“迎合大眾的審美永遠是一個偽命題,事實上大眾在大部分時候並不知道他們喜歡什麼審美,直到你把巨牛逼的東西砸在他們面前讓他們大呼過癮。如果任何時候都首先考慮行業中慣常的做法,那麼會逐漸地失去自己的鋒芒。”——梁其偉
今天要介紹的是一個發售已逾十餘年的武俠系列遊戲。如今提到武俠,我們會想到什麼?是以仙劍奇俠傳為代表的“三劍”?還是“俠之大者,為國為民”的信條?《雨血》系列最早追溯到 2008 年,這個時間點對於中國國產遊戲來說並不算早,但它的誕生、成功與失敗卻濃縮了整個中國武俠遊戲市場保守化、獨立遊戲市場一潭死水的剪影。
如果說商業遊戲試圖將自己打磨成一個完美光滑的球體,那麼獨立遊戲則“固執”地把稜角保留了下來。《雨血》的創新談不上達到顛覆行業的程度,但它向我們展示了傳統武俠遊戲風格迥異的另一條突破之路。遺憾的是,後無來者,而《雨血》本身也在市場的潮流中逐漸失掉了自己的稜角,果斷投入商業化和營收的懷抱中。
一、《雨血:死鎮》
2008 年,梁其偉獨立製作了一款 RPG 遊戲《雨血:死鎮》。主角魂是武林中“組織”的最高管理層“冥使”的一員,他被生死兄弟左殤算計而殺死“組織”的領導人——冥主沐天邈,並被整個“組織”追殺,在與左殤的決戰中身受重傷。
“2010 年,我終於感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮》,並且也做出了《雨血 2:燁城》的第一章。我錄製了一段《雨血 2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮》,都扔到了 VeryCD 上……隨後,我把這個遊戲在 bigfish,gamersgate 等幾個網站上發售了,在發售的第一小時,那 600 刀就回來了。《Rainblood:Town of Death》在各個平臺上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如 RPGfans 給的評價是:‘不管怎麼樣,這都是一個藝術品。’這個時候,我——這個已經瞎折騰了 4 年的人,才第一次聽說到了‘獨立遊戲’/‘Indie Game’這個詞語。”——梁其偉
《雨血:死鎮》為手繪水墨風,非常精緻,如同藝術品。它的劇情獨闢蹊徑,沒有落入傳統武俠“兒女情長”“俠骨柔情”的窠臼,而是以極具“局中有局,計中有計”的顛覆性劇情著稱,頗得古龍神韻。《雨血》的世界觀很出色,龐大的世界觀與肅殺的基調融入了大量武俠與科技混雜的設定。《雨血:死鎮》憑藉極短的遊戲流程快速勾勒出一個殘忍的充滿慾望和殺戮的世界圖景,陰冷的場景,淅淅瀝瀝的雨,晦暗的白描,陰暗的色調,孤獨的人物,蕭瑟悲涼的音樂,環環相扣的劇情。可以說,《雨血:死鎮》以其獨特的“黑色江湖”獨步武俠遊戲,並且再無後來者。
“這款遊戲把‘少就是多’的理念運用到極致”,“它的畫面如同藝術品,完全經得住時間的考驗。”這是國外遊戲網站對《雨血:死鎮》的評價。“少就是多”這四個字相當中肯。
二、《雨血 2:燁城》
《雨血 2:燁城》作為雨血系列真正意義上的商業作品,可以說在懸疑武俠的劇情上下足了功夫。如果說雨血 1 只是青澀的獨立遊戲,那麼雨血 2 的全面商業化和更為完善的設計標誌著它的成熟,這時,我們才敢說,它確實是懸疑武俠遊戲的開山之作。”——3DM 遊戲網評
