穩紮穩打的《歧路旅人 2》,仍然是王道JRPG的“新標杆”


3樓貓 發佈時間:2023-02-19 14:04:08 作者:雪豆 Language

備註:因為想說的內容著實有些多,所以寫了將近九千字的內容。趕時間的朋友可以直接看前文的總結部分。
對於許多喜歡RPG的玩家而言,《歧路旅人》到現在為止都能算是款“將傳統和創新結合於一身”的優秀之作 —— 它有著JRPG那種很正統且蕩氣迴腸的敘事風格,嚴謹紮實的戰鬥系統,更重要的是,採用了當時全新“HD-2D”技術的遊戲畫面,給了所有玩家一次前所未有的,視覺上的盛宴。
一想到這裡,我才突然反應過來,《歧路旅人 1》已經是5年前的作品了。現在再來回首這部別緻的作品,它似乎仍然沒有什麼“時代感”……亦或者說,它所一直堅持的,正是那種很難被時間所沖淡其魅力的,經典“王道JRPG”的遊戲體驗。
它的續作《歧路旅人 2》從公佈發售日再到釋出體驗版相隔不到半年,橫看豎看似乎SE對這部作品其實早就是已經“準備萬全”的狀態。在試玩版放出之後,我抽空體驗到了學者的開頭內容,雖然僅僅只有3個小時的遊戲時間,但它完善的戰鬥系統和依然很有味道的畫面表現,提高了我對遊戲的整體期待。
感謝發行方萬代南夢宮的邀請,我提前體驗到了PS5版《歧路旅人 2》的遊戲內容。遺憾的是,雖然在拿到手的這段時間裡我竭盡所能,但成文前仍然沒有將整個遊戲的內容全部探索一遍,所以文章中可能並不會涉及到後期出現的一些元素,請酌情參考。

寫在前面的總結以及或許你想知道的一些關鍵信息:

《歧路旅人 2》仍然很好地傳承了JRPG的一種“核心”魅力 —— 它有非常耐玩的系統深度,也有讓人感到非常蹩腳的機制設計;它仍然能夠通過八個主人公的故事,串聯出一部波瀾壯闊的冒險史詩,卻也依然少不了放現在來看有些“過時”的敘事橋段;它通過新加入的幾個細節系統讓戰鬥系統更具豐富度,但它並沒有改變原有的回合模式。
總的來說,我覺得《歧路旅人 2》這部作品可以算是“穩紮穩打”的加強版,它並沒有做出大刀闊斧的革新,而是在原有的基礎上進行了更深一步的挖掘與調整,所以老玩家不用擔心,它仍然是那個你非常熟悉的《歧路旅人》;而對新玩家而言,它仍然會帶給你復古卻又新鮮的遊戲體驗,想領略它的樂趣或許需要一些耐心。
  • “晝夜更替”的系統有想法,總共16種地圖指令讓隊伍搭配變得更有樂趣;
  • 戰鬥系統中新增加的“潛力”極大地增強了遊戲的戰略性,不過仍然逃不開刷級刷錢這種比較老套的過程;
  • “HD-2D”有了更深層次的進化,鏡頭視角的有限轉換讓遊戲產生了更近一步的縱深感;但從整體的視覺感受來看,技術方面似乎已經到了一個瓶頸;
  • 八名角色的故事依然是正統的王道JRPG風格,本作與前作沒有劇情上的關聯,請毫無負擔地盡情享受本作的故事,新增加的雙人任務多少讓角色之間又有了深一層的交集……然而還是不大夠深刻;
  • 一些前作中讓我覺得不足和遺憾的缺點在本作中依然存在;
  • 西木康智,永遠的神!

