《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中


3樓貓 發佈時間:2022-07-27 18:02:06 作者:舊簡 Language

前言

《魔物獵人》系列遊戲的大名其實無需多言,畢竟這個系列的遊戲不僅僅是卡普空旗下的金字招牌更是屬於全世界範圍內的一個知名遊戲IP;

迴歸本作,《魔物獵人:崛起》作為該系列的最新力作,其最初登場於NS平臺而後移植轉入如今的PC平臺,是繼《魔物獵人:世界》之後的第二部正統續作;

在保留其系列遊戲一貫戰鬥風格的基調上,本作更是創新性的加入了許多新玩意:取代鉤爪系統的翔蟲系統、自定義更強的替換技系統、不只有貓貓的牙獵犬系統.....

或許每一個魔物獵人的作品都有點大同小異的意思,但是就我看來能夠和朋友再一次共同狩獵就已經我選擇它的理由了。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第1張

在邊遠之地,櫻花飄落

相比於世界中的大氣磅礴,崛起中的地圖更多的是精巧袖珍。

從據點上來說,在世界當中玩家從星辰據點輾轉到之後的月辰據點儘管每一個據點的風貌特點不一,但是基本都突出了一個“宏大”的特點,也恰如世界之名,玩家體驗的是真真正正的魔物獵人世界。

至於本作相比於世界之大,本作則在乎於“世界之小”

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第2張

首先玩家身處於名為“炎火村”的小村落,這裡常常受到怪物的侵襲,甚至是要面對百龍夜行的嚴重困擾,玩家所要作的並不是在上一作當中成為為眾人指引前路的“蒼藍星”,我們的肩上的武器只是為了守護,為了驅逐侵擾炎火村的怪物,為了守護這裡的村民與珍視的好友,我們不再需要一個偉大的形象去探索古龍之謎,也不需要遍尋八方追尋遠古的秘密,此時此刻,我們要做的就是守護這座村莊,成為這裡的“英雄”。

而在野外的地圖上,本作也同樣不留餘力的展現著本作的特點;

在進行數場狩獵之後,玩家會直觀的感受到一個現象:本作的地圖是不是小了?

在初見怪物展開戰鬥時我並沒有產生這一想法,讓我察覺到這個問題其實是源自於怪物的換區行為,特別是在玩家剛剛接觸下位集會任務時如果是孤身一人在保持不貓的情況下會明顯察覺到怪物的換區行為增多,當然可能也是因為我當時的輸出不夠強力,但是現在要談的是在我經歷一次次的換區之後明顯感覺到戰鬥空間的狹窄;

說是戰鬥空間縮減其實也是相對於上一作的世界來說的,在世界中我們不能說基本是在開闊的地圖內戰鬥,但是在多數情況下玩家確實是在一個任意閃避行走也不會撞到邊界的地圖上進行戰鬥;而在本作中我們是在哪裡戰鬥?廢棄的神社大院,稀稀疏疏的密林之內以及充斥水流的天然溶洞...雖然我說是小了,但是實際上玩家的手腳基本也都放的開,只是在戰鬥之餘跑圖之中,玩家會感覺才會發現到地圖整體面積的縮小。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第3張

當然小也有小的好處,小之一字並非是貶義;在這個邊遠的村落炎火村,每一個居住於此的村民也都如火一般的熱情,這裡熱情好客,並且民風淳樸(彪悍)基本上每一個街角每一處小樓都展現出了炎火村的特色,周圍矗立的行人和公會下發任務的接待員基本都是一身的“民俗”裝扮,大有大的好處,而小也有小的特色。

在炎火之村,我們外驅百龍而行,內賞櫻花飄零。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第4張

新大陸的蒼藍星一樣會飲恨敗北

縱觀魔物獵人系列作品,每當新作產生我們就會發現武器的動作基本都是在前作或是前前作的基礎上改良再創新而來的,所以說在前作中當我們熟練掌握一把武器那麼在新作中也一樣會熟練精通嗎?

