《最後生還者第二幕》劇本架構推演:復仇之火該如何燃盡


3樓貓 發佈時間:2024-12-31 23:34:54 作者:黑狗佈雷特 Language

提醒:本文純粹為筆者個人判斷、推演形成的觀點,可能與事實或編劇意圖有很大出入,因此僅供各位看官參考。如果您還沒有接觸過任何和《最後生還者》的遊戲和電視劇有關的信息,請不要閱覽本文!
四年前,我用普通難度,沒有開啟任何輔助設定,讓遊戲保持了最原汁原味的,需要主動調動感官才能感受到的氣氛,用大約24個小時,儘可能完整、細緻地體驗了《最後生還者第二幕》的全部故事。
我從來不認為這是一款糟糕的作品。我很享受遊戲,沉浸其中,對遊戲中精心設計的玩法和細節嘖嘖稱奇。但在臨近遊戲結束的時候,我體會到了一種古怪的違和感,相比遊戲最終的結局,這種違和感縈繞在我腦海裡更久。
通關遊戲之後的那段時間,我很少主動關注遊戲開發團隊的訪談和社群的討論,我總覺得我認知到的違和感可能很難通過瀏覽這些幕後故事得到解答,而是需要時間沉澱。所以在這些討論中,我只選擇了“雜談祖師爺”sinbasara(性巴莎拉)對《最後生還者第二幕》(以下簡稱”TLOU2“)劇本結構的剖析。這篇剖析由於是以直播形式呈現,因此探討時間長達100分鐘。有興趣的朋友可以聽聽看。
這一剖析確實幫助我找到了分析這一違和感的突破口,因此這些年來我也一直想要嘗試將這種違和感以具體的形式表達出來。但一方面是因為拖延症,另一方面也是在當時自認經驗經歷應該不足以支撐完整行文,所以擱置了很久。直到現在,在我自認對電子遊戲的瞭解又加深了一點後,打算將自己的想法儘可能完整地表述出來。

一種嶄新的劇本結構

我個人認可sinbasara的解讀方向是,TLOU2採用了一種很新的劇本結構。以及,我自己對此有額外的理解。
TLOU2在宏觀上採用了傳統的”開端→第一幕→第二幕→第三幕→結局“的大框架,但在劇本佈局上,則是通過打亂時間維度讓玩家在每一幕中感受到故事和情緒轉換的循環。在遊戲的過程之中和之後,依照我的個人體會,編劇期望打造出一個從“爆發人物衝突”,到“事態產生了不可預測的變化”,最終“心態被事態扭轉,情緒和行為被動解離”的過程。而這種“爆發衝突→事態變化→被動解離”的循環,被編劇按照不同時空下的故事,穿插安排進了這三幕的遊戲流程。並且在宏觀上,這三幕也分別對應“爆發衝突→事態變化→被動解離”這一套情緒轉變體系。因此,玩家應該能在每一幕都能直觀認知到這一種情緒循環,同時能夠在整體上體會到這種情緒轉變。
圖片來源:筆者遊戲截圖

圖片來源:筆者遊戲截圖

不從研討式的分析,而僅僅從遊戲流程的體驗上來敘述的話,TLOU2應當呈現這樣一個故事:Ellie接替Joel成為本作的核心主角,她在成長過程中遭遇了各種各樣的衝突,包括友情、愛情、欺瞞、似有似無的親情,以及之後的PTSD等問題。Ellie在面對這些外部和內部衝突的過程中,遭遇到了更多更棘手的問題,在她想方設法解決此類棘手的問題時,她的體能、精力和精神狀況都出現了不同程度的消耗,並且消耗程度可能遠大於Ellie本應承受的身體和心理極限,因此最終在體力和精力完全耗盡之後,Ellie心中的復仇之火完全燃盡,最終放過Abby,放下一切;Abby作為Ellie歷程的另一面,也經歷了爆發衝突、經歷超出預想的事態發展,最終情緒和行為被迫解離的旅程,強化Ellie主線突出的情緒和價值取向。這種情緒,既不是“放手”,更不是“寬恕”,而是一種被動的“燃盡”和“解離”。
如果這套體系能能夠完美運轉的話,玩家應該能夠在三幕的情緒循環中,明確感知到”角色的情緒和行為因為事態發展逐漸解離“的信號,並且依照這一信號推演後續的故事脈絡和情緒走向,玩家會依照這種“確定感”,抱著期待繼續推進遊戲,最終不論遊戲的基調是快樂的,還是悲傷的,玩家懸著的心也會隨著這種“確定感”的印證而安穩落地。
因此,乍一看,這種通過搭建情緒循環的劇本結構能夠強力引導玩家浸入式體驗遊戲的全部故事,但很不幸的是,我在遊戲接近結尾的時候被強制剝離了出來,這就是導致我確認到某種違和感的主要原因。

