聊聊在不同的遊戲裡,食物能給玩家們帶來什麼樣的意義


3樓貓 發佈時間:2021-12-15 18:20:28 作者:杉果娘 Language

文 haKuRyu
前兩天晚上,我提出了我人生中最具哲學意義的問題之一:打工人晚飯吃什麼?
為什麼要特指晚飯呢?因為中飯的內容並不是太難選嘛。711 便當也好,廉價外賣也好,公司樓下的吉野家也好,反正不花多少錢吃飽就行了。
然而晚飯卻困擾著千千萬萬的打工人:對於不加班的單身社畜來說,晚飯時間就是一天中最自由的時刻。在錢包允許的範圍內自由選擇想吃的食物,不受工位和旁人目光的約束……這樣的晚餐被賦予了一些神聖的意義,自然也讓人們產生了選擇困難症。
在虛擬的遊戲世界裡,吃什麼的問題同樣困擾著千千萬萬的玩家們。角色在遊戲裡捱餓並不會讓現實裡的玩家同樣肚子咕咕叫,但人們總是喜歡在正經遊戲裡研究一些奇奇怪怪的事情,所以吃飯便成了遊戲史上最有趣的話題之一。
不過全世界有數以億計的遊戲玩家,也有幾百萬款各式各樣的遊戲,每個人對遊戲中食物的理解也都各不相同——要把這些東西統計個遍,恐怕《上古卷軸6》都發售了……
所以我今天不太想寫什麼盤點,只是聊點既簡單又深刻的內容:人們究竟為什麼對遊戲裡的食物趨之若鶩?在不同的遊戲裡,食物究竟能給玩家們帶來什麼樣的意義呢。
本圖為《最終幻想15》中極為逼真的食物建模,但出於篇幅限制並未收錄在文中

本圖為《最終幻想15》中極為逼真的食物建模,但出於篇幅限制並未收錄在文中

《人中之龍》:用吃飯,詮釋真正的龍

我的樂趣就是看桐生一馬吃飯,因為《人中之龍》裡的食物太治癒了。
想象一下剛在街頭把一群不長眼的小混混揍到神志不清,轉身就走進隔壁韓式烤肉店,被畢恭畢敬的服務員帶到座位上後點一份最奢華的牛橫膈膜;或者在結束一天的房地產經營工作(收租)之後來一貫精美的金槍魚大腹壽司,和老闆相談甚歡最後一上頭把整家壽司店給收購了……
說得我都想當日本黑幫了,這種生活無論是誰都會想享受一番的吧!
不過從遊戲機制的層面說,《人中之龍》系列的吃飯能給玩家帶來的收益其實並不多:食物只會回血和解鎖成就,不會給主角提供亂七八糟的 Buff(最近幾部作品會了)。玩家也無法在《人中之龍》中收集各式各樣的奇怪菜譜,因為名越埝洋根本不讓玩家自己做飯,想吃東西就必須出門下館子,菜譜自然也失去了存在的意義。
真實,堂島之龍親自下廚可太有失身份了。
然而沒有人對這個看似單調的吃飯玩法提出過不滿。而且在世嘉為《人中之龍 極2》設計了食物 Buff 以後,玩家們又回過頭去開始懷念以前那個單純的料理了:人們在遊戲裡思考今晚吃什麼,應該是因為簡簡單單的“我想吃這個”;如果為了獲取 Buff 而專門去吃某種特定的食物,那豈不是本末倒置了嗎?
或許這就是《如龍》名字的內涵吧——想要成為真正的龍,首先就要自己決定今天晚上吃壽喜鍋、螃蟹料理還是天婦羅。連這一步都邁不出去的人,是不可能帶著全日本最大黑幫東城會走向未來的。

《魔物獵人》系列:貓飯,就是狩獵的意義!

