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大可不必爭論誰是國產之光,難道不是開心最重要嗎?當然,不開心就差評咯,無可厚非。
前言
《暗影火炬城》(以下簡稱火炬城)是一款蒸汽朋克畫風的平臺格鬥動作遊戲,作品以架空的動物共存世界火炬城為背景,採用明暗線交織的敘事方式向玩家們講述了一段“戰友”間的傳奇故事。雖然遊戲的標籤帶有“類銀河惡魔城”,但筆者在實際遊玩過程中更多的還是感受到了一種“線性”玩法的存在,也就是說本作的探索收集等要素帶給我的主觀感覺其實沒有很直白,但遊戲的動作格鬥以及畫面等確實十分優秀,這是一款優點和缺點都非常明顯的優質國產遊戲。
你知道嗎,《暗影火炬城》最早在2021年9月就登陸了PS4/PS5平臺,而在同年10月3日便在steam開啟發售。再過10天就國慶了,你敢信嗎,竟然已經過去兩年了,700多天的時間,你又成長了多少?是否還記得這款遊戲呢?
簡評
我也淺來一手3331
蒸汽朋克感十足,地圖設計稍有問題
不得不說本作在畫面上確實是很優秀,過場動畫像3D動漫電影,人物交流時也能有些許肢體動作,各種物件都質感十足,整體的蒸汽朋克風格尤為明顯,很多場景也頗給人一種上世紀“夜上海”的感覺,我一度聯想到了童年回憶《血戰上海灘》和周星馳電影《功夫》中的許多場景,這部分絕對是滿滿的誠意。
然而《火炬城》也並未追尋或者說在畫面上沒有達到一種“趨近現實”般的真實質感,至少在各路動物的皮毛塑造上別具一格,我看著它們更像是披著一層毛皮而不是真實動物似的毛,因此我更願意將其解釋為類似油畫風格的一種“真實”(或者玩偶?)。對比之下,反而反派機械動物們的畫風要更具有機械和未來科技的真實感。
提到畫面,提到場景,提到類銀河惡魔城遊戲,接觸這類遊戲比較多的玩家們應該都很難不會想到《空洞騎士》和《奧日與螢火意志》這樣的經典作品。以《空洞》來舉例,我會想起鬱鬱蔥蔥的蒼綠之徑,人跡罕至的德特茅斯,蘑菇遍地的真菌荒地,幽深晦暗的深邃巢穴,空曠荒蕪的古老盆地,防衛森嚴的淚水之城,還有雖小卻金碧輝煌的蜂巢等等場景,隨後由場景我又會想起那些令人難忘的BOSS、精英怪以及那些小怪們和我發生過的故事和回憶,之後則是關卡、場景彩蛋與故事劇情等等,因此,我會說《空洞》/《奧日》是一款好遊戲,但《火炬城》顯然稍遜一籌。
咱們都知道,即使是平臺動作格鬥遊戲,往往也會有室內室外的場景設計,而類銀河惡魔城製作者們為了讓玩家擁有更豐富的體驗,便會像上述所講那樣盡力將每個大場景“割裂開”,使其擁有自己專屬特色的同時再深究小場景的安排。在《火炬城》中,每個大場景基本都能給玩家留下一定的印象,甚至無論是人物戰鬥風格還是小怪們的機制都有著一定的特色,這部分挺好的;不過遊戲的細節還不夠讓人滿意,一些小場景的安排、室內風格的戰鬥都與其對應的大場景並沒有很好的聯繫起來,這部分讓人感覺模模糊糊的,像是在一個地方打的,我感覺再過兩個月以後,即使刷到相關視頻時我都恐怕分不出這是在哪兒打的,簡單來講就是個別場景不具備“分割感”。
