【PC遊戲】真不該和英雄無敵扯上關係——《龍女:烈焰之令》體驗報告


3樓貓 發佈時間:2022-09-06 17:27:51 作者:艾渴 Language

【PC遊戲】真不該和英雄無敵扯上關係——《龍女:烈焰之令》體驗報告-第0張


說有這麼一種動物,它長頸扁嘴,足生筋膜,叫出聲來嘎嘎作響,走起路來搖搖晃晃,雖說很能浪費飼料,但自己作為食材被烤完片了也是人間美味……不消說,哪怕這種描述其實並不精確,相信大家也會理所應當地將這種動物認定為鴨子,並在一定程度上期待它表現出鴨子的其他特質;

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而與之類似的,有這麼一款遊戲,它酷炫的預告片裡有氣勢磅礴的城鎮設計,琳琅滿目的地圖寶藏,五花八門的英雄技能,風格各異的自然環境,有精靈有獅鷲,有巫妖有巨龍,且這些傢伙能被你招募進隊伍,之後在如圖所示的經典網格地圖裡與敵人進行回合制的廝殺,那麼不消說,肯定有玩家會認定這遊戲可以是英雄無敵系列的續作或是精神續作,並期待這部Crazy Goat的處女作能帶自己回到童年的某個夏天。

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那麼,首先恭喜Crazy Goat,你們做到啦~

單就品相而言,《龍女:烈焰之令》絕對是那種會被人寄予厚望的精品獨立遊戲,足以讓你暗自感嘆“如此畫面精美,素材奢侈的作品居然還保持著兩位數的定價”;而參考下上文列出的類比,相信大家應該也能猜到為啥這麼“漂亮”的遊戲口碑卻如此……不怎麼樣了。

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簡單說,《龍女:烈焰之令》是那種很讓人火大的遊戲仿品,因為乍看之下它與英雄無敵系列是如此相似,足以讓老玩家們產生某種不切實際的期待;直到他們真正上手體驗後,才能意識到“物有所值”可以是個如此殘酷而合理的玩笑——畢竟當你把預算都花在一副吸睛的好“皮囊”上時,其他遊戲機制可不就只能一切從簡了嘛。

而具體說來,這意味著:


1.本作並不具備玩家所期待的史詩感


巨龍相爭,殃及眾生;精靈盟友,千里馳援。多年耳濡目染下,我差不多能猜到接下來的故事走向,只是製作組告訴我說這援軍只是個精靈帶著個樹人和半人馬時,我不得不竭力腦補些有的沒的來說服自己罷了:

也許這就是一先遣隊,之後大軍抵達能解鎖更豐富的單位和英雄?也許這是個精英小隊, 每個單位都堪有著豐富而獨特的技能成長?或者說這是製作組有意為之,就是希望我們體驗到積少成多,由弱變強的快樂……

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無論如何,隨著故事發展,教程結束,所有那些僥倖的幻想也伴著這支隊伍一起全軍覆沒了:

沒有額外的援軍,沒有更多的英雄,但因為女主教程結束已然身死人滅,只能在開戰前由巨龍魔法重塑肉身,所以每次登場技能特質和可習得技能都略有不同,也能勉強算作是同一立繪建模的不同英雄?

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而英雄麾下的諸多戰獸,它們沒有技能樹,沒有裝備槽,甚至沒有單獨的經驗條;但因為玩家可以把相同的兩隻戰獸合成為更高級的同類單位,所以這種在PC遊戲中並不常見的升級模式說不定也能為玩家們奉上足夠的新鮮感?

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至於積少成多就更無從談起了,畢竟每個關卡完成後英雄部隊解散等級歸零,但因為她能把收集來的神器裝備和部分資源材料搬回主城用於建築升級,以解鎖更豐富的初始兵種和初始裝備,所以這樣看《龍女:烈焰之令》其實更像是某種以策略戰棋為核心玩法的“戰略肉鴿遊戲”,需要玩家利用有限的資源在冒險地圖上利用有限的資源擴充部隊,完成挑戰,收集寶藏和資源,決定用它們繼續擴充軍隊完成更高難度的挑戰,或是把它們帶回主城儘早實現越來越強的良性循環。

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而考慮到《龍女:烈焰之令》整體風格詼諧純真近乎兒童繪本,本就不該出現兩難抉擇和慘烈戰鬥,你也可以毫無負擔地把遊戲難度調成簡單,只是心無旁騖地享受戰鬥,完成任務,看這天降女主是如何一路摧枯拉朽解決墮落巨龍,聽穿山甲和巫師一路而來的鬥嘴和尬聊,然後在某個時間節點煩躁地怒退遊戲,因為這遊戲的戰鬥系統是真的有夠無聊。


