禁地努力屏住呼吸,生怕錯過任何一個細節。同時我又很擔心新作會不會又是Wii U那種純為了展示機器特性的遊戲,或者是類似於3DS那種合輯。不過心裡也有這種預期了,想著即使是合輯,也會將小遊戲替換掉吧。隨後出現的小遊戲演示打消了我剛才的顧慮,但是又產生了新的擔憂。因為基礎的操作形式改變了。後來的正式版也證明確實如此,不過任天堂處理得還不錯。
舉例說明,以前的《瓦力歐製造》中,一個小遊戲的步驟是這樣的:
  1. 屏幕提示將地面上的草拔出來。
  2. 在遊戲中找到可以拔的草,同時需要注意不能拔的其他東西。
  3. 將草拔出來。
  4. 遊戲結束。
但是在新的《瓦力歐製造》中,一個小遊戲的步驟是這樣的:
  1. 屏幕提示將地面上的草拔出來。
  2. 根據出現的角色判斷需要使用什麼方法操作。
  3. 在遊戲中找到可以拔的草。
  4. 控制角色去將草拔出來,同時注意不要碰到其他東西。
  5. 遊戲結束。
對於這種改動,我一開始比較擔心由於多一步操作,可能會讓玩家的理解門檻變高,同時也會破壞遊戲的節奏。
事實證明,本次的改動是一把“雙刃劍”,一邊是:雖然提高了一點點遊戲的門檻,雖然這點改動對於其他遊戲來說可能不值一提,不過對於《瓦里奧製造》系列來說,等於多了一個理解和思考的步驟,降低了一些“直接”的爽快感。另外一邊是:由於本作包含了系列最多的角色(故事模式通關可獲得20個角色,去除其中兩個只有1P和2P區別的,其實是18個角色),每種角色的操作方式都不相同,所以即使是同樣一個小遊戲,玩起來的方式和帶來的感覺也是不同的。微博上有人開玩笑的說,本作可以理解為222(個小遊戲)*18(個角色)=3996(種玩法)。從這個角度來看的話,本作的可玩性還是有保障的。這還不算其他10個可多人遊玩的特色遊戲。
從國外媒體和社交網絡上老玩家的評測來看,很多人對於這作的變化大部分還是不太滿意的。主要是對遊玩方式的大改動和劇情方面的吐槽。在我看來,本作劇情可能沒有之前作品那麼的豐滿,但是作為解釋各個角色能力的鋪墊,很多自然樸素的幽默,再加上足夠多的彩蛋,我個人對於劇情的誠意和精緻程度還是很滿意的。
新玩家這塊,對於這個遊戲的態度還是挺多樣的。某些可以接受的玩家,從試玩版就開始不斷地挑戰裡面的10來個小遊戲,還會在群裡比較最高的關卡記錄;有些玩家可能一開始沒有很好的理解這個遊戲的遊玩形式,導致可能內心上有一些牴觸,最後對這個遊戲沒什麼而興趣而不願嘗試;還有些玩家看別人玩的時候興高采烈躍躍欲試,結果上手之後手忙腳亂,不得不反覆嘗試……
遊戲發售時剛好趕上了我們的一次小型線下聚會,和並不是很熟的朋友兩人一起協作通關,包括旁觀者在內,感覺大家都能體驗到這個遊戲帶來的樂趣。
劇情方面,給出了玩家為什麼要操作這些角色進行遊戲的原因,以及各個角色為什麼擁有遊戲內的特性,不光還原了以前作品中的設定,還將之前的一些NPC角色轉變為了主要的角色。因為本來就是一部無厘頭並且充滿惡搞元素的作品,劇情方面的合理程度其實不用太詳細地糾結。
本作中不光有很多《瓦力歐製造》系列裡的彩蛋,同時穿插了同一製作組裡的另一部著名作品《節奏天國》的彩蛋。不知道玩過這兩部作品前作的玩家能發現多少呢?
系列作品中,角色和關卡的主題都是息息相關的,比如我最喜歡的“九伏特”關卡,他作為一個資深玩家,所在的關卡內都是“任天堂”主題的小遊戲,會出現各種“任天堂”相關的元素。
我最喜歡的角色是“艾希莉”。在NDS版的作品中,第一次見到這個“萌兇萌兇”的小惡魔,加上貫穿整個關卡的歌曲,我就被深深吸引住了。與艾希莉高冷、傲嬌的性格截然相反的是,整個關卡都是一些與食物相關的主題,充滿了可愛與惡搞的氣氛。
艾希莉之歌——《任天堂明星大亂鬥X》版本
在本作中,也出現了類似的關卡。“佩尼”作為一個新加入的角色,不光關卡中的歌曲好聽,作為一個“攻擊方式”與遊戲中部分要素重合的角色。 我驚喜地發現,使用她去遊玩這些小遊戲的時候,可以無視關卡基礎的規則,可以完全通過其他方式完成該關卡。
佩尼的技能是使用一個古怪的設備“噴水”,那麼在與“水”有關的關卡中,你可以試著不按照其他角色的操作邏輯來實現遊戲的目標。就是這種玩家覺得可以在遊戲表面規則之外嘗試一下,等到嘗試成功之後,帶來的是一種與正常完成這個小遊戲時完全不同的成就感。這種“意料之外,情理之內”的設計,也算是任天堂遊戲的老傳統了。比如《薩爾達傳說 曠野之息》中的神廟“邪道”通過方法、《超級馬力歐 奧德賽》中玩家努力跳上的一個看似不可能上去的平臺等等等等。
角色塑造方面,也緊緊的跟遊戲玩法相結合。比如“十八伏特”這個角色,可能由於他是一個經常打遊戲的“死宅”角色,會一直坐在原地不動,攻擊方式是可以連續向任意方向發射“遊戲光盤”(還真是個富有的死宅呢)。再比如“奧布倫”這個角色,由於是一個駕駛飛碟企圖霸佔地球的外星人,所以他的攻擊方式就是駕駛飛碟吸取物體。
非常值得讓人欣慰的是這作的創作角度。任天堂沒有像以前的作品一樣,陷入為了展示全部機器特性而去設計遊戲的想法中。本作很明顯是基於“隨時隨地分享”這一個特性而製作的。側面證明任天堂對於什麼樣的作品應該製作成什麼樣子,帶給玩傢什麼樣的體驗等問題都是經過思考和實驗的。
這一作的重點就在於“分享”,將你的另一半手柄,分給圍觀的朋友一起遊玩,還有比這更好的“安利”方式嗎?不過可惜的是,大家原本都挺期待新的《瓦力歐製造》能夠好好利用Switch的一些特性。當然這種方式能取悅到什麼樣的用戶,只能交給市場去驗證了。(P.S. 《分享同樂 瓦力歐製造》榮登上週英國銷量榜榜首,日本F銷量榜第2位)