想必任何在 PSP 平臺體驗過《魔物獵人 攜帶版3》(MHP3)的朋友們都一定經歷過這樣的大無語事件:
暑假的某一天,你和小夥伴們在麥當勞裡找了個角落坐下,準備把煌黑龍給過了。就在所有人都帶齊道具並確認出發,對著加載界面躍躍欲試的時候,你身邊的二狗子突然來了一句:“我x,我忘喝飲料了,這局重開吧……”
不管你是玩了 2000 小時的老獵人還是初入遊戲的小菜鳥,忘喝飲料都是《MHP3》中不得不品的一環。可惜卡普空在後來的《魔物獵人》作品中加入了營地貓飯功能,在照顧健忘玩家的同時也讓這個典中典環節就此埋沒在了歷史之中,有些令人唏噓。
如果說《人中之龍》的食物詮釋瞭如龍的概念,那《魔物獵人》的食物也同樣詮釋了獵人的概念。就像其他日式 ACT 一樣,《魔物獵人》很強調一邊躲避怪物攻擊一邊在夾縫中“偷摸”輸出,這一點從貓飯中就足以窺見一斑:
對於一看見怪物抬手就知道它要放什麼屁的老獵人來說,貓飯/飲料的主要意義顯然就是增加輸出效率,而只能通過貓飯/飲料獲得的技能「貓的火事場力」在其中扮演了至關重要的角色。這個外號“貓火”的技能可以讓玩家在殘血時獲得大量攻擊力,而且還不佔用裝備技能格子,所以速通玩家們紛紛開始花式表演大桶爆彈自虐的限制級場景。不過近些年的《魔物獵人:世界》修改了貓火和貓飯的機制,現在的大佬們都是直接往怪物嘴邊送——如果你聯機時看見隊友開局就殘血還不吃血藥,可別把他當做菜鳥萌新。
對於很容易死於不明 AOE 的萌新來說,貓飯的意義就溫馨了許多:給自己加點血量上限,省得被怪物一巴掌拍上貓車,用術語說叫「增加容錯率」。在一次又一次的吃貓飯、力盡貓車、吃貓飯、力盡貓車的循環中,萌新的步伐會越來越輕盈,連招會越來越熟練,直至成功討伐山一樣高的敵人。這樣極致的成就感,或許就是貓飯真正想要賦予我們的事物吧。
當然即便我們不看加血和上 Buff 這些令人頭大的東西,《魔物獵人》的吃飯也很有意思,因為所有《魔物獵人》玩家或許都思考過一個非常嚴肅的問題:怪物肉是什麼味道的?
可能這就是中國人的基因,見到什麼東西都想研究研究能不能做菜。不過有一說一,我覺得想吃丸鳥肉是人之常情,也可以理解有人想嚐嚐嵐龍這麼帥氣的生物是什麼味道的,但我有次上網衝浪看見想吃毒怪龍的言論……
太哈人了。

《薩爾達傳說:曠野之息》:救什麼公主,沒看我做菜呢嗎?

我覺得整個海拉魯大陸上最魔幻的東西應該就是那口鍋。
不管你是樹上摘也好,水裡撈也好,地上刨也好,店裡買也好,屍體身上撿也好……只要你把你覺得算是食材的東西扔進鍋裡,這口鍋就會做出各式各樣的料理來。哪怕你扔進去一坨不可名狀之物,鍋也會吐出來一坨不可名狀的微妙馬賽克料理,而且林克還真的能吃它。
更過分的是,全海拉魯大陸所有的鍋在這方面都一模一樣,屬於是自動化標準生產了屬於是。
在《薩爾達傳說:曠野之息》剛發售的那些日子裡,有一群“塞學家”們就在天天研究這口鍋:什麼拯救公主解放海拉魯大陸都不重要,他們唯一的目標就是解鎖遊戲中所有食譜的正確製作方式。
這並不是什麼簡單的事情,因為《薩爾達傳說:曠野之息》並沒有電子菜譜。所有的規律都需要塞學家們自己去研究,菜譜和食材也需要塞學家們在海拉魯大陸的各個角落自己去發現,甚至都不能保存當前配方供下次使用——塞學家們還得把那些失敗的配方記錄在 Nintendo Switch 以外的地方。
不過功夫不負有心人,塞學家們最終還是找出了所有 116 種食物的製作方式,甚至連「鹹水魚比淡水魚更有營養」、「越簡樸的菜越能發揮食材的效用」這種沒寫在詳細說明裡的“潛規則”都給刨了個一乾二淨。
感謝塞學家們的辛勤付出。沒有他們,我都不知道林克最多隻能帶 60 個料理。
當然對大部分只想圖一樂的普通玩家來說,這口鍋的主要價值還是處理一下揹包裡亂七八糟的素材,順便回點血再上個 Buff。
從這個角度看,海拉魯大陸的鍋又多了一絲溫暖:隨手把不知道什麼時候撿來的蘋果、魚和蘑菇扔進鍋裡,一邊看著烹飪動畫一邊期待最終會得到出什麼料理;亦或在寒冷的雪山地區點上一堆篝火,來一個又暖和又加血的烤串……也不失為冒險之旅上的一些調劑。
這種圖一樂的精神甚至延伸到了現實世界裡:2019 年,年輕的紐約廚師 Peter Abreu 在眾籌網站 Kickstarter 上發起了名為“The Legend's Cookbook(傳說的廚師之書)”的項目。從最簡單的燉水果到最複雜的海鮮雜燴飯,《傳說的廚師之術》收錄了 70 種《薩爾達傳說:曠野之息》中出現的食物——你再也不用對著 NS 屏幕流口水了。
不過話又說回去了,說不定老任就是想讓玩家對著 NS 流口水呢……
公主?狗都不救。三點幾了,飲茶先啦。

