2024年2月26日由鹰角网络发行,旗下觉醒波工作室制作的《来自星尘》发售。
这款鹰角旗下的单机买断制游戏,自从2021年公布以来,一直都是没有太多的声音,和另一款游戏《明日方舟:终末地》相比,游戏可以说是几乎没有宣发。
游戏上线之后,短短几天时间,下载量就突破了40万。
然而同时,口碑却崩盘式的在下滑。游戏的评分可以说是急转直下,在玩家的社群内也吐槽不断。
目前《来自星尘》已经发售了半个多月的时间,热度也差不多过去了,关于游戏品质本身的问题,这里也不多说什么了。
本文主要从公关和市场的角度聊一聊《来自星尘》三个问题。
去年预期管理最失控的游戏,那《星空》肯定是有一席之地的。
如果不是陶德在之前的宣传上,用力过猛的宣传一千个星球等等听起来就不靠谱的话,那之后《星空》发售的时候也不会遭遇如此的回旋镖。
不知道在2023年的TGA颁奖典礼的那个晚上,tod是否会想起曾经自己所说的“一千个星球“的豪言壮语...
所谓预期管理就是这样了,在我看来,《来自星尘》本质上的问题和《星空》是类似的,玩家对他的预期过高了。
这个事情当然不能怪玩家,要怪只能怪《来自星尘》云里雾里的宣发节奏。
在2021年首曝了游戏之后,将近三年的时间,游戏的宣发基本就集中在人物设定和少量玩法上。
这完全是手游的宣发方式。
甚至到发售之前,游戏的测试也仅仅只有两次线下的闭门测试。而这两次测试,甚至没有邀请过来的UP主和玩家的试玩录像。
对于玩家来说,没有实际的能上手玩到的宣发,他们可能由此期待值反而被拉高了。
正是因为玩不到,看不到,所以对游戏的内容就会有更多的期待。
但是这个问题其实说实话很难解决,免费手游的宣传可以通过一测,二测,删档测试这种方式让玩家在玩到游戏之前多次上手游戏,并且可以根据玩家的反馈进行修改。
毕竟是持续运营的游戏,试探玩家的接受度,是一个很正常的事情。
甚至有的游戏正式上线之后还会不断的修改内容。
当年《明日方舟》上线之前最后一次测试就有诸多问题,但是游戏发售之后对玩家提出的诸多问题,进行了加班加点的快速修改,所以才有了后来的大获成功。
但是买断游戏很难这么去做,因为买断游戏的体验有时候是循序渐进的。前两个小时很好玩,后面不好玩的游戏有的是。
前几个小时玩的很憋屈,后面越玩越上头也有。
除非像是怪猎或者喷射战士这种共斗,对战类的游戏,不然买断游戏提供Demo试玩并不多见。
像是之前《FF16》这种Demo里面玩的很爽,后面越玩越难受的游戏也难免出现。
所以,《来自星尘》不可避免的出现这样的问题。
其实如果按照常理来说,《来自星尘》应该提前一两个月推出试玩版,让玩家提前对游戏有一个预期,这样也许可以避免这种情况。
不过,我不清楚在现行的版号制度下,这样的买断游戏的试玩版究竟有多大的可操作性。
《来自星尘》的第二个问题则是和鹰角的强绑定。
其实这个是不太能够避免的一个公关问题。
从好处来说,《来自星尘》和鹰角之间的绑定,让它自带了很多的流量,也多了很多的关注。
有多少的小型独立游戏做梦都想要这种流量。
但是坏处上就是,和鹰角的绑定势必将会让游戏得到更多的标准和严格要求。
如果游戏的品质真的特别好,那么这种绑定会让鹰角的品牌发挥更大的价值。
但是一旦游戏的品质出现问题,反而会损害鹰角的子品牌。
在游戏首日玩家反映出现问题之后,《来自星尘》很快的发出了一封致歉信,承认了游戏目前存在的问题,并且也会加以改良。
但是这个致歉信的落款却是“觉醒波工作室”。
我不认为鹰角是在主动的切割品牌,因为从任何道理来说,《来自星尘》都无法和鹰角切割。
我更愿意相信,这个落款其实是“没想太多”。
但是这个致歉信的落款又会给更多的人遐想的空间。现在的互联网环境已经和《明日方舟》上线的时候有了很大的不同。
现在的环境下,任何一点小的失误都会被拿到显微镜下放大,窥视。
那么既然《来自星尘》不可能和鹰角之间脱离这种绑定关系,那不如就干脆好好利用,好好承认,而不是现在这样,搞得很扭捏。
第三个其实不完全能算是公关问题,而是定位问题。
手游的宣发节奏是:找到更多的玩家——适合的玩家入坑,用效果广告和买量的方式去导入用户,只要用用户留存下来产生付费,投入和收益的比例是正的,那就是值的。
但是单机游戏的宣发节奏应该是找到适合的玩家,然后让适合的玩家对游戏产生兴趣,最后才是付费。
听起来有一些类似,但是实际上在细节上是完全不一样的。
免费游戏玩家没有入坑成本,最大的成本无非就是下载游戏的成本,谁都可以下载试一试。
但是买断游戏是有成本的,购买了才能玩到。
所以单机游戏更类似传统的商品售卖方式,打品牌广告,买游戏,找人做前期评测,让玩家有兴趣,进行购买。
《来自星尘》的宣发方式应该更加参考国产独立游戏的方式,KOC和KOL的力量要远大于大规模的投放。
当然,据我自己的观察,《来自星尘》并没有进行大规模的买量。
只不过在前期的KOL,KOC宣传上也基本上停止了,连一些鹰角的KOL都没有过多宣传。
我其实最近一直在思考,《来自星尘》的定位究竟是什么?