我對於這款遊戲的整體看法

這作《瓦里奧製造》的嘗試,目前就媒體和身邊玩家的反饋來看,大部分還是比較正向的。
我個人在全部角色的體驗中,經常會手忙腳亂,一部分是因為遊戲本身的設計,略微有點複雜,加上每個角色的操作方法都不相同;另一部分是因為我還沒有完全熟悉每個小遊戲,隨機到的時候還需要多思考一下自己的目的。這把雙刃劍還是看玩家的接受程度吧,作為系列粉絲的我,感覺只要接受了這個設定,玩起來還是非常有意思和挑戰性的。
而且我看到挺多玩家抱怨,為了讓每個小遊戲都能適應全部角色,小遊戲的玩法方面應該是拋棄了很多有意思的點子,這不得不說是一個巨大的遺憾。
大家可能不太瞭解,但其實《瓦力歐製造》是系列裡基本半數作品都有過官方中文的罕見系列,本作是第四款官方中文的系列作品。理所當然,本作的中文化像其他第一方的作品一樣,非常細心和優秀。比如每個小遊戲開始的同時,會有中文的語音提示本關的目標,這個環節是遊戲玩法中非常重要的環節,如果只是文字的提示,玩家的眼睛可能會不夠用,所以官方非常周全的考慮到了,可以在這麼簡短的時間內,讓玩家通過視覺、聽覺綜合的沉浸在遊戲內,可能就可以擠出零點幾秒的時間去觀察、思考、操作,從而能更快速的完成遊戲。
再就是合理的中文化,甚至可以說是對中文充分了解了之後才有的優秀本地化。例如關於《火焰紋章 風花雪月》的小遊戲,微博上已經有人截圖並號稱這作出現了“的地得警察”。恰當的中文化,讓那些跟文字相關的小遊戲變得更適合國內的玩家,讓我們跨越閱讀的障礙,可以更直接地體會到這類遊戲的趣味性。

還有些什麼?

多人遊戲這塊,老任還是一如既往的“保守”。在如今的遊戲環境下,大家已經熟悉了跟朋友“連線”玩各種類型的遊戲。然而任天堂在FC時期就已經瞭解到了“線下”和“線上”能讓遊戲的樂趣變成可能是完全不同的兩種東西,所以一直執念於“線下”聯機——這也是很多國內玩家在社交網絡上經常吐槽的點。我非常肯定線下聯機所帶來的樂趣,並且是線上聯機不可替代的。
作為一個在極短時間內非常需要溝通和配合的遊戲,這一作秉承系列的特性,是不支持線上聯機遊戲的。唯一對應線上的模式是“瓦力歐杯”,這個模式下,限定時間內,玩家需要在設定好的規則下,最終獲得更多的分數。可以在線查看自己的排行、與好友間的排行。嗯,在線模式聽起來是有點無聊,當然願意挑戰的話,過程還是比較有意思的。
還有一個“商店”模式,在遊戲中掙到的貨幣,都要在這裡消費。直接購買道具或者通過扭蛋機來扭出道具。獲得的道具可以用來給角色升級。升級後的角色可以改變顏色,在“瓦力歐杯”裡也會具有略微的優勢。

總結一下

作為一個主打“遊戲性”的遊戲,並且以惡搞為主題,畫面上從2D到3D,什麼風格都有,反正完全是為了遊戲主題服務,腦洞大開的各種表現才是最重要的。
我打通故事模式(未解鎖全部小遊戲),大概用了4~5小時吧。結束劇情之後,屏幕中央大大的文字告訴你,遊戲才正式開始。於是,我又踏上了各個模式的“挑戰”之旅。
總之,這款遊戲適合喜歡“玩”遊戲的玩家,隨時打開玩那麼一兩把,偶爾還可以跟身邊的人一起“分享”遊玩,在簡單的操作和遊戲規則上反覆挑戰自己極限。
無論這一作在不同玩家群體裡口碑如何,甚至國內感覺沒什麼波瀾。但令人欣慰的是,任天堂沒有放棄這個有趣的系列。雖然看起來很簡單,但是仍舊沒有可以替代《瓦力歐製造》的遊戲出現。我有理由相信,下一作會更成熟,更有趣。畢竟它還是那個“最多、最短、最速”的《瓦力歐製造》!


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