本文作者:#乾貨遊戲鑑賞組#-蘇海倫
《仙劍客棧2》作為一款與前作相隔22個年頭再次推出的情懷續作,相比於2001年8月發售的《仙劍客棧1》,幾乎能做出改善的地方進行許多改動。本作更多意義上主要照顧老玩家的懷舊情緒,喚醒過往遊玩類似QQ農場經典作品的遊戲激情。至此,相隔22載,新老玩家肯定想知道這款情懷續作何如?
《仙劍客棧2》延續著核心的商店模擬經營玩法,集飯館、住宿、戀愛、比賽、農場等諸多要素為一體,童趣人設,仙俠劇情,打造出一個溫馨浪漫的仙劍客棧。《仙劍客棧2》包含著許多情感細膩的遊戲劇情,群像人物豐富,客棧、小鎮、世界,精彩紛紛,演繹有趣的人間百態。
“鐺鐺鐺,各位仙劍客棧的兄弟們,起床接客嘍!”
“掌櫃,是迎客。”靈兒面紅耳赤道。
“不都是一個意思嘛。”逍遙掌櫃搖著羽扇綸巾,絲毫不顧及厚臉皮,坦然笑說。
《仙劍客棧2》宗門眾子弟按照師尊囑託,用心經營一家小客棧,賺取銅板,幫助宗門開源節流。如果客棧當天銅板收入歸零後,系統會毫不留情顯現破敗落魄的失敗畫面,掉落的牌匾,蕭瑟的飄葉,師兄妹悲傷坐在門檻上迎風落淚,感慨一文錢難倒英雄漢,客棧經營好難辦。因此,《仙劍客棧2》開店迎客,要注意預留些許銅錢,預防不能支付當天客棧運營成本。
這算是一個槽點,客棧支出與收入都是當天結算,銅錢歸零就判定失敗,不容餘地。我感覺應該增添一個負債值,允許不熟練的掌櫃(玩家)有一定試錯區間,即便是掌櫃做出了錯誤決策,日後也能調整客棧運營模式和採購物資,獲取盈利,這樣也契合著現實客棧經營現狀,有賺又虧。負債功能能保證客棧運營的連續性,而不是藉助回檔功能返回破產前一天,重新分配資源進行客棧營業。
客棧人流量不錯,人物建模職業明顯,平民攜家帶口開開胃,書生邀兩三好友聊前程,富商陪友商談生意。來者皆是客,喟嘆飯桌有限,需來客耐心等待。此外,客棧營業,點擊客人頭頂上的圖案,便可以帶位客人入客棧。圖案表示著客人的心情值,有開心、微笑、呆滯和憤怒這四種。點擊客人心情圖案後,會出現一個面板,上有客人等級、人數和想吃的菜品。開店即迎客,即使有婉拒的選項,作為夢想掙大錢的有志老闆永遠不會選擇!
安放掌櫃後,掌櫃會自動接客進行安排。小鎮飯客們樂觀開朗,滿意廚師的美食會毫不猶豫在飯桌上丟些銅板,權當小費。跑堂小二並不會自主拾取飯桌上的銅板,而是要玩家主動點擊收集,類似於《植物大戰殭屍》中太陽花頻率生產的太陽。
靜等客人剛開始都是開心表情,但廚師出餐速度、飯桌有限數量和客人用餐速度會導致某些客人等待較長一段時間,靜等客人心情會慢慢變差,直到忍耐值到頂點,憤怒甩袖離開。這也就導致有限營業時間的侷限下,仙劍客棧想要增加每日營業額,除了升級客棧等級,要在菜單和農場方面下更多功夫。
農場經營非常簡單,只需要在小鎮菜攤購買某幹種子,直接選取種子播種即可,並不需要澆水施肥,遠不如前一陣子新推出的《一方靈田》複雜多樣。飼養、種植、養殖算是客棧經營的衍生活動,並不需要多麼費工夫,想要拓展,滿足材料和金錢便可以。農場收穫不錯,幾天便能有一季收成,小鎮售賣的原材料價格也算公道,就是購買數量不方便調整。初始菜品並不複雜,滿足食材需求,廚師便能製作出相應的菜品,只是成品速度依賴於這個菜品的熟練等級。故而,經常售賣且利潤率大的菜品提升熟練等級很必要。
白天,開店之前安排人員前往小鎮採購物資。物資採購回來後,稍微留意角色的技能,安排客棧人員的工作,調整菜單和住宿房間,便可以自動營業,靜待盈利。晚上,安排人員進行修煉和廚師培訓,並邀請兩位人員培養感情增加好感度,與住宿客人交流。仙劍客棧一天的經營模式便是如此,非常簡單非常省心。當然,相比於近些年商店經營模擬遊戲,《仙劍客棧2》可謂削減不少可玩性內容,長時間下來或許會感覺有些無聊乏味。
伴隨著客棧經營日子的增加,客棧會有很多有故事的客人入住,與他們進行交互,會有一段有趣的劇情,並獲取一些稀有資源和新菜品。有些客人態度曖昧,喜歡與客棧人員發出挑戰,玩家就需要進行小遊戲賺取獎品。比如廚藝比賽,正下方照著自然數顯示著材料的編號,上方指示表示著編號的按取順序。如果玩家按錯某個材料的編號,材料編號會隨機改變,玩家要注意查看。比賽雙方誰先完成菜品,便可以給予對方一定的傷害,誰的血量歸零,誰輸掉比賽。玩家不慌張按錯順序,基本上都是玩家獲勝。
或許某些設計並沒有做出多少流行性商店經營模擬遊戲方面的效仿,致使一朋友戲謔道:情懷無罪,遊戲有罪,玩家受罪,顯然朋友並不滿足此遊戲遊戲方面的衍生內容。即便如此,我認為《仙劍客棧2》是一款年代久遠的情懷作品,要有一定容忍度,瞧一瞧裡面那些童趣盎然的Q版俠客,當做體驗仙俠劇情的休閒遊戲還蠻不錯。
推薦指數:7/10