我认为从结果导向倒推鹰角的想法,应该有三个:承接《明日方舟》和《终末地》,锻炼游戏开发团队,探索新的付费模式
但从结果上,这个定位导致了几个问题
1.68元的价格对于手机游戏价格过高,甚至相对Steam独立游戏平均价格都有点高了。
2.游戏打磨的时间还远远不够,游戏的很多材质等等问题,是可以靠时间磨出来了,至少看着会好一些;剧情文本的问题是《明日方舟》就有的,这个...可能很难靠打磨解决。
3.我觉得鹰角应该清楚,这个游戏必然是不可能靠买断回本的。作为纯单机买断游戏,看看steam国单销量就知道了,卖的好的基本都是那些含pvp,或者能玩很久的肉鸽游戏,鹰角自己的部门内部肯定也有测算预估销量,不可能给一个离谱的数字。
那么既然目的是为了锻炼开发团队,其实没有必要给这种定价,定价完全可以再低一点,让大家练手嘛,整体口碑也会好一些。
但是定价低了,难道口碑就会变好吗?我觉得游戏如果做的不好,怎么低都有可能被骂,那就是产品立项本身的问题了。
作为鹰角从2D-3D的转变,《来自星尘》在我看来更像是衔接了两者,让团队能够锻炼出来3D游戏的开发流程,毕竟这个和2D游戏有很大的转变。
氪金抽卡手游厂商从良了做单机,追逐梦想了,这种叙事方式这几年见到的已经不少了。粉丝们可以喊着良心,但实际上更大多数的玩家都不是傻子,不管是单机还是手游,品质还是第一位的。
其实更重要的是付费方式的一种探索,根据中国游戏工委的数据,目前游戏玩家已经基本都是饱和了,市场饱和的情况下,怎么才能突围才是更重要的。
早在疫情之前,游戏行业就不是蓝海市场了,只不过少部分头部产品的爆发叠加居家隔离的情况,让游戏厂商有错觉。
进入尖刀对尖刀的刺杀白刃战之后,质量不行,技术不够的游戏公司会衰落的更厉害,看看那些原来华南做《传奇》的买量公司这几年的遭遇吧。
所以鹰角的这次尝试其实我还是觉得很有意义的,最后的品质可能勉强也就是差强人意,但是它如果能够让一些游戏公司意识到买断游戏在国内还是有市场,探索了新的付费模式。我觉得多少是个好事。毕竟游戏40万以上的销量,目前已经是国产单机游戏相当高的销量了。
因为我虽然是《明日方舟》,《星穹铁道》,《碧蓝航线》等等一大堆二次元手游的开服玩家,但我一直觉得一次性买断游戏对我来说更省心一些,二次元手游对我来说更像是电子盆栽,买断游戏则是消费品。
遗憾的是,目前看来,《来自星尘》的品质和它的销量可能没有办法给传统游戏公司打一个在单机买断领域深耕的强心针。只能期待8月20号的《黑神话:悟空》能够大获成功,从而给大家信心吧。
最后,说一点可能被骂的话,目前对《来自星尘》批评的很多UP主,之前并不是鹰角游戏的粉丝,之前做的游戏视频也基本和鹰角关系不大。
游戏做的有问题,踏上一万只脚,固然是获取流量的好方式,但是如果只是为了迎合自己的粉丝,做一些挑唆粉丝之间矛盾的内容,我觉得是一件比较没有什么意思的事情。
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