按住玩家腦袋輸出價值觀

在偶爾被算法推送到眼前的關於對TLOU2的批評中,我比較常看到的標題字眼是“說教”。似乎有不少通關的,或者雲通關的玩家認為TLOU2的結尾過於說教。如果大多數人都這麼覺得,那麼這就意味著,上文中推演出的這套新穎的劇本架構可能出現了一些問題,導致玩家的期待和編劇的意圖出現了錯位與撕扯。
結合sinbasara對於TLOU2的劇本結構分析,我自己認為,遊戲採用的新型劇本結構,沒有突出釋放在遊戲各階段需要展示的,關於遊戲角色“情緒和行為逐漸解離”的關鍵信號,這一關鍵信號的缺失導致玩家最終期望TLOU2是一個邏輯簡單但過程跌宕的“復仇故事”。
圖片來源:筆者遊戲截圖

圖片來源:筆者遊戲截圖

絕大多數人可能會認為,如果這是一個典型的復仇故事,但故事中的角色最終復仇失敗,那麼流程中必然會出現某種具象化的實體在拉扯角色的復仇行為,而不是人物自身的性質和狀態發生了不可逆轉的改變。甚至包括TLOU2故事本身也通過其他配角若隱若現地承認了這一點。
但實際上從我自己的覆盤來看,這一嶄新的劇本結構更聚焦於情緒的轉換和解離,“復仇”只是遊戲體現的“人際關係衝突”、“信任危機”和“復仇循環衝突”三類衝突中的其中之一。在TLOU2的定位裡,與其說“復仇”是故事主線,不如說是串起整個劇本結構的紐帶、開啟旅程的理由和情緒基礎。以及,包括故事脈絡、角色和時空轉換、細節設計似乎都有點生硬地服務於這套新的劇本結構,忽視了敘事流暢度、不同階段的玩家焦點和邏輯自洽性,這就導致TLOU2幾乎從開始就以一種強勢的姿態回應了部分玩家的期許,讓一部分玩家和雲玩家形成了遊戲是在”按住腦袋輸出價值觀“的印象。
我自己由於遊戲經歷大多是重玩法體驗,輕敘事體驗的內容,這是我的侷限所在。因此我在覆盤的時候,傾向於認為TLOU2因為新的劇本結構和較為生硬的故事填充製造的不連貫的情緒轉換和若有若無的“確定感”,反而不是大問題。但是,玩法體驗是在遊戲流程中時時刻刻伴隨玩家的核心部分,也是最容易導致玩家和編劇出現分歧的部分。
優秀的線性流程遊戲,往往會將玩法機制本身設計成敘事的一部分,兩部TLOU作品都做到了這一點。在TLOU2的劇本框架下,戰鬥除了承擔一部分敘事功能外,更多地是充當了宣洩情緒的閥門和打磨器。玩家會在一場場戰鬥中宣洩復仇情緒,看到自己操控的角色受傷時露出的痛苦表情,同時也應當在大多數時間下消磨玩家對於這場復仇旅程的堅持。
可是,從TLOU2的實際戰鬥體驗上看,遊戲有著寫實的動畫設計和AI互動系統,允許玩家通過或隱蔽、或卑劣、或暴力的手段虐殺人類敵人和感染者。儘管遊戲提供了完善的潛行機制且許多戰場確實可以不依賴殺戮通過,但遊戲中大部分遭遇戰的核心目標依舊是徹底清空戰場。在遊戲中近十餘個小時的各類戰鬥中,儘管其中有幾場很艱難,但更多的戰鬥其實是在激發玩家的好鬥心態,劇情化的戰鬥尤甚。並且直到最後,我個人認為,可能有相當數量的玩家是在經歷了TLOU2極端出色的戰鬥流程後,在相對亢奮和飽滿的狀態下迎接的遊戲結局,而不是像Ellie那樣幾乎是以精疲力盡的狀態面對Abby。
這種客觀上的的,玩家精神狀態和遊戲想要提供給玩家的氣氛的衝突,導致部分玩家自始至終對後續劇本有著與編劇意圖相左的期待。因此,在遊戲角色“情緒和行為逐漸解離”的關鍵信號沒有充分暴露在玩家面前的前提下,遊戲玩法機制和劇本結構上,似乎體現出了一種天然的衝突。
圖片來源:筆者遊戲截圖

