從國民IP到萬人唾罵,三國殺做錯了什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 10:11:26 作者:遊戲獵 Language

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從國民IP到萬人唾罵,三國殺做錯了什麼? - 第2張
作者丨令狐

原創丨遊戲獵

只能說這是個奇蹟。

根據Steam數據顯示,截至2022年2月20日晚22:50,“三國殺”Steam版的評測總數為11691條,其中好評875條,好評率約為7.48%。

這麼說吧,上一個好評率衝到個位數,且榮獲差評如潮成就的遊戲是2020年推出的“殺手13”,創造的歷史紀錄為總數546篇評價中有9%好評。

畢竟在Steam要獲得差評如潮是有門檻的,需要遊戲的好評率低於20%,評測的數量還必須足夠多,絕大多數被嫌棄的遊戲,終其一生不過拿到個“褒貶不一”、“多半差評”。

創下世界新紀錄的“三國殺”,卻一舉憑實力登頂Steam差評榜榜首,就連在全球範圍內被玩家討伐的“實況足球2022”,也難望其項背。

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遙想遊卡當年,公司初建了,雄姿英發。彼時“三國殺”的作者黃愷曾言,“三國殺成為中國第一桌遊,是諸多因素疊加的結果,很多因素不會重現我的目標不是超越某個具體的產品,而是盡全力超越自己”。

如今大江東去,英雄末路矣。

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“微氪十週年,巨氪手殺,不氪別玩”

“三國殺”是一個神奇的IP。

2020年,杭州遊卡“三國殺OL”製作人歐耿鑫做了場演講,給出過一組驚人的數據——從2018年開始,“三國殺”的每年用戶仍在持續增長,流水增長超過50%。

這是什麼概念?以2019年的數據為例,單是“三國殺手機版”(手殺)的單日流水,就已突破了千萬,如果將三國殺IP延伸出來的各種產品算在內的話,三國殺系列的月流水早已過億,對於一個早在2008年就面世的老國產IP,這個數據非常可觀。

要知道,擁有“秦時明月”“天行九歌”“武庚紀”等高質量IP,產品覆蓋動畫、遊戲等領域的玄機科技,在這一年的總收入也才2億元。

在商業策略上,遊卡很有一套。除了桌遊這個基本盤不斷擴張外,遊卡還在不斷拓寬“三國殺”IP的邊界,先後孵化出《三國殺Online》《三國殺移動版》《新三國殺》《怒焰·三國殺》《三國殺名將傳》等一系列產品。

至於為什麼同一個卡牌類IP,可以衍生出那麼多個不同的遊戲APP,歐耿鑫的解釋是,這些不同的APP可以用來劃分客群,讓玩家們獲得更好的感受

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按他的說法,玩家應該先去玩類似微信小遊戲的快節奏版本,瞭解遊戲的機制和基礎技能。在充分接受這款遊戲的核心機制以後,再接觸核心的《三國殺Online》《三國殺移動版》《新三國殺》,“三個產品線的三管齊下,除了能有一個循序漸進的過程,還能加大三國殺IP的曝光量”

這其中,在十週年的特殊節點推出的《新三國殺》具有重要的歷史意義,不僅加入了3D、AR、寵物等傳統遊戲的玩法,還加入了“武將技能突破模式”——為武將設置一個類似關卡目標的任務,玩家完成後,會提升武將的技能或解鎖新的技能。

很不幸,玩家們並沒能理解策劃們的良苦用心,反而將不同版本最大的區別概括為氪金程度。在百度三國殺吧裡,有網友提問三個版本,該選哪個?