美式硬核 RPG:人不吃飯,就會餓死

是的,人不吃飯是會餓死的,小編也是很驚訝呢。
講完上述知名度比較高的遊戲,我打算聊聊一些沒什麼知名度的硬核美式角色扮演遊戲,因為這些遊戲裡的食物同樣扮演著至關重要的角色。
首先是《大災變:黑暗之日》(Cataclysm: Dark Days Ahead),下文簡稱《CDDA》。這是一款講述末日之後艱難求生的超硬核獨立遊戲,擁有相當誇張的自由度、擬真度和內容豐富度。
在《CDDA》裡吃飯是一件極度擬真的事情:你可以在遊戲裡打碎一面玻璃,然後撿起玻璃渣當作武器,但代價是手肘部位會受到傷害;然後用玻璃渣捅死一隻兔子,再用一根木棍和另一塊石頭製作尖頭木棍,再隨便找個灌木叢點火,最後把上述內容結合起來做出烤兔子肉。
你可能會問我兔兔那麼可愛為什麼要吃兔兔,我只能說……人不吃飯就會餓死,這是真的。整個《CDDA》的前中期遊戲體驗就圍繞著“吃”這一個字展開,稍有不慎就有可能因為食物不足而餓死,看來民以食為天真不是說說而已啊。
其次是相對沒那麼硬核但還是很硬核的《核爆RPG》(Atom RPG)。這是一款俄國工作室出品的美式 CRPG,講述玩家在核戰後的俄羅斯廢土上旅行的故事。
《核爆RPG》同樣也有飢餓度的設定,所以玩家在廢土上旅行時也得無時無刻在揹包裡準備一點食物。然而就像在《魔物獵人》裡忘記喝飲料的健忘獵人們一樣,《核爆RPG》裡也有一群忘記買食物就出門探險的冒險家——每到這個時候,吃飯就像打麻將一樣恐怖。
為什麼說是打麻將呢?因為你永遠不知道你手上捏著的這個未經鑑定的肉塊會不會吃死你,就像你永遠不知道下一張牌是點別人炮還是被別人點炮一樣。運氣好的話,你能在輻射劑量增加的同時填飽肚子,這就是自摸了個小三元;運氣不好的話,你吃完沒多久就因為中毒開始嘩嘩掉血了,最後只能含淚讀檔,這就是被人點了個國士無雙。
還好《核爆RPG》後來為所有的肉都添加了屬性預覽,不像開盲盒那樣刺激了,否則天知道還會有多少英雄豪傑被這一塊肉給難倒……
在這樣極度擬真但物資匱乏的遊戲之中,玩家們徹底失去了決定吃什麼的自由。畢竟在主角隨時都有可能餓死的遊戲裡,進食只是在考驗玩家資源管理水平而已。
並且在別的角色扮演遊戲裡,你如果真的很不喜歡設計師設計的吃飯玩法,那還能用“不吃”的方式作為最後的抵抗;在這些擬真 RPG 裡,你連這最後的抵抗都無從施展,因為餓死了就沒有辦法繼續遊戲了。
很難說硬核美式 RPG 的愛好者們到底是在玩遊戲還是在被遊戲折磨……亦或被遊戲折磨就是他們的樂趣也說不定。
反轉了,我就是這群抖 M 之一捏。

結語

舉了這麼多遊戲的例子,是時候該談談文章開頭談到的哲學問題了。我覺得不論能不能提供 Buff,會不會餓死,吃飯在遊戲裡的意義都是一樣的:
從設計師的角度說,吃飯是這個有機世界的“遊戲真實”的一部分,也是設計師向你展示其價值觀與審美的最佳途徑之一;從玩家的角度說,吃飯既可以帶來數值上的提升,也可以帶來不可或缺的代入感,還能讓所有人都找到屬於自己的樂趣。
玩家們會在《人中之龍》裡成為傳說的堂島之龍,會在《魔物獵人》裡成為閃耀的蒼藍星,會在《薩爾達傳說:曠野之息》裡拯救海拉魯大陸,會在硬核美式 RPG 裡做一個努力生存的普通人……但不論什麼樣的人,都必須認真思考在遊戲裡該吃什麼。
在這一刻,遊戲便製造了一種跨越一切隔閡的情感共鳴,使人們發自內心地感到開心,而這正是遊戲原本所應具有的意義。
我今晚吃金拱門,你們呢?


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