【開發計劃】ATLAS開發日記第一期-by阿浪|代號:ATLAS


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 09:55:54 作者:阿浪 Language

為期14天的起源測試結束了,對諸位玩家而言是這是短短14天的深海之旅,對於我們開發者而言這14天……哎不說了。這段時間我們從各個渠道收到了數千條反饋,截止到目前大約處理了大大小小300多個問題,每一天都是爆肝狀態(當然,這都是應該做的)。後續我準備不定期公開近期的開發計劃,算是給支持ATLAS的朋友們一點信心,我所說的在改了在做了並不是在敷衍大家。

【開發計劃】ATLAS開發日記第一期-by阿浪|代號:ATLAS - 第1張(感謝所有提供反饋的朋友們)【開發計劃】ATLAS開發日記第一期-by阿浪|代號:ATLAS - 第2張

分析和整理了收到的所有反饋後,我們把近期的開發重點分成了6個模塊,分別是【性能優化】、【視覺效果】、【內容補充】、【射擊體驗】、【指引交互】和【玩法系統】。

這是第一期,就和大家聊一下【性能優化】的部分:

目前導致卡頓和閃退主要是由於場景地形過大,美術資源太多,而優化不足的問題,導致玩家進入場景之後需要一下子加載海量內容而造成的幀數不足(如果在30幀以下,你們就會感覺十分卡了),如果很不巧的,在個場景的人還特別多,甚至可能會卡死和閃退。為了保證遊戲的運行效率,美術爸爸和程序爸爸互相配合,找到了能夠讓美術效果好但是不影響流暢程度的解決辦法:

1.優化運行腳本(這裡大概提了10多個工作單,總的來說就是算法優化,減少佔用內存)

2.優化引擎性能(這裡大約提了30多個工作單,總的來說就是優化美術資源,降低引擎壓力,比如刪除多餘的地形、減少一些不必要的模型面數等等)

 
放心,優化性能並不會讓畫面效果變差,否則我們直接做最低畫質不就好了麼(笑)。下一期會跟大家說一下我們對【視覺效果】的優化計劃。【開發計劃】ATLAS開發日記第一期-by阿浪|代號:ATLAS - 第3張


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