下面的回答中對不同版本的評價簡單粗暴:

“微氪十週年,巨氪手殺,不氪別玩。”

從國民IP到萬人唾罵,三國殺做錯了什麼? - 第6張盯緊大學生們

“三國殺”系列的用戶構成很有意思。

2021年的China Joy上,遊卡網絡副總裁、“三國殺”創始人之一杜彬稱,“三國殺”的主力玩家在18-28歲之間,佔比達69%,“年齡構成來看,這麼多年整體並沒有大變化”

在遊戲行業內,5年是公認的遊戲代際替換年限,喜歡《傳奇》和喜歡《陰陽師》的兩代人,很難在遊戲偏好上玩到一起,但“三國殺”打破了這個代際之間的界限。

從系列之初的紙質版卡牌,再到如今桌遊、PC網遊、手遊全覆蓋的龐大產品線,時代不管如何變化,為“三國殺”提供流量的一直是年輕人。

時間回到2006年,黃愷在西直門附近的吧裡體驗過桌遊的魅力後,借鑑“Bang”的核心機制和部分卡牌規則,設計出了最初的“三國殺”雛形——由於角色參考了遊戲“三國無雙”系列,這款桌遊被他命名為“三國無雙殺”。

那時,他還是中國傳媒大學的大二學生,沒有做生意的經驗和啟動資金,在打印店做好的卡牌,只能放到淘寶上去賣。

正在清華讀博士的杜彬,是黃愷的第8個或第9個客戶。

杜彬讀的是計算機系,但商業嗅覺卻極其敏銳,他主動找到黃愷,提出要入夥一起把生意做大,後來回憶起這段往事,杜彬說“我可能是國內第一千個或者第一千零一個知道桌遊的人,這並不重要,但是我是第一個把它的價值挖掘出來的人。”

在他提議下,“三國無雙殺”更名為“三國殺”,也開始推出小規模試水的“推廣版”。2008年1月,遊卡桌遊公司正式成立,杜彬任CEO,首先發售的5000套幾乎都靠手工製作,為了節省人力,他把退休的母親喊來幫忙切紙牌。

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公司成立一個月後,他們展開了第一次地推活動,到清華隔壁的北大賣了3天三國殺紙牌,總銷量130多副,直接影響了那年北大數學系學生們的考試——當時數學系一位老師很愛玩三國殺,考試的時候出了一道題,要求寫出三國殺的數理模型。

杜彬知道以後很興奮,第一件事就是“讓我們的團隊趕緊做出一個數學模型來。”

從那時起,遊卡就始終對高校情有獨鍾。

截至2021年,遊卡已與全國500多所高校的桌遊社團達成合作,有的學校甚至還會開展和“三國殺”有關的選修課。

鐵打的“三國殺”,流水的年輕人。

從國民IP到萬人唾罵,三國殺做錯了什麼? - 第8張老而不死

但遊卡靠年輕人賺錢的套路,正在失靈。

大的層面來看,國內的桌遊市場在這十幾年間井噴式發展。艾媒諮詢數據顯示,其市場規模將從2019年的破百億元,增長至2021年的170.2億元。而創享投資的投資人結合艾媒數據的相關報告和業內訪談綜合測算,得出的結論是截至2021年5月,國內的桌遊市場達200億元。

這個數據,在2014年才剛剛突破10億。

但細分到不同品類上,刨除近年爆火的劇本殺,剩下的所有桌遊們加起來,也只佔這塊市場的15%,也就是30億左右。

當初“三國殺”桌遊能快速進入高校,除了遊戲本身確實不錯,有很強的社交性、重複可玩,也佔了諸多不可復現的時代紅利——桌遊市場缺乏產品,許多高校禁止大一新生帶電腦,手遊的社交屬性還不夠強。

天時地利有時盡。

2017年狼人殺出圈爆火,三國殺的桌遊霸主地位開始遭受威脅,2019年在資本助推下劇本殺快速形成風口,沉浸式的遊戲體驗很快成為年輕人新的社交選擇,桌遊行業迎來劇烈的變化。

在移動遊戲的戰場上,“三國殺”面臨的挑戰只多不少。2016年,網易的《陰陽師》掀起移動卡牌遊戲的新篇章,更簡化的戰鬥系統,更美觀的立繪和更廣泛的玩家市場,直接帶動大批廠商跟風模仿。

飛馳的後輩們擦身而過,“三國殺”踽踽獨行。

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實際上,遊卡的網遊化和手遊化嘗試非常早,2009年,杭州邊鋒就開始和遊卡合作推進“三國殺”的網遊化工作,並在該年末推出《三國殺online》。2011年,邊鋒收購遊卡桌遊,同年基於JAVA系統的《三國殺手機版》上線。