2. 本作並不具備玩家所期待的戰鬥深度


在本文中,所謂的“戰鬥深度”具體指戰鬥機制的可探索性和複雜程度,是一款策略戰棋遊戲毋庸置疑的命脈,直接決定著這款遊戲是否好玩,是否耐玩,能否可以超越時代的桎梏,成為常玩常新的一代經典。

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至今仍有不少玩家認為《英雄無敵3》才是系列翹楚


當然了,對《龍女:烈焰之令》而言談及最後一條應該還為時尚早,目前本作需要解決的問題著實不少,差不多可以被總結歸納為以下三個方面:

首先,儘管玩家可以通過調整戰獸的隊列位置簡單調整其戰場站位,但遊戲並不存在真正意義上的,排兵佈陣的過程,因此一旦進入戰鬥界面,你便再也不能通過調節戰獸位置來獲得戰場優勢了;不過好在遊戲地圖種類極度匱乏,所以差不多幾場戰鬥後玩家即可摸清地形,找到本關卡最合理的戰場站位。

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其次,儘管製作組確實考慮到了遠程攻擊的威力衰減,也賦予了戰獸各自不同的閃避值;但很遺憾,遊戲中戰場上的變數恐怕是僅限於此了:戰獸攻擊、護甲、先攻、後手數值固定,又不存在類似英雄無敵中側擊、夾擊、藉機攻擊,障礙掩護和士氣值質之類的“干擾”因素,其捉對廝殺還是簡單的數值相減,幾個關卡下來玩家很容易就能在如此明確的規律中覓得最佳策略,之後便可高歌猛進,無往不利。

而似乎是為了解決類似的問題,Crazy Goat在遊戲之後的關卡里大大降低了那些前期主力的出場概率,相當強硬地“鼓勵”玩家嘗試新戰獸,採用新戰術,自然也由此觸碰到了不少玩家的逆鱗——真的,沒人喜歡製作組親自下場,教育玩家所謂體驗遊戲的正確方式。

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注意看描述,所謂“箭雨”仍是個遠程BUFF


最後作為統領戰獸的英雄,玩家對戰鬥的影響……那真叫一聊勝於無,最多也就是給戰獸加加BUFF回回血,受制於法力上限還不能常用,雖說有時確能成為影響大局的勝負手,但這效果,無論是視覺效果還是戰鬥效果都實在是寒酸了點兒。

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差不多就這樣,幾大原因多管齊下,《龍女:烈焰之令》也就徹底失掉而來與英雄無敵系列掰掰手腕的資本——或者更準確地說,是刺破了那些老玩家本不該存在的期待,不被待見實屬正常;可問題在於,這兩部作品一個是歐洲大廠多年積澱下的遊戲工業經典,一個是預算捉襟見肘,只能硬著頭皮“揚長避短”的手工作坊產物,兩者如此針鋒相對的比較是否本身就對弱勢方有失公允呢?作坊製品自然不具備工業流水線級別的精度和內容,但它真的就毫無優點,一無是處嗎?


3. 本作並不應該被拿來與英雄無敵作比較


當然不是。

因為正如前文所述,就本質而言,《龍女:烈焰之令》其實是一款披著策略戰棋外衣的肉鴿遊戲,其隨機性更多表現在了冒險途中,而非戰場之上。

就比如,雖然遊戲中的戰獸在前文被我百般奚落,但它們的建模水平和種類丰度都相當不錯,分章節環境逐漸登場,且都能在故事劇情上自圓其說;

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而由於本作缺乏詳細的戰獸圖鑑,諸如巫妖的範圍攻擊,獅鷲的強悍閃避和九頭蛇的不確定性等戰獸的細節特徵需要玩家在戰鬥實踐中發掘總結,也在客觀上豐富了遊戲內容,增加了遊戲的可探索性;

最後,考慮到關卡中玩家招募的戰獸並不固定(除某些特定任務外,玩家只能在酒館和篝火處碰碰運氣),因此在隨機獲得的戰獸中進行取捨,決定是否融合某些戰獸等種種博弈也構成了本作在戰略層面上的另一大核心玩法,配合為數不少的精彩解謎,這部還算便宜的作品完全可以為玩家奉上10~20小時的,非常愉快的遊戲體驗,絕對堪稱物有所值。

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所以我認為,作為一款其實體驗還不錯的獨立作品,《龍女:烈焰之令》最大的問題就在於它賣相著實不錯,又和英雄無敵多有重疊,勢必會在不經意間撩起老玩家的熊熊“慾火”,最後亦難免引火上身,招來它本不該承擔的種種吐槽。

但既然Crazy Goat得意滿,毫不避諱地在遊戲介紹中多次提及英雄無敵系列,那我想也就沒辦法指責老玩家不肯嘴下留情了。就給個好評權當是安慰下製作組好了。

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