把關於“音樂”的評價寫在文章的最前面

《歧路旅人 1》讓我認識了作曲家西木康智,也讓《舞娘普里姆蘿潔的主題曲》成為了到現在仍然躺在我播放列表裡的歌曲之一。假如說如果要在我心裡為所有我熟悉的遊戲音樂排名的話,那麼西木康智的作品是絕對能夠進入TOP5的級別。
在點開《歧路旅人 2》的時候,我心裡就非常期待在這部講述另外一片大陸的故事背景之上,西木康智又能夠帶來如何精彩的音樂表現,但打開遊戲的頭五分鐘,我卻一直停留在遊戲的主菜單,遲遲沒有進入到選擇角色的界面中。
因為《歧路旅人 2》的主題曲實在太好聽了。
雖然它仍然使用的是1代主題曲的旋律,但我卻很清晰地辨別出在本作中它通過加強了絃樂中的重音部分,讓整體氣勢變得更加磅礴。如果說1代的歌曲是一首講述冒險旅程的敘事詩,那麼二代的主題曲就化成了在面對壯麗美景,或是絕境下面對BOSS時那種充滿希望和勇氣的衝鋒號。在還沒有展開這一次的故事時,開篇的這首樂曲就已經讓我充滿了幹勁。
但僅限於此嗎?並不是,更多的驚喜是在我按下R2按鍵,讓主界面切換到黑夜後,這首氣勢磅礴的主題曲卻又變成了婉轉的夜曲。一反前者給我的熱血激昂,這首同樣是主題曲的變奏又給我帶來了截然不同的感受 —— 它就像是在經歷了一天的冒險後,大家圍坐在篝火旁有說有笑,講述一天發生的事情,然後逐漸睏意襲來進入夢鄉的樣子。
僅僅是這一首曲子的兩種變化,《歧路旅人 2》就已經展現出了本作中“晝夜更替”系統所帶來的奧妙。這讓我不由地期待進入遊戲後的音樂又會有著怎樣的表現。
在實際體驗之後,我認為本作音樂的呈現是完美符合我心中的“高預期”的 —— 就像是當伴隨著舞娘的故事第一次來到繁華的“花都”時,白天的音樂襯托出了熙熙攘攘街道的繁華景象,而夜晚的配樂一轉爵士風格,又反襯出了燈紅酒綠的街道下那種讓人紙醉金迷的魔力一樣。
除了部分室內場景以外,基本上每一片擁有晝夜系統的地圖都會伴隨著音樂的無縫切換,呈現出截然不同的表現力:白天是充滿生機活力的旋律,到了夜晚就變成了有些詭異的調子;有的音樂讓背景中充斥著些許的神秘與不安,有些時候卻給人帶來了溫暖又安心的氛圍。而在BOSS戰中,西木康智用交響樂中的多重聲部,為配樂賦予了多個層次的變化,完美地襯托出那種在濃厚的戰鬥氛圍中,千鈞一髮的緊張情緒。
對音樂的評價往往會帶有一些主觀色彩,我也很難在這裡去評價1代和2代的音樂孰優孰劣,但能夠肯定的是,西木康智再次“挑起《歧路旅人 2》配樂重擔”的艱鉅任務,可以算非常完美地完成了。