那麼就必須要提一下《火炬城》的地圖和路線設計了,不能說很差,但個別地方確實讓人匪夷所思,舉例來講,玩家能在地圖上看到某個地方是可以通過的,可這兒偏偏就是有個門擋著,個別時候真的沒必要,挺影響玩家遊戲體驗的。
人物成長系統不完善,戰鬥操作快感打擊感拉滿
遊戲在最開始就交代了熊叔的身份、被抓的引子和故事背景,順便就給了玩家已經被黑入系統且可以在城內任意使用的終端機和通訊器。終端機,顧名思義,就是玩家用來存檔的地方,也是最基本的功能,由此也延申出了修理和使玩家進化格鬥技的功能,前者使玩家回滿狀態,後者讓玩家可以搓出更多技能。通訊器集多種功能於一身,地圖和道具是常用功能,而狀態和設置則可以允許玩家查看目前已有被動和調整各方面參數。
《火炬城》做得最出色的地方也是眾玩家們最認可的部分就是戰鬥,ABXY四個按鍵除了對應地面的跳躍、抓投、普攻和重擊外,還會在人物處於跳躍狀態時打出不同的動作,但並未止步如此。不同場景,不同狀態、不同武器,玩家在操作時也會開發出新的功能,水裡、天空、陸地,無所不能的兔子。
在以上基礎之上,《火炬城》還帶給我不少驚喜。首先便是製作組對武器和各種連招招式的開發,起初我本以為一隻小兔子揹著和自己一樣大的鐵拳/武器戰鬥,不管怎麼看都不太可能讓人在短時間內適應這種“略顯笨重”的戰鬥,然而並非如此。起初的各種戰鬥和操作確實讓人稍有不適,也確實在觀感上有些笨重,因而不得不用好抓投這個小技能和敵人頻繁拉扯換血,順便熟悉技能和操作,但角色的成長速度遠超我的想象,玩家很快就能擁有大量招式和連招,於是一個在探索中成長的武功高手也由此誕生了,你可以去跟武師父學些實用的連招,不過更多的還是自己邊打邊學。
所以你可以想象,武器頻繁切換搭配花哨且實用的技能連招給敵人帶來沉痛打擊時玩家的快感其實是很高的,與之相對應,搓不出招或者搓錯招的時候也挺煩人的,我在《火炬城》中的某段小時間內曾因為搓不出某個技能對遊戲都產生懷疑了,專門跑去終端機又看了一眼才發現是按錯了,多按了一個鍵。而遊戲的各種打擊感所能讓玩家感受到的反饋也很不錯,手柄的大小震動讓人腎上腺素飆升。
不過即使是戰鬥,《火炬城》也不是“無刺可挑”,雖然上面講的不假,但本作依然還是那個老毛病:細節。拋開某些技能有專門為某些場景設計的嫌疑(不實用、不常用),遊戲的道具安排也讓我覺得十分雞肋,共用的能量槽,竟然有四個道具,因此玩家只能有限地去選擇自己認為性價比最高的——我個人覺得是血瓶,其它的可以說基本用不到,而金幣似乎在後期也有著差不多一樣的問題,沒用啊!