從《雨血 2:燁城》開始,問題就已經出現了。梁其偉在燁城中固然展現了不小的野心,通過多層次、多人物的故事交織將武林中的勢力紛爭、合縱連橫展現的淋漓盡致,併為男主魂的故事畫上句號。但是《雨血 2:燁城》成品不盡人意。燁城的劇情節奏不如一代緊湊,有時又過於刻意、雜亂,使得給人一種劍走偏鋒“用力過猛”的感覺。即便如此,我認為燁城對武林和江湖的理解依舊深刻而獨到。當然《雨血 2:燁城》依舊有其值得稱道之處。在保留手繪風的基礎上,擴充的人手使得場景更精細更多樣,半回合制戰鬥自由度更高。最讓我驚豔的則是《雨血 2:燁城》很好地協調了傳統武俠與西方玄幻微妙的美術平衡感。
由薄彩生操刀的音樂令人拍案叫絕,與場景很切合。雨血的音樂既不是仗義大氣的任俠,也不是悱惻纏綿的情傷,它整體上是悲壯的,壓抑的,給人的是英雄陌路的滄桑感。
三、《雨血前傳:蜃樓》
到了第三作《雨血前傳:蜃樓》,遊戲類型大膽地轉為清版動作遊戲,蜃樓有《閃克快打》《朧村正》等許多同類型作品的影子,但無論是劇本美工還是戰鬥系統都有它獨特的魅力。
既然是前傳,《雨血前傳:蜃樓》的劇情自然設定在《雨血:死鎮》的十年前。遊戲名中的“蜃樓”是一個神秘的不明團體,研究“殺氣改造”的機關術來改造人體,殺氣改造會異化人的身軀,抹除人的神志,把陷入執念的武林人士變成殺戮的工具。得益於 Unity3D 引擎,《雨血前傳:蜃樓》整體水準又上了一個臺階,“殺氣改造”的設定很好地把握中國風和蒸汽朋克的平衡點,傳統武俠與蒸汽朋克的巧妙融合,在不失奇詭的同時還很好的維持著雨血系列一貫的獨有的東方美感。
雖然《雨血前傳:蜃樓》遊戲模式的變化對戰鬥體驗等遊戲性方面的確是加分項,但相應的,對敘事的弱化使蜃樓不復死鎮的電影質感。一本道的關卡設計、匱乏的交互與開放性也讓我很難在本作中獲取到探索的驚喜感。
四、雨血系列對國產武俠遊戲的意義
將希區柯克、本格解謎與偵探小說融入傳統武俠,並以一種全新的視角窺探人心、解讀江湖的風雲詭異的武俠作家,唯古龍一人。古龍過世之後,武俠文壇再難見波詭雲譎、撲朔迷離的文風。梁其偉是古龍的忠實讀者,從雨血中我可以一窺古龍對梁其偉以及雨血的深刻影響。
梁其偉認為,今天的武俠,也要有今天的表現方式,例如《甲鐵城的卡巴內利》,《攻殼特工隊》等,都在傳承原有文化基礎上加入了賽博龐克、蒸汽朋克等元素,將新舊文化相糅合,產生一個新的文化元素,“中國武俠世界觀也需要這樣的東西”,梁其偉的想法異常堅決。
彼時的國產武俠遊戲依舊在打“感情牌”,以仙劍奇俠傳為代表的作品奠定了未來中國 RPG遊戲的發展,也束縛住了武俠多元化的題材。在雨血中,我幾乎看不到“情不知所起,一往而深”“青山綠水”“行俠仗義”“紅顏知己”“拯救蒼生”這些傳統武俠遊戲喜聞樂見的要素。主角魂被義父滅門、被朋友背叛、被愛人拋棄,他的人生是一個徹頭徹尾的悲劇!
從頭到尾的陰暗慘淡,鋪天蓋地的灰墨綠白,殷紅的血是唯一的色彩,雨血壓抑得我心頭好一陣緩不過勁。雨血絕對是大膽的。這種膽氣,非獨立遊戲不敢為之!
五、從雨血到影之刃,很多都在變
2010-2013 年的中國獨立遊戲市場遠不及今天,盜版對獨立遊戲的毀滅則更甚之。哪怕在海外市場《蜃樓》入選了 Unity 全球官方範例,在國內雨血的官方貼吧也不過只有兩萬人的關注度。獨立遊戲的商業化成績慘淡迫使《雨血》系列轉型。《雨血前傳:蜃樓》發售後,靈遊坊發現買斷制遊戲的收入,勉強收回研發成本。於是梁其偉開始尋找更有效的商業化道路。2014年 2 月 20 日,由靈遊坊研發,網易代理的動作手遊《影之刃》,放出了第一版預告片——或許今天的玩家對《影之刃》系列更熟悉些。
商業化市場和快餐文化對傳統硬派武俠的“異化”似乎成了必然,哪怕我再如何痛罵《影之刃》對《雨血》的“拙劣模仿”,也無法改變這樣的現狀。或許是市場變得浮躁,抑或是我們變得浮躁,但今天的獨立遊戲市場比歷史上的任何一個時候都更有希望,我相信未來也會更有希望。