畫面上的老味道是拿捏住了

在之前機核對遊戲製作人的採訪中,本作的總監宮內繼介曾經表示過2代的畫面要做到“玩家在截每一張圖的時候都能當做一副藝術品”的程度。在初代發售後,SE的一些作品也開始嘗試使用“HD-2D”的技術——《三角戰略》、《時空勇士》,以及接下來將要推出的《勇者鬥惡龍 3》重製版。
其實我很難預想到《歧路旅人 2》的畫面還能做到如何精緻的程度。畢竟就算是再怎麼精緻,前景的主體依然還是像素風格的小人,而為了統一遊戲的風格,背景也不可能再設計成超級寫實的風格。思前想後,大概遊戲或許只能在粒子效果和光影上做做文章了。
打眼看上去, PS5版的《歧路旅人 2》確實與初代給我的第一印象非常相似:那種“HD-2D”獨特的古典與現代交織的風格在本作中仍然稍不遜色,熟悉的暗角和偏暖色的濾鏡也沒有任何的改變。
如果要仔細觀察的話,其實不難看出在PS5的機能加持下,《歧路旅人 2》在光照、陰影和粒子上的表現要更勝一籌 —— 在樹林中前行的時候,陽光穿透樹葉投射下來的陰影變得更加準確,即便是光照打在像素小人身上,也仍然能更加清晰的展現出亮面與暗面的區分;在沙漠中不斷被揚起的風沙、雪山中簌簌灑落的飄雪、甚至是森林中灑下陽光中那種漂浮著的塵埃,都能夠很清晰地以肉眼辨識出來。
而當野外場景從白晝變換到夜晚時,角色會點起手中的提燈趕路,而提燈的光芒會映射到角色的上半身,顯得更加真實;而原本在路邊的火把,也會伴隨著夜幕降臨而散發出熊熊的火光,照亮前行的道路。
更不用說當你來到城鎮或者鄉村時,那些從窗戶中散發出的溫暖光芒,亦或是來到深夜的海邊,望著被月光照耀的、波光粼粼的海面……從朝陽切換到落日,從黃昏切換到深夜,它所呈現出來的依然是值得津津樂道的、飽滿且豐富的畫面表現。
而相較於原本更加平面化的初代,在這一部裡,開發團隊終於想起了遊戲中還有“3D背景”這麼回事。於是在一部分劇情過場,在進入戰鬥或者戰鬥中釋放招式時,遊戲終於能夠有一定程度上的鏡頭轉動了。雖然沒有那種大魄力的演出場面,但畢竟本身敵我雙方體型就有差別,其實只要鏡頭稍微轉上一點,就會有截然不同的感受。
總的來看,我認為相較於前作的畫面,本作雖然不會讓玩家們感受到 “突飛猛進”的革新感,但它仍然非常完美地拿捏住了系列一貫秉承的老味道 —— 無論是那些關於貼圖紋理的細節,還是採用移軸的鏡頭設計,乃至於精心設計過的光照反射,《歧路旅人 2》所帶給玩家的,的的確確能稱得上是一種“截個圖就能當壁紙”的畫面表現。

老炮兒的JRPG王道故事

不過既然遊戲是一款正兒八經的JRPG,劇情黨想必在總玩家群體中佔據了絕大多數。對於《歧路旅人 1》的故事,我個人是持保留態度的:它給了玩家一個非常正統的JRPG故事體驗,通過八位性格迥然的角色,串聯出了一個大陸上別緻的世界觀。但從我個人的角度來看,初代的故事最大的遺憾還是太平淡了。它雖然給八個角色各自不同的故事展開,劇情也足夠經典,在最終的呈現上卻依舊不能算是“令我滿意”。
除了情節的設計方面比較單薄以外,八位角色之間的互動僅通過“小劇場”來展現的方法,更澆滅了我對後續冒險的期待 —— 畢竟與性格不同的同伴之間發生的趣事或是糾葛,將會成為調劑旅途的一個絕佳的亮點。然而《歧路旅人 1》卻恰恰在這部分著墨不大夠,錯失了一個能為遊戲帶來更多魅力的亮點。
於是在開始《歧路旅人 2》的故事之前,我其實也非常擔心它會延續前代的毛病。畢竟劇情永遠是JRPG的靈魂。沒有有趣的故事,就算畫面和演出再怎麼優秀,它仍然會淪為平庸之作。
出於劇透的考慮,我自然不會為大家詳細講述本作的故事走向。但可以肯定的是,本作的故事仍然會給玩家帶來一次“王道且正統”的JRPG敘事體驗 —— 如果你曾經玩過許多同類型的作品,那麼本作的故事展開甚至是翻轉,其實十有八九是能夠猜出來的。
就像是劍士是復國之旅,藥師是尋找記憶,舞娘是出門長見識,獵人是拯救村落,盜賊是逃避現狀一樣,這些經典的前期鋪墊著實是有些老生常談,甚至毫不誇張的說,我認為《歧路旅人 2》的敘事表現爭是那種很典型的“對JRPG的刻板印象” —— 它可以刻版到幾乎所有的日系RPG中能出現的元素它都會或多或少的涉及到一些,就像是舞娘劇情中免不了出現的關於“大桃子”這種日本人特喜歡開的黃段子一樣。
你說它經典吧的確是夠經典,但說它現在看起來有點過時也確實沒啥問題。它的故事跟它的畫面一樣復古,大致的流程也大部分都是“看劇情→跑圖練級→打BOSS→看劇情”這樣的循環,但相較於前作而言,它最起碼不再像原本那樣太死板了。有些篇章它會著重強調故事性,有些部分又會讓你深度挖掘戰鬥的樂趣,如果說前作劇情編排像是八股文,那這一部最起碼可以稱得上是散文了……形散而神不散那種。
當然還有最後大家一起齊心協力的隱藏主線,咋說呢,比起前作的藏著掖著,這次總算更直觀,也更好理解了。