圖片來源:筆者遊戲截圖

更不要說,即便絕大多數評論家認為TLOU2應當在2~3天內集中精力通關,但大多數人其實並沒有特別富裕的時間沉浸式體驗遊戲的完整故事。以及雲玩家往往在追更這類遊戲流程時還會走神,主動或被動忽略掉遊戲中和戰鬥時的種種細節,這種碎片化的體驗也會大大稀釋TLOU2嶄新劇本架構烘托的情緒和想要傳遞的價值觀。
就個人的體驗而言,我在TLOU2臨近結尾感到違和的最大原因,反而是在面對西雅圖蛇幫時支離破碎,缺乏壓力的戰鬥體驗。這似乎和上述的“玩法體驗引導玩家情緒出現偏差”的說法有所衝突,並且非常反常識。但在實際體驗中,如果故事的前期和中期沒有給玩家提供足量的,遊戲角色“情緒和行為逐漸解離”的關鍵信號的前提之下,越是接近遊戲終局,遊戲就越應該大量提供角色“情緒和行為逐漸解離”的信號;而越危險的敵人,越艱難的戰鬥流程,越是能快速消耗玩家和角色的精力,就越是這種情緒轉換和解離的放大器。
sinbasara在另一場主題為“深度2:劇本結構討論”的直播中用的舉例是一個更好的具象表達:“就好比你看到一個特種兵跪下求饒一樣,或者你看到一個各自很大的柔道高手被人裝進麻袋丟走……這本身對你造成的恐怖感和壓制感就很強了。因為這個人(柔道高手)很能打了,如果(柔道高手)再有點智慧,你會覺得這個世界完了、絕望了,我們沒有辦法保護自己了。”儘管蛇幫在遊戲的過場動畫裡比較清晰地展現出了這一形象,但至少給我自己的觸動極其有限。並且在後面的戰鬥中,我甚至感覺蛇幫無非只是一群被高階武器武裝起來的,只會欺軟怕硬的流氓,和TLOU第一部最後遭遇的強大軍事團體火螢,在威脅度和壓迫感上有著雲泥之別。
因此,我自己認為,蛇幫章節的疲弱體驗直接拖垮了這套嶄新的,故事填充又比較生硬的劇本結構,在關鍵視點缺少遊戲過往流程中的那些遊戲刻意讓玩家關注的按鍵設計,而蛇幫本身的規模也小的可憐,發生的戰鬥也非常零星,完全不足以牽扯玩家足夠多的精力,進而引發“被動解離”。我甚至在玩到這裡的時候隱隱有種感覺,就是遊戲的開發者們也是在疲憊不堪,只想儘快結束手頭工作的狀態下開發著遊戲的這部分內容。
這些殘缺的體驗並不能通過之前刻畫蛇幫的過場動畫來彌補。必須要強化玩法機制,才能磨平TLOU2本就較為生硬的情緒體驗。

強化機制,彌補劇本瑕疵

我們假設:在工期和資源較為緊張,且基本結構和敘事流程不可改動是大前提的情況下,打磨Gameplay就是最具成本效益的修改措施。而若想要讓玩家在結局之前明確認識到Ellie由於體能和精神原因即將燃盡她的復仇之火,烘托這種情緒和情景的,需要的就是極端強大的未知敵人。
憑藉本人一點極端粗淺的認知,我個人認為,人類越是在面對未知、棘手且迫在眉睫的難題或強敵時,往往越容易“讓過去的事情過去吧”,因為在這種情況下,人類往往可能會需要付出更多的能量以應對眼前的阻礙。前期完全沒有出現過的西雅圖“蛇幫”在最後章節體現出的價值,我個人認為就在於此。
圖片來源:筆者遊戲截圖

