夾縫中誕生的廢土遊戲,成了近期最成功的單機大作


3樓貓 發佈時間:2024-11-22 23:32:27 作者:Leon45 Language

這款跌宕的作品,終於來到了世人面前。

距離《潛行者:普里皮亞季的召喚》發售已經過去十五年,再次見到這片核災難後的禁區,我不免有些恍惚。

種意義上說,剛剛發售的《潛行者2: 切爾諾貝利之心》,實現了遊戲史上的一項特殊成就。這個由烏克蘭開發商GSC締造的遊戲系列, 開發過程實在是過於曲折:脫胎於知名科幻小說《路邊野餐》,早在2004年E3遊戲展上就聲名大噪,卻延宕多年才得以面世,舊作完結後一度銷聲匿跡近十年;2018年終於宣佈系列重啟,卻被之後的俄烏戰亂阻撓了開發進程,再次反覆跳票……

但在這些debuff之下,《潛行者2》還是以完整的姿態面世了。光看Steam首日一萬多條評價、 81%的好評率 ,基本上可以確定這是近期最成功的單機大作。

這三個月來,玩家們被索尼的《星鳴特攻》、育碧的《星球大戰:亡命之徒》和生軟的《龍騰世紀》輪番洗禮,歐美大型單機遊戲呈現出一片衰敗之勢。到了今天發售的《潛行者2》,也總算是為這個賽道止住了一些頹勢。

考慮到《潛行者2》依舊是自成一派的高難度小眾玩法,這樣的成績更為難得。

但其實在遊戲的開頭,你就能感受到《潛行者2》依然是系列“古典”的風味。 閃電、卡車和主人公,因為一個簡單的理由闖禁地,這一套組合下來,幾乎是對《潛行者》前作的致敬,老玩家看了大概率會說“對味了”。

沒有交代背景、沒有自我介紹,只有巨大的探測器和詭異的核戰廢土。

迎接我們的,只有揹包裡的東西已被洗劫一空的男主。 這就是《潛行者2》跟玩家打招呼的方式: 歡迎來到完全不講道理的變異區。


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按照官方的透露,《潛行者2》的劇情流程大概要40小時,但從我的提前體驗來看,這個數字明顯省去了海量內容,顯得太過保守,僅是探索遊戲的前兩個區域,不知不覺就花去我30多個小時。

這倒不是說遊戲的內容充實到何種地步,其實回顧這30小時,大部分時間我是在為“硬核”這個詞交學費。

互聯網固定了斯拉夫人的標籤:狂野、硬核、不走尋常路,到了遊戲上亦是如此。和《潛行者》風格相仿的《逃離塔科夫》和《地鐵》系列,都藉著各自的成功讓人們認識了“毛式遊戲”獨特的遊戲風格。

遊戲包含俄語配音遊戲包含俄語配音

此刻的《潛行者2》也不例外。在遊戲尚未登臺的這些年間,市面上的大部分FPS遊戲都在設法簡化迭代,讓玩家的遊戲體驗儘可能簡明流暢,導致我在上手《潛行者2》時,花了不少時間適應 “毛式設計”。

最直觀的是你手裡的槍械,你離不開它們,但它們並非百分百易用可靠。武器會有耐久,耐久越低武器越容易卡殼,解決方法則是重新裝彈拍一拍,但在交火時,這幾秒鐘可能就要了你的命;

不同的武器對應不同口徑的彈藥,如果敵人使用的彈藥不同,你的消耗有時沒法及時得到補充;

最需要克服的,還是大多數槍械用起來都很艱難,開火經常散射打偏,想要改造一把趁手的兵器則要付不少錢,玩家前期很難負擔得起。

靠著這些武器,你要面對的敵人卻能幾下致其於死地。主角沒有什麼呼吸回血,敵人的攻擊幾下就能讓你倒地不起,甚至哪怕捱上一下,主角大概率就會被打出“出血”的debuff,還得第一時間打繃帶止血。

這種難度設計下,面對怪物和人類的體驗截然不同。怪物會不顧一切向你突臉,例如前期最令人頭疼的吸血怪,玩家的機動性往往跑不過,通常都會演變成補給品的消耗戰;

吸血怪照例在序章充當新人殺手吸血怪照例在序章充當新人殺手

但在面對人類時,你的表現又要儘可能“戰術”:戰鬥前必須先找掩體,利用各種拐角分割敵人,開火儘量點射打頭。

在總結出這些經驗之前,死亡則是家常便飯。

其實如果僅是這樣,《潛行者2》和十多年前的三部曲本質上無二,甚至可以形容其為“原汁原味”,依舊是拿著螺栓四處探路避險,想盡辦法求生囤積資源的一套玩法,難度頗高,但適應了就有獨特的樂趣。

螺栓探路的機制得到了保留螺栓探路的機制得到了保留

但不論是更換引擎,還是對許多細節進行迭代,GSC顯然也想讓《潛行者2》更進一步。只是所有人都沒料到,這不大不小的一步會有這麼艱難。


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其實不少人瞭解到《潛行者2》,多少還要拜開發團隊曲折的經歷所賜。