每個人的故事也比起前作那種“白開水”似的敘事要好上一些,角色與角色,角色與故事之間的碰撞仍然是遊戲中非常值得回味的亮點:就像是背黑鍋的神官千里尋兇以及商人云遊全國做生意一樣,這一次的地圖比起前作要開闊了,自然在格局上也變得更大氣了一些。各地不同的風土人情盡收眼底,那些小村莊裡熱情好客的村民(尤其是在用打聽技能後得知他們自己的小故事)或是陌生的獸人部落依然是玩家冒險旅途中調劑心情或是發生趣事的好夥伴。
另外要說明的是,在《歧路旅人 2》每個角色的頭兩章故事中,除了偶爾能出現的類似前作中的那種“小劇場”型的對話以外,基本上大家仍然是各走各的路,更別說有什麼新的交集了。但好在到遊戲中盤後,玩家終於可以體驗到本作新增加的新的雙人支線故事了。
雖說讀起來有點“拉郎配”的感覺,但好在雙人任務的內容還算不錯,總比小劇場那種倆人因為某件事“客套一番”要強上不少 —— 只不過想體驗這部分的內容的話,大概至少要十多個小時左右才能玩到,展開仍然是有點偏慢熱的程度。
總的來說,我給《歧路旅人 2》劇情部分的評價是“比初代要好,但好的有限”。主要原因還是在於它所安排的故事設計著實沒什麼抓人眼球的新鮮感,以至於如果你在初代就不怎麼吃這套劇情的話,在本作中或許也會提不起什麼興趣。但反過來說,如果你特別喜歡一代所帶給你那種質樸而純正的日系敘事體驗的話,那這一部一定會給你帶來另外一場別開生面的,全新的冒險詩篇。
最後需要稍微一提的是,本作大部分的支線故事仍然是隨手一做的程度 —— 系統不會給什麼提示,需要玩家自己額外記錄信息。但相較於原本需要到處跑腿,在結合了本作晝夜更替系統以及全新的地圖指令後,一些支線故事竟然產生了更進一步的“解謎”樂趣,比起屏幕前面一坐,聽NPC們抱怨半天再被迫跑腿搞東西,這一部分的變化著實給我帶來了不少的驚喜。