事實上固然每把武器的動作模組都有相當一大部分是重複的,但是即便如此來到炎火村征戰的蒼藍星也一樣會飲恨而歸。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第5張

而造成這一結果的原因無外乎兩種:狩獵怪物的改變以及新系統的疊加

玩家的技術高不高,操作好不好都是要手底下見真章也即是去狩獵一頭怪物,因為我本人只體驗過“魔物獵人:世界”這一款遊戲所以在崛起的世界當中我遇到的絕大部分怪物都是我的“新朋友”;

從第一個集會任務傘鳥,再到後來的泥翁龍、泡狐龍以及封面怪怨虎龍,不出意外的我都在他們手底下走了幾招,然後貓了。

在裝備未造成碾壓的時候,在高位的難度下初見而貓基本是很正常的事情,特別是在孤身打集會任務時,傘鳥、青熊獸之流的攻擊機制並不算複雜,但是在收拾一身白板裝備的玩家還是綽綽有餘的。

在開始不知道防衛隊套裝存在的情況下,基於在前作中保留的小自信,我拒絕了朋友的幫助自己開啟了集會任務。

結局顯而易見,我貓的很徹底。這一個現象直到我得知存在上文提到的套裝裝備後才有所好轉;在新作當作貓車更多的是一種理所當然的事情,對於這些怪物最高的敬意或許也就是多貓車幾次了吧。

但是究其根本,如我一般的普通玩家在面對從未見過的敵人時基本都需要一個不短的適應期,或是五次或是十次,總之卡普空所設計出來的怪物就是這麼的讓玩家又愛又恨。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第6張

至於上文提到的新系統,則集中表現在翔蟲的使用上面;

翔蟲的前身是世界當中的鉤爪,鉤爪的作用基本上是對特定部位進行肉質軟化以及控制未憤怒的怪物撞牆;

來到本作不能說是鉤爪系統全面升級稱為翔蟲系統,但是卻也大差不差;在翔蟲系統中玩家首先可以將其應用到日常當中,例如利用翔蟲玩家可以真正意義上在平地起飛,上至高山下到低谷亦或是於林間穿梭在距離允許的範圍內玩家都可以利用翔蟲來快速實現,甚至在熟悉怪物的前提下完全可以翻山而過一步抵達怪物身前,在趕路意義上翔蟲系統極大的提高了玩家的機動性,可以說在怪物換區的時候玩家再也不用傻傻的跟在屁股後面追過去了,利用翔蟲系統的超高機動性玩家完全可以趕在怪物之前,換區逃跑,不存在的。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第7張

在戰鬥上面,翔蟲系統的出現在本作中也十分意義重大;當玩家處於拔刀戰鬥狀態時玩家可以消耗可恢復翔蟲施展每個武器獨有的翔蟲技,新增加的翔蟲技可並非是花架子,在部分武器中甚至直接創造了一套圍繞翔蟲技而衍生的武器連招。

太刀的櫻花氣刃斬便是如此,可以說翔蟲技的出現讓玩家在原有武器連招的基礎上再次久違體驗到了“新奇”的情感。並且由於翔蟲技的釋放僅僅只需等一個冷卻時間近乎於0成本,更讓玩家擺脫了以往需要攻擊或是捱打才能攢槽的痛苦,直接讓本作的戰鬥在“爽”的層面邁進了一大步。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第8張

在另外的方面,翔蟲的作用便是在於御龍之道上了。當單一怪物御龍值累計到一定上限後就玩家就可以進行“御龍”,在短時間內此條龍可以被玩家所控制,進行輕重攻擊乃至是撞牆倒地,當然單條龍的話基本剩下的操作就只有撞牆倒地了;而在兩龍相遇的情況下,玩家則是可以直接進行御龍,控制敵對之龍對所要狩獵的龍展開猛烈進攻,在以往兩條龍相爭就真的是字面意義上的打一架,但是在御龍系統之下玩家顯然是有了更多的參與感,用龍的技能打龍,看著屏幕上跳躍的成噸傷害值與衝撞帶來的真實反饋,爽感,不言而喻。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第9張

百龍夜行,實則塔防

在發售之初,百龍夜行一直是本作大力宣傳的一大亮點;在沒玩到之前我對這個設計有著很多的好奇,但是當實際體驗到這一設計後並不能說是失望,但是卻也沒那麼驚喜。

百龍夜行的實質則是塔防遊戲,玩家需要在場景中建造防禦塔來組織如潮水般來襲的怪物,儘管聽起來是熱血澎湃的戰鬥,但是玩家在其中更多的是擔任“機槍手”的角色突突突三個字基本詮釋了整場戰鬥的流程,在初見時或許只感新奇有趣,但是在數把過後留下的只有無聊的因子在其中了。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第10張

結語

儘管很多玩家對本作進行了否定乃至是唱衰,但是真當我買下這款遊戲投身於一場場狩獵之中,所有的不值得也都成為了值得,此時此刻,於此間之中,崛起帶給了我很多的快樂,這樣已經足夠。

《魔物獵人:崛起》——御翔蟲穿梭於百龍之中-第11張



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