多年前的《潛行者》三部曲讓烏克蘭工作室GSC自此揚名,然而這個IP自此之後卻一度銷聲匿跡,續作有消息沒多久就宣佈胎死腹中,之後新的團隊宣佈接手重啟,結果一等就是十年。

俄烏衝突愈演愈烈後,那片遙遠土地上發生的一切,開始以各種方式傳到人們耳邊,遊戲開發者受波及的消息也屢見不鮮。

《潛行者2》背後的GSC製作組,就是這樣一夥不走運的人。有關製作組的遭遇演變出了許多版本,官方也透露過他們的團隊一部分遷離總部,少部分仍然留在烏克蘭城市基輔,不時要面臨戰亂和斷電。

雖然流言四起,但《潛行者2》開發受到影響成了不爭的事實——遊戲已經跳票六次,以至於讓一些粉絲的預期開始不斷降低,甚至到了“遊戲能出就算勝利”的程度。

好在遊戲有驚無險地發售了,只是一通體驗下來,這種不穩定的開發環境所帶來的影響,或多或少還是帶來了另一層疑惑——你或許很難分清,遊戲中的一些內容究竟是製作組有意為之,還是因為客觀原因未能達到應有的水平。

和前作的區域性世界有所不同,《潛行者2》給自己標榜的是“開放世界”。按照字面意思,玩家可以隨性探索,然後邂逅各種各樣的內容。

但在流程中把一切內容串起來的,其實還是大大小小的任務。

短暫的開場過後,這場冒險的首要目的,成了尋找出賣主角的幕後黑手,玩家要在各個勢力地領地間,用自己的體力勞動換來情報,也是換取前往下個地區的權限。

那遊戲的開放世界呢?確實有,打開地圖能看到整個世界很大,但想要從一個區域踏入另一個區域,玩家依舊要老老實實跟著主線走,本質上和前作的流程沒有太大變化。

當然,能肯定的是製作組的技術力確實有所上升,跨區域不用再像前作頻繁地黑屏加載。

在一些看不見的機制上,《潛行者2》的做法又顯得十分老派。譬如,如果玩家堅持推進,走出遊戲的第一個聚落後,迎來的理論上就是一個潛行任務,大概率也能看作玩家是否接受《潛行者2》的分水嶺。

之所以說是“理論上”,是因為遊戲的潛行難度過高,或者說判定過於直白嚴苛,如同沿襲了一些老遊戲的設計,容錯率極低。

當玩家需要接近一座軍事基地,從正面只要稍微露一點腳步就會被哨兵發現,即便壓低身姿也會被高處的人看到,即便你成功發現了另一條密道,依然躲不過NPC的視線和耳朵,重複嘗試多少次,也基本免不了和整個基地的人一戰。這個時候,玩家大概率會去懷疑這是遊戲設計的問題,是否“硬核”反倒是次要的。

殺光敵人也算是“硬核潛行”殺光敵人也算是“硬核潛行”

好在如果你能撐過這場惡戰,遊戲倒也能從另一個角度,彌補你“不擅長潛行”的挫敗感——這個時候敵人的屍體都快堆成山了,一頓搜刮下來根本不缺物資。

時過境遷,“摸金”“搜打撤”這類玩法近兩年開始被坊間青睞,讓不少玩家開始瞭解這一品類的樂趣,輪到《潛行者2》時,過去算得上另類的“毛式RPG樂趣”,反倒成了如今的一個亮點,某種程度來說,也算是《潛行者2》趕上的另一種時代紅利。

四處搜刮囤積的樂趣四處搜刮囤積的樂趣

不過正如前面所說,遊戲的推進離不開任務,對於這套收集系統亦然,好東西還是離不開各種任務,玩家的大部分時間,其實免不了要幫NPC幹各種髒活累活。

復刻前作的站樁對話復刻前作的站樁對話

可能製作組也理解,這個過程重複多了會顯得無趣,所以又升級了《潛行者》獨特的A-Life系統。

簡單解釋這個設計,就算遊戲中的生物會按照一定邏輯自行運動,營造一種世界在動態運轉的感覺,玩家每次到一個地方,都會發現環境有所變化。

GSC表示他們把這個系統迭代到了2.0,不過具體提升在哪,製作組沒有明說。只是從一些細節來看,《潛行者2》距離相對真實的世界,確實還有一段距離。

遊戲中不定期會發生一種“大噴發”現象,類似前作中的“電磁風暴”,周遭的環境會在短時間內發生劇變,天空直接變為血紅色,這時任何在外逗留的人都是死路一條,如果你跑到營地觀察,會發現NPC們會一同跑向最近的避難所。

這可能是NPC們少數行動符合邏輯的時刻,在此之外的場合,NPC的所作所為反倒處處給人一種不協調感:在黑漆漆的房間裡摸黑工作;面對著牆走路;當你大老遠趕回酒吧,裡面的人在屍體前依然有說有笑。