地圖指令的加強帶來了意料之外的樂趣

上面提到了“地圖指令”這個系統,其實我一直覺得它可以算是《歧路旅人》整個系列中最好玩的部分。就好比面對一些擋門的敵人,你可以直接讓劍士比試完直接敲暈,也可以讓舞娘或者神官給人誘惑走;而面對一些初期難以入手的稀有道具,更可以讓盜賊直接上手偷 —— 只要有1%的成功概率,在SL大法面前,那就等於100%。
而在《歧路旅人 2》中,每個角色根據晝夜不同,會擁有兩個截然不同的地圖指令,例如劍士在白天仍然是“比試”,但到了晚上就會變成花錢套情報用的“收買”;藥師白天的技能是套情報的“打聽”,晚上就變成了就地昏迷的“催眠”;商人白天的技能是從別人手中買道具的“購買”,而晚上則變成了花錢讓人入隊的“僱傭”……
或許各位已經覺察出了,這些地圖指令其實有很大一部分都會“造成同一個結果”:比如劍士的“比試”、藥師的“催眠”、盜賊的“偷襲”全部可以讓人昏迷;舞娘的“撒嬌”、商人的“購買”、盜賊的“偷竊”、學者的“搶奪”都可以從NPC手裡獲得道具;藥師的“打聽”、劍士的“收買”、神官的“揭發”、學者的“探查”都可以從NPC手中套取情報信息。可以說,這些指令是一種“殊途同歸”的設計,然而它最好玩的,就是在“殊途”上。
舉例來說,初代時,當有人堵門的時候,劍士雖然可以比試,但如果對方過強,那劍士就很難讓對方讓路,而在本作中,你只要手頭有合適的催眠草,就可以不費吹灰之力地讓對手暈倒,亦或是滿足等級後直接讓盜賊一手刀帶走;而從NPC手上“空手套白狼”也不用再冒著降好感度的風險去盜竊,而是滿足等級後直接讓舞娘一個撒嬌全拿走(一些很稀有難拿的物品等級也很高,還是得用盜竊更快一些)……
一些難套的消息花點錢就能直接解決,難以招募的角色或許換個隊員就能輕鬆納入麾下,更誇張的是,如果你按照商人舞娘神官獵人組成主要團隊的話,原本八個人的隊伍能硬生生變成十二人小隊,比前作最大人數還多倆,著實是有點兒誇張了。
總體上而言,雖然指令增加了一倍,但前作分為正邪兩道的技能分類在本作中仍然沒有改變,仍然還會牽扯到等級、金錢、道具、好感度和成功率等數值內容。這些地圖指令的追加其實並沒有對遊戲的玩法產生什麼變化,但是卻讓隊伍的搭配變得更有意思。
以至於當玩家決定了初始的職業後,如何快速收集隊友,最大化提升你地圖指令的效率,更穩準狠地從NPC手裡毫不留情地騙走初期能起到很大幫助的道具裝備是這一作一個讓我覺得很“別出心裁”的玩法。或許也會有人會覺得這樣的設計最終可能會演變成“經常跑酒館換人”的麻煩情況,仔細想想,也確實不無道理吧。
有意思的是,由於這兩套技能是隨著晝夜更替而切換的,晝夜更替除了會帶來場景的變化以外,更明顯的一點則是NPC也會隨之變換位置 —— 畢竟你也不能讓小孩子大半夜站在齁冷的大街上玩耍,也不能讓雞鳴狗盜之輩在青天白日下就做順手牽羊的事兒對吧?這樣其實在某種程度上給這些地圖指令做了一些限制,可能你想“撒嬌”的NPC晚上就不在這裡了,亦或者想要“僱傭”的角色白天去了別的地方,雖說只要在城裡仔細轉轉還是能找到人,但感覺有些時候這種因變化而帶來的“緣分”,確實還有一種日系遊戲的“醍醐味”的。
這種NPC的變換,也讓一些支線任務產生了我上面所說的“解謎”的玩法:我印象最深的一個支線任務,就是有個人在抱怨等的人怎麼一直都沒來,但當你切換到晚上的時候,又會出現另外一個人在抱怨等的人一直都沒來,那如何要讓兩個人見面,活用地圖指令就成了關鍵;還有一個任務則是有個賭鬼一直對賭場執迷不悟,他的妻子請你幫忙解決問題,一開始我覺得找盜賊直接給他敲暈就解決問題好了,結果對方仍然屢教不改……後來也是通過晝夜交替產生的變化,才讓我最終發現了關鍵問題的所在。
類似有趣的小支線在故事中並不少見,為了保留點遊戲時的樂趣,就請讓我先暫時給大家賣個關子吧。
地圖指令的加強,讓玩家在隊伍的選擇和搭配上有了更多的可能性,與晝夜切換系統的嵌套,更是讓這種遊離於核心養成系統之外的玩法變得更加豐富化,帶來了一些意料之外的樂趣。