那兩年,“三國殺”風光無限,桌遊版一年就賣了5000萬,俱樂部聯賽、王者之戰、全國高校聯賽等賽事也四處開花,熱度不輸騰訊的兩大王牌遊戲DNF和CF

可隨著後起之秀們不斷崛起,這個昔日被當作桌遊代名詞的名字,越來越沉寂、遙遠。

三個平臺加起來過億的月流水,聽起來唬人,但放在如今的遊戲市場不過平平——運營五年,老玩家大量流失之後,《陰陽師》2022年1月也依然有2.2億的月流水,至於手遊領域的怪物級選手《原神》,拉出來和老前輩們比數據就有點欺負人了。

雖然遊卡不斷強調“三國殺”還只是青年,在少年人們面前,終究還是老了。
從國民IP到萬人唾罵,三國殺做錯了什麼? - 第10張蒸蒸日上

雖然產品線越鋪越廣,但“三國殺”系列的核心機制十來年來並沒有發生變化。

無論《三國殺Online》《三國殺移動版》還是《新三國殺》,遊卡只是不斷在原有的基礎上增加新的東西——比如翻了十倍的武將,越來越長的技能說明,以及越來越複雜的遊戲系統。

《三國殺Online》幾乎每個版本都有版本神將,成為玩家們主要使用的陣容,而隨後的版本,則會延續繼續造神,順便猛砍老版本神將的無限循環,龐大的武將庫,能頻繁出場的武將卻只有寥寥數十個。

有媒體研究過,在三國殺中,最強武將和最弱武將的勝率差有25%,而一個非常優秀的玩家勝率是46%左右,即所有身份加起來是46%。可見,最強與最弱的勝差會極大地影響到遊戲體驗。

在被差評攻陷的“三國殺”Steam版測評區,平衡性差這個卡牌類遊戲最大的忌諱,卻只佔玩家們控訴的很小一部分,更多的怒火指向策劃,甚至遊卡這家公司本身。

玩家和遊卡之間的第一次大規模衝突,發生於2018年,也是遊卡和“三國殺”的十週年。彼時,遊卡推出了《新三國殺》,並宣佈這款遊戲與過往的《三國殺Online》數據不互通,這就意味著,不論老玩家在《三國殺OL》裡有多少武將、道具,花了多少真金白銀,在十週年新服中,都只能從頭來過,再“氪”一遍

另外,當時遊卡計劃《三國殺OL》將和Flash引擎一同停止運營,無論動機如何,結果上都會逼著玩家換服,有玩家擔心關服向客服諮詢,只換來客服一句“我們的遊戲正在蒸蒸日上哦”的敷衍。

從國民IP到萬人唾罵,三國殺做錯了什麼? - 第11張在官方論壇發起的《三國殺新區意見建議收集貼》中,憤怒的老玩家們寫了足足53頁的長貼,其中一位ID為“遊離比我小4歲”的玩家直接指出了問題的核心:

數據不互通表示玩家花錢買的所謂‘永久的’道具都是假的、收集到的‘永久的’戰功/秀/皮膚/包裹道具也都是假的,到新服還會有人充錢?還會有人認真玩?當玩家都是睿智嗎?”

這場風波,以遊卡處罰相應策劃,並保證不會停止《三國殺Online》運營告一段落。衝突的種子已經種下,隨後的“50萬陰兵”“天牢令”和2021年11月的“長衫門”,加劇了玩家對遊卡的不信任,也讓雙方之間的關係越發緊張。

“三國殺”Steam版的差評狂潮,只不過是玩家們又一次集體表態的窗口,如果遊卡不能突破運營上的傲慢,以及單一IP帶來的“吃老本”心態,被時代和玩家們拋棄只是時間問題。

《人物》2011年第2期刊登過一篇文章,標題叫《杜彬與黃愷的“三國殺”奇緣》,文章末尾,作者動情地寫道:

桌遊這條路,杜彬和黃愷會用一生去熱愛。

如今,三個人的小作坊,經歷過和邊鋒的合作、被吞併,又獨立出走,已經生長為2000多號員工的大公司。黃愷和遊卡草創之初的另一位功臣李由,都悄然隱退已久,只剩下杜彬還在四處奔走。

一切都變了。

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