或者該說禁區的人已經對死亡習以為常或者該說禁區的人已經對死亡習以為常

另一方面,當我跑到營地,和每一個NPC搭上一句話,對方也只是回覆給我一句不痛不癢的話,之後他便一直站在原地,和我再難有什麼聯繫。

而當主角探索世界時,在外面更多看到的,只是殘垣斷壁和詭異的超自然現象,偶爾還會有幾隻怪物,除此之外大多都是荒無人煙的場景。

確實可以用禁區的末世感來解釋,但,費力探索結果毫無收穫,多少也算是折磨著玩家的耐心,反倒不如跑任務來得實在。


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GSC成員曾對外表示,《潛行者2》也受到時代的侷限,他們當時有一些好點子,但在技術上難以實現。

通常來說,有關遊戲性能的表現我們並不會過多提及,但在《潛行者2》這裡,配置能否達標對玩家的體驗其實挺關鍵的,技術進步確實為《潛行者2》塑造了值得引以為傲的內容——視聽體驗帶來的沉浸感。

戶外經常能遇到堪稱超自然現象的恐怖氣候,非常有沉浸感戶外經常能遇到堪稱超自然現象的恐怖氣候,非常有沉浸感

在一些昏暗的地堡或地洞裡,其實沒有張牙舞爪的敵人,但藉助打光和音效的元素疊加,反倒給人一種“心理恐怖”的味道,玩家幾乎全程要在這樣的絕望感中摸索。

在遊戲開場不久,玩家能遇到一個可選的支線任務,一個多維度展示《潛行者2》特點的任務,有人拜託玩家前往一片罌粟花田,拿回自己的傳家寶。這片花田本身也是一處超自然環境,活人步入其中就會昏昏欲睡,像是會被汲取生命能量,準備不當就會葬身其中。

聽起來確實很唬人,但玩家要做的,其實只是在花海里快速來回跑腿,玩法本身沒有多少新意。

與此同時,這個任務也體現了《潛行者2》的一大特色:不同的選擇收穫不同的結果。事成之後,玩家可以選擇把戰利品物歸原主,也可以用它和一個陌生人換一把獨特的武器,而你也可以有第三種選擇——先把陌生人的槍拿到手,再反手幹掉對方拿回戰利品,然後再完璧歸趙。

不過相比來說,任務的過程其實更值得說道。在步入那片罌粟花海時,你接下來的體驗能到何種高度,取決於你的畫質、特效水平能拉到多高,。

或許是得益於虛幻5引擎的實力,《潛行者2》內的景觀質量非常精細。最高畫質下的這片花海,除了本身詭異的美麗,漫步其中還能聽到亡者的低語,搭配上詭異的音效,明明沒有實質性的敵人,反倒讓人開始不寒而慄。

通常來說我是個對畫質不太在意的玩家,但面對《潛行者2》時,還是能察覺出不同畫質帶來的體驗著實是天差地別。

如果你的畫質一般,這個任務則會顯得平平無奇如果你的畫質一般,這個任務則會顯得平平無奇

官方其實也早給玩家打過了預防針,按照此前發佈的配置表來看,《潛行者2》的硬件要求並不算低。

另一方面,《潛行者2》的配置門檻並不單單限制著玩家觀景,也多少在暗示玩家,要對遊戲的優化做好心理預期。

在我的旅程中,就見證了不少哭笑不得的時刻。在一個調查任務中,我只身闖入一座軍事基地,因為戰鬥中無法存檔,在反覆死了幾小時後,我已然是草木皆兵,任何一點聲響都會架槍瞄準。

不過等我屏住呼吸,循著聲響搜查了整棟大樓半小時後,才發現所謂的響動不過是屍體在不正常地四處翻滾飛行,和場景發生碰撞,諸如此類或大或小的模型問題,幾乎每場戰鬥都會發生。

也許也可以用超自然現象解釋也許也可以用超自然現象解釋

結語

在《潛行者2》發售前,有人曾問我用不用補票前作三部曲,我當時的建議是看看別人玩就好,畢竟前作太過古老,在漢化和機制上不可避免存在一些遺留問題,不如直接適應《潛行者2》嶄新的設計。

如今再來看《潛行者2》,我又有點意外。從《潛行者2》開始的前十分鐘,撲面而來的第一感覺,依舊是那種其他遊戲模仿不來的獨特,但再仔細一看,遊戲裡的設計又太過熟悉,如果你願意,甚至可以看做一部老遊戲的重製版。

好在《潛行者2》跌宕漂泊的十年間,外界環境也在變得更好。就在上週,《潛行者2》的預購銷量來到了Steam周榜第四名,正式發售後的幾小時內,同時在線人數則突破了十萬。

這麼多年過去,可能有很多玩家早已不知道這個曾負盛名的遊戲系列,“毛式遊戲”也被加上了愈來愈多的風格標籤,但好消息是,時隔十五年復活的《潛行者》,依然能被現代的玩家所欣賞。




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