晝夜更替、角色養成與戰鬥的微創新

在這篇文章中,我其實已經數次提到了“晝夜更替”系統 —— 它貫穿了遊戲中的許多要素:音樂、畫面、地圖指令、NPC、甚至還有劇情以及戰鬥這個最核心的玩法。
在遊戲的開始,系統就會告訴玩家“同一個地圖中,晝與夜出現的敵人配置是不相同的”:白天的敵人較弱,適合快速趕路;晚上敵人更強,適合兜圈練級,甚至盜賊和神官的固有能力也只能在夜晚發動。再配合上調整遇敵幾率的固有能力以及這次新加入的二倍速戰鬥,玩家能夠更輕鬆、更有效地提升角色等級。
JRPG逃脫不了的“上刑”就是練級,《歧路旅人 2》也不例外。從系統構成上來看,傳統的練級路子自不必說,升級職業用的JP點也與前作完全一致。這讓老玩家會非常快地找到本作練級的高效方法,而對新玩家而言,它也足夠簡單直接。只不過即便是現在很多玩家都不大喜歡暗雷這種遇敵設計,本作中卻依然還是保留了下來,感覺上有種那種執拗的中年人一定要堅持當年最風光時候的那點尊嚴似的。
其實我一直覺得《歧路旅人》的職業系統設計的非常巧妙,尤其是當主職業和副職業相互組合時,通過職業的搭配來強化能力,或者彌補輸出上的短板,產生出意料之外的戰鬥效果這種感覺,是其他JRPG遊戲所無法帶來的獨特魅力。而在《歧路旅人 2》中,這一系統有了簡單的進化 —— 雖然主職業仍然是傳統的八個,但是單個職業的許可證上升到了三個。這就意味著八人隊伍中可以有三個人使用同樣的子職業,只需要完成工會的對應任務即可獲得提升。
遊戲中同樣存著特殊職業以及能夠習得職業EX技能的祭壇,這一點與前作相差無異,這些特殊職業以及EX技能夠在面對一些BOSS的戰鬥中起到非常重要的作用。
《歧路旅人 2》的戰鬥系統基礎並沒有與前作有很大的區別,除了回合制戰鬥以外,使用BP來增幅攻擊,以及使用剋制屬性攻擊將敵人破防依舊在戰鬥中起到了很大的作用。BP在每回合會累積1點,玩家可以通過BP來強化自己的普通攻擊、技能、魔法效果;而當玩家使用剋制武器攻擊敵人時,會削弱敵人的“盾”,直到破防後進入眩暈狀態任我方魚肉。
所以戰鬥的基本玩法依然是“先消耗盾,再集中火力一頓輸出”,而到底是用BP加速破盾,還是把BP留到破盾後加強火力,這就是展現玩家把握戰局,制定策略能力的最好時機。
除此以外,本作中還額外加入了一個“潛力”系統。起初我以為這個系統會是一個類似於奧義一樣的“大招”,但在實際體驗之後才發現它可以被算做一個BP的衍生子系統:在戰鬥的過程中,角色會逐漸累積潛力值,當潛力值滿了後,玩家就可以有選擇性的發動能力。每個角色的固有潛力是固定的,例如劍士是三個不同的必殺技,舞娘是單體技能變成群體,藥師調和不消耗道具,神官是任何攻擊都可直接削盾,商人直接滿BP等等。
潛力只會作用於主職業,所以想著讓副職業技能也能玩出花來的可以省省了。雖然潛力可以直接使用,但如果想讓潛力發揮更大威力的話,其實仍然需要BP的加持:例如即便藥師開了潛力,如果沒有BP的話,能夠一次調和的道具種類依然是兩個,而劍士與獵人的專屬能力,沒有BP也很難打出高額的傷害。
極端情況下也有可能出現舞娘開了潛力跳不可思議之舞后全員地面爆炸當場暴斃的情況,但總體上來看,潛力只能算是起到一個輔助性質的系統,它可以在一些一對多的戰鬥中有效地減少回合數,也可以通過幾個角色的潛力搭配,在短時間內以最少得小號,給我方疊加最大的群體增益,實際上也可以算是變相減少了遊戲的難度。
當然,遊戲的中後期以及一些隱藏BOSS仍然是屬於那種“就算是越級打,不懂機制也一定可以把你暴打一頓”的強度。
所以總的來看,雖然《歧路旅人 2》的戰鬥和養成系統並沒有巨大的改變,但得益於它原本設計上的完善,所以即便是不怎麼修改,它一樣有著十足的深度和樂趣,而在這次的加成後,顯然,就RPG這部分的要素來看,它變得更好玩了,也更耐玩了。
不過私心說,我很喜歡他們自家的另外一款作品《勇氣默示錄》中可以“透支BP”的系統。那種穩操勝券一口氣“刷爆信用卡”的爆炸輸出所帶來的爽快感,《歧路旅人》或許也可以酌情參考一下。