《火炬城》在BOSS戰和小怪的設計方面做得也很不錯,尤其是小怪的技能機制和BOSS被擊敗後變成“小怪”的模板套用都很有特色。遊戲在難度上分為普通和簡單兩種,玩家進入遊戲後的實際遊玩體驗也會證明整體難度著實不高,很多可控的小怪或者小BOSS只需要稍微拉扯就能順利過關,且抓投技好用的不是一星半點兒,這對新手非常友好。
那麼我們就很容易看到一些兩級分化嚴重的評論,也就不難理解了。
劇情略顯幼稚,方言配音分數++
由於之前我並未接觸過這款遊戲,所知道的只是國產,所以在看到遊戲如此高質量的過場動畫時真的有點吃驚,也算是沒見過什麼世面,但這給我的印象很不錯。從劇情來看,明線上兔子雷德文與和自己曾為生死兄弟如今卻成敵人的西塞羅鬥智鬥勇,其中穿插了回憶式的倒敘和各路曾經同為戰友或發生過聯繫的NPC對話,暗線上基本活在動畫中的貓女Lady Q也是從一開始就交代了“火種”的存在,並在此期間和雷德文產生了關係。
遊戲以這種方式儘量讓玩家更好地瞭解遊戲劇情的同時,也早早地將“《火炬城》中沒有壞人”的理念如種子一般種下了,所以沒有多結局肯定是在所難免的,這一定程度上削弱了故事的多樣性,也再次將“理念不同”的價值觀輸出給了玩家。實話說,我並不想辯論什麼好人壞人或者誰對誰錯,亦或者大家只是立場不同其實完全可以坐下來商量和平共處。在遊戲期間,我強烈地感受到這場戰爭甚至根本沒有“人”受傷,除了鐵狗、鐵機器就是鐵這個鐵那個,你看看除了我之外有一個活人受傷嗎?反而
Blibili發行的遊戲主打一個“情感共鳴”,這一點我在玩《斬妖行》的時候早就知道了。火炬城的很多地方隨處可見絨民名目張膽反抗機械軍團的各種醒目告示和文字,且似乎每個絨民都天生傲骨,言語間都是絕不屈於敵人的“覺醒”。我覺得這無論從邏輯還是情理上來講這都說不通,而且我還覺得除了熊叔和我沒人真正在做事,大家都只會幫助我而不去正面對抗敵人。
令人欣慰的是《火炬城》在人物配音上選擇了國內多種方言,在我看來是實打實的加分項。且不提方言配音對應各種動物本身就挺有“塑造”效果的,單就這種做法,就已經在很大程度上讓角色變得鮮活且立體,使遊戲富有生活氣息,也就是“接地氣”。我說幾個自己聽出來的:粵語、四川話、上海話、北方地方方言(具體忘了哪裡了),該說不說,我覺得很好。
其它
《火炬城》中還有像是給武器噴塗這樣的選項,很好地激發了玩家的探索欲和收集欲。類似的還有收集種子,收集錢等等,那這就很明顯了,絕對純copy《空洞》,小孩子撒錢和豬型存錢罐爆金幣的動作都很像。
類似的copy在遊戲的其它地方也有存在,有人稱為彩蛋,有人說是抄襲,我不置可否。近年來各大遊戲紛紛開始“聯動”,從《饑荒》和《泰拉瑞亞》的彩蛋聯動到糖豆人的“2B”、“士官長”皮膚,再到《要塞英雄》、《PUBG》的多種破次元和現實人物聯動,所謂“彩蛋”或“致敬”的概念對玩家們而言早已是司空見慣的存在,因此如果你在玩某款遊戲的時候能回憶起曾經一些快樂的記憶,也不算什麼壞事。
同時不得不提的還有遊戲中類似《只狼》的“忍殺”設計,多樣的處決動作真的讓人眼前一亮,製作組在平臺動作遊戲中通過這種方式和一些場景的鏡頭視角切換給玩家帶來了另一種震撼。我個人覺得還要稍微提一嘴《火炬城》中的多個場景的連接,簡單來講就是,一顆子彈可以在連通的場景中從最東頭打到最西邊,這樣的做法讓玩家感覺身處“大世界”且使遊戲世界更為立體的同時也稍微增加了操作上難度。
最後還是要再稍微講一下《火炬城》中那些精彩的小怪設計,遠程盾兵、法棍電兵、忍者青蛙等等,這些都是我個人覺得非常有趣、有挑戰性的小怪,有些BOSS在他們面前都要遜色三分,所以在某些甚至大部分場景中,本作的小怪>>BOSS,雖然遊戲中也有不少給人留下深刻印象的BOSS,但對比之下還是這些小怪更讓人覺得驚豔。
結語
遊戲優缺明顯,我的評測也是如此,好的不吝其詞,壞的直言指出,我對本作的整體表現還是比較滿意的。
而整體來看,《暗影火炬城》已經做得不錯了,至少也讓玩家看到了國產“實力”,並且在相當程度上起了個好的開頭。
測試機型:七彩虹隱星P15 23 4060
手柄:北通阿修羅2 NS版
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