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本文作者 #白羽夜茶会#柯罗诺斯不上班
导语
今年8月,11 bit studios在PC与主机平台同步发行了电影化叙事游戏《极圈以南》。
比起一本同源的《这是我的战争》与《冰汽时代》,《极圈以南》似乎显得极为冷门。但事实上,《极圈以南》早在2020年便已经发布在Apple Arcade平台。如今时隔两年,这款苹果独占的作品移植各平台,再次走进玩家们的视野,向慕名而来的玩家们叙述一段冷战时期的爱情。
《极圈以南》
彼此交织的现实与梦
《极圈以南》主要有两条故事线,一条线着眼“当下”,一条线回忆过去。
1964年的美苏冷战时期,主角彼得身为英国剑桥大学的学者,受人护送乘德哈维兰DHC-02型号飞机前来南极开展科研工作。然而刚进入极圈不久,飞机引擎受损坠机,两人被困南极大陆。为了向外界呼救,同时也为了给腿部严重受伤的飞行员带回医疗物资,死里逃生的彼得开始往极圈以南的方向蹒跚而行,以求在茫茫冰雪中找到祖国的南极科考站。
风雪中艰难前行的彼得
在漫天大雪中,饥寒交迫的彼得不停回忆起过去——那段在剑桥大学写论文的日子。一次偶然的机会,钻研气象学的剑桥大学学者彼得在火车上,邂逅了同样对气象学感兴趣的女讲师克拉拉。两人相见恨晚,很快便成为了极好的朋友。由于彼得在论文工作上遇到了瓶颈,两人商议后,决定共同到远离喧嚣的山林中研究云层的流动规律。在克拉拉的协助下,彼得的论文迅速取得了质的进展,他不仅获得职称评级的机会,甚至受到英国政府的青睐,被安排前往南极进行科考。
在山林中进行气象学实验的两人
但是宁静的冰原下是湍急的暗涌。美苏冷战的大环境使得原本荒无人烟的南极大陆,早已变成了大国武器的角斗场,风雪下的科考站中,随时可能隐藏着瞄准彼得的枪眼。另一条故事线里,由于意识形态争锋相对的国际关系,与女性毫无话语权的舆论环境,让彼得在面临职称评级时,必要考虑是否要认可同样为论文工作付出了汗水的克拉拉。无论是当下还是过去,彼得都必须在国家与个人、事业与爱情中做出抉择。
张弛有度的叙事手法
作为电影化叙事游戏,本作的运镜和转场极为出彩。
《极圈以南》十分擅长在回忆与现实共通的场景中触发闪回,进而流畅地过渡剧情。以开场一幕为例,前一刻主角彼得还在南极的漫天飞雪中蹒跚前行,随着狂风呼啸而过,大雪散去,画面顺滑地转场到西装革履的彼得信步走向火车站。像这样的转回填充了整个游戏中几乎每一个过渡的缝隙,酣畅淋漓地体现出《极圈以南》作为电影化叙事游戏的专业手法。
上一幕还是漫天飞雪,下一幕已是火车呼啸
一方面,《极圈以南》巧妙地运用倒叙与插叙的手法,分别向玩家讲述了场景氛围不同的两段故事。凭借着巧妙的场景转换,柔和的爱情回忆与紧张的死里逃生像齿轮般相互咬合,互有映衬,让玩家在漫散舒缓与提心吊胆中找到平衡点,一张一弛间既营造出独特的沉浸感,又充分带动了玩家的情绪。
另一方面,许多进入回忆的契机都被安排在彼得即将昏迷的时刻。在回忆里,彼得对克拉拉由衷地尊重,同时也不因世俗眼光而掩饰对克拉拉的偏爱,而画面闪回,此时现实中的彼得却举目无亲,饥寒交迫的他早已累到靠在泥墙上睡着。利用这种表现手法,游戏精准地把回忆与现实切割为许多小碎片,并通过后者的外在环境,为前者的内在心理创造出合情合理的演化条件,让彼得对克拉拉的爱在一次次回忆中逐渐走向清晰明了。
疲倦的彼得已经开始分不清现实与回忆
源于历史事实的暗流
艺术源于生活,本作的绝大多数设定,在历史上都有对应的事实原型。
1959年12月1日,英美苏日等国家签署了《南极条约》,协商约定南极洲不可被用作处理国际纠纷与放射性武器实验的场所。然而正如游戏中的教授所言,所谓《南极条约》无非是各国的政治幌子。据可考历史记载,为了向苏联示威,冷战时期的美国曾在南太平洋地区进行过多达67次核爆试验,以致几十年后的今天仍能在南极洲检测出大量残存的放射性氯元素。游戏开场时的主角彼得,正是在这样的大环境下,作为英国政府的“科研代表”,前往南极洲监视敌对国的行动。
车载收音机播放着那段特殊年代的新闻
而回忆中,剑桥大学教授警惕彼得必须时刻提防敌国间谍的渗透,以及他嗤之以鼻的“剑桥五人组”,也对应着剑桥大学的“剑桥五杰”(Cambridge Five)。在历史上,这五位剑桥大学高材生受克格勃策反,利用家庭背景、社会地位等进入到英国的外交机构中工作,为苏联提供许多重要机密与情报。用克格勃的话来说,“他们虽然出身贵族,但是却是最坚实的共产主义信仰者。”“剑桥五杰”自二战起便威名远扬,但直到二十世纪末,五杰中的“第五人”才被公之于众。在游戏中,教授也正是以此警告主角彼得必须在大学中“时刻保持警惕”。
游戏中与历史上的“剑桥五杰”
除此之外,诸如德哈维兰DHC-02飞机的外观内饰、当年各所南极科考站的具体环境等细节,游戏都一一给出翔实而细微的现实对照,可见制作方State of Play之用心。
当年的德哈维兰DHC-02
结语
尽管本作的电影演出精美细腻,但作为游戏产品,其本身仍有一些瑕不掩瑜的缺点。在游戏里,主角与他人的对话时,需要玩家挑选此句台词的情绪。但作为最核心的玩法设计,对白情绪的选择对剧情发展的影响几乎可以忽略不计,它在游戏在最大的作用仅仅是让主角彼得以不同的情绪进行演出。制作组设计了五种对话符号共十五种对白情绪,但实际游玩中这些情绪之间的区别并不大,加之游戏剧情本身偏文艺,而且大部分流程中没有抑扬顿挫的配乐,反而进一步放大了《极圈以南》交互反馈不足的缺点。
颇有特色但略显鸡肋的对话符合设定
但毕竟千金难买爷乐意,若是对这样的题材感兴趣,不妨从另一个角度欣赏,当作买了一张电影票,然后舒服地躺在沙发上,静静感受游戏公司用心打造的文艺电影吧。