其他一些細節

  • 本作由於地圖更加廣闊,所以加入了水上探索的系統。初期要前往其他大陸地區需要花錢坐船,商人的任務可以解鎖免費大船,不過前提仍需要10萬塊錢(不是商人嗎怎麼都不會砍價了呢……);
  • 實際上,水上探索跟陸地的探索別無二致,不過水上會有專門的迷宮和一些水生敵人,也存在一些值得探索的寶箱,但並沒有專門的水上特有玩法,多少感覺有些可惜;
  • 本作仍然有些令我覺得不舒服的設計,其中最明顯的還是後備角色無法吃到出場角色的經驗,以至於全部8個人最後都必須手動練起來才行,採訪的時候問過製作人,結果也沒得到回答,不知道在這點上到底有怎樣的堅持;
  • 另外一個比較重要的大概就是和前作一樣,玩家選擇的第一個角色在通關前仍然無法更改,製作人說是想讓玩家當做主人公一樣看待,所以初期選擇一個好用的角色會極大提升遊戲的初期體驗;
  • 我個人還是比較推薦以劍士這種能打能抗的職業開局,同時劍士所在的西大陸是可以快速湊齊藥師商人和舞娘這三位同伴的。除了缺乏杖攻擊以外,這四名角色有助於初期的攻略以及金錢和道具的獲取。當然,按照自己的喜好來也是一個不錯的選擇,例如我有一個朋友就打算按照“OCTOPATH”的角色姓氏順序來攻略角色;
  • 一些角色的職業技能進行了性能上的向上調整,比初代好用不少;
  • 本作的翻譯水平相較初代有不錯的提升,一些技能名也更加通俗易懂,不過“蘭多”這種簡單粗暴的翻譯仍然存在……
  • 戰鬥評價系統仍然存在,一回合、破盾、無傷等評價條件仍然會對經驗值以及JP有加成;
  • 部分角色的主線故事並不是全語音的;
  • PS5版不支持HD震動與自適應扳機,但讀盤速度不錯,用SL刷偷竊很舒適。

結語

如果說像《女神異聞錄》這種能稱得上是“JRPG的變革者”的話,那麼《歧路旅人 2》就仍然是堅持“傳統JRPG”這條路線的守護者。我是一個對老式JRPG耐受度很高的玩家,所以《歧路旅人 2》雖然比起前作來進步並不夠明顯,但它依然能夠給我帶來那種在枯燥與快樂之間反覆橫跳,讓人又想吐槽卻又足夠充滿老派JRPG那種硬核感所帶來的獨特樂趣。
不可否認的是,《歧路旅人 2》仍然會有前作那些比較煩人的缺點和不足,也勢必不會被許多玩家所接受。所以我只會把這部作品推薦給所有喜歡前作的玩家們,以及十分想體驗傳統JRPG感覺的新玩家們。相信這次它所帶來的表現,一定不會讓各位失望的。


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