圖片來源:筆者遊戲截圖

當這一阻礙解除之後,不論是獲得成就感也好,還是獲得解脫也好,同時釋放掉的,也會有以往積累起來的部分情緒。這種被動解離就會發生操控Ellie的玩家身上。
《黑暗靈魂》系列的部分玩家體驗可以很好地闡釋這一點:有一部分玩家在打倒第一個強力BOSS之後,發誓不再接觸這類遊戲。但TLOU2不可以將玩法難度設定成如《黑暗靈魂》一樣只有樂於鑽研的硬核玩家才能接受,因此就需要利用玩法機制和相關演出,盡最大可能引發玩家的“被動解離”。
有鑑於此,我個人嘗試從玩法機制層面給出如下修改和打磨建議:
弱化AI的共情演出,強化Ellie的受傷演出:TLOU2宣發期強調的一大賣點就是AI會對友方的死傷做出強烈的情緒化表演,但這其實並不適用於蛇幫在遊戲中的定位。很明顯,蛇幫的設計靈感來源於對機車黨的刻板印象,遊戲中應當強化這種刻板印象,弱化AI對於共情的演出,專注於讓AI攻擊玩家。一種簡單的做法是:直接調低AI的智能,只允許AI做出攻擊玩家相關的動作,刪除或大幅降低AI做出其他反應的權重;讓Ellie受擊時出現更大的硬直,賦予Ellie更多的面部表現動畫和肢體語言。
減少或刪除蛇幫勢力中的女性敵人:無意冒犯,出於蛇幫在過場動畫、演出和遊戲在細節上,該幫派詮釋的意象為“一個以奴役正常人類和感染者為樂的組織”,從刻板印象上看,蛇幫應當被設定為一群所謂的“保守主義者”,不會接納他們認為的,所謂的“弱勢群體”,並對任何反抗蛇幫教條的人進行殘酷的剿滅行動。因此,如果將場景中全部佈置為男性敵人,將使得蛇幫的性格呈現和定位更貼近這套新的劇本結構的需求。
增加蛇幫場景下的“專注”攝像機和相關臺詞:TLOU系列在部分場景下會提示玩家按手柄的R3鍵“聚焦”某些場景,這是一個強調遊戲細節的好方法,但是在蛇幫這張地圖中幾乎完全沒有體現。上文提到,蛇幫是一個以奴役正常人類和感染者為樂的組織,並且在遊戲中也有諸多呈現,細心的玩家也一定能夠注意到。然而,並非所有玩家都能輕易觀察到這些細節,這種注意力缺失會使的蛇幫存在的必要性大大降低。如果在能夠呈現蛇幫場景的地點加入“專注”攝像機,這就可以大幅提升玩家對蛇幫的戰鬥力和其瘋狂程度的感知。
強化敵人的韌性和數量,增加敵人攻擊慾望和相關演出,增加蛇幫場景敵人之間互動的混亂場面,減少玩家潛行機會,增加玩家戰鬥壓力:基於上述提到的蛇幫的性格,結合刻板印象,蛇幫的敵人應當不僅擁有強大的熱兵器,同樣對於傷害的耐受能力,以及這些幫眾的瘋狂程度也應當要強於之前玩家在遊戲流程中遇到的疤臉幫。基於此,對蛇幫的敵人增加更高的攻擊頻率、巡邏範圍、警戒時長、開火頻率和精確度,增加一定的韌性,“困難”以上難度可以增加更高的韌性,使其更不容易出現硬直狀態;增加開放區域的敵人數量,方便AI對玩家執行側翼包抄和合圍戰術,增加玩家的戰鬥壓力;但同時也要增加感染者和蛇幫之間的對抗,烘托整個營地的混亂、恐怖的氣氛,以及地圖上的補給數量,讓玩家更加專注於這場戰鬥。如果工期和資源允許,在對抗Abby之前再加入一場BOSS戰也未嘗不可。
圖片來源:筆者遊戲截圖

圖片來源:筆者遊戲截圖

這幾個改動儘管沒有在劇本結構和故事脈絡上動手,但我個人認為能夠做到轉移玩家此前建立的,對於“完美復仇故事”的期待,強化Ellie在這一旅程中遭受的苦難,讓結局面更具說服力。當玩家和Ellie共同在極端艱苦的戰鬥中抽離出來,在抵達最終的目的地之前,在精神和體能上的巨大壓力被釋放之後,往往僅存的復仇餘火也將會燃燒殆盡。

後記

我對TLOU2的情緒有點複雜,甚至有點擰巴。上述行文也體現出了這種複雜和擰巴。
這款遊戲在美術、競技場規模、戰鬥節奏把控、物理模擬等方面做出了讓2020年的我瞠目結舌的設計,讓我覺得這款遊戲百分之百是任何媒體或獎項中,年度遊戲的有力候選。
同時,我也非常難以理解,尤其是遊戲蛇幫的場景戰鬥安排,相較前期略顯疲軟和潦草的體驗設計,讓我懷疑這款遊戲的開發團隊到底經歷了怎樣痛苦的頭腦風暴和管線摩擦,最終變成了像是“貼上了一塊狗皮膏藥”一樣連接前面的故事和最終的結局。
以及,由於我的困惑和不解和大多數網上的議論方向完全不同,我甚至看到了一些對於遊戲開發人員和演員極具攻擊性和威脅性的評論,所以在當時,我認為自己在當時應該很難找到可以溝通交流的機會,最終選擇了默不作聲,讓時間和未來更豐富的遊戲經驗來幫助自己解決這個問題。
最後還是要說一句,以上都是純粹我個人的猜測、推演、覆盤和思考,所有的觀點只代表我自己,不代表其他人的看法。
但願電視劇第二季能夠彌補這些遺憾。
(頭圖來源:遊戲啟動畫面截圖)

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com