《扣押》系列背後的恐怖解析:我們因什麼而恐怖


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:27:47 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

前言

《扣押》系列是劇情向的解謎恐怖遊戲,講述了一個因果循環的故事,在遊戲裡你將扮演主角“普萊斯”,作為財務公司的一員,每天要去扣押各種窮苦人民的房產,最後因受不了良心的煎熬,而丟掉了工作。“種什麼因,得什麼果”最後自己的房子也被扣押。
到了第二部,整個敘事風格為之大變,從現實魔幻交織到完全魔幻,普萊斯被困在了自己的心靈深處,需要在自身各種人格的幫助下直面各種恐懼和謎題,直至找到屬於自己的一條救贖之路……

正文

單看故事本身,《扣押》顯得不那麼出彩,乃至二代就是我們平常經常見到的那種腦內小劇場。但該系列遊戲的亮點在於用恐怖元素將主人公普萊斯的內心活動具象化,並與現實的種種聯繫起來。普萊斯自身不斷地在夢境在現實之間徘徊,而我們在遊戲中看到的種種恐怖意象,也都是主人公精神的投射。絕佳的氛圍塑造讓我們能完美代入到主人公心理,從而真正感同身受。
下面我將試著解析該系列遊戲裡作為表現手法的“恐怖”,理解其中的一些恐怖意象,由於1的故事發生在現實,更具典型性,因而我主要會以《扣押》初代作為例子分析。
但首先,我想問一個問題,我們為何會對恐怖片/遊戲裡的種種鬼怪感到恐怖?這背後的心理機制是什麼?
關於這個問題的答案不一而足,而我比較認同美國伊利諾伊州諾克斯大學的心理學家弗朗西斯·麥克安德魯和薩拉科思克於2016年合著的論文《毛骨悚然的本質》裡的說法,“威脅模糊理論”與“分類模糊理論”。【1】
所謂威脅模糊理論,簡單說來就是我們如果看見一些未知和不可控的事物,身體感覺受到威脅,出於本能的“恐懼”感就來了。比如小丑,在西方人的眼裡,小丑的行動不可預知,行為舉止非常怪異,可能會帶來危險,因此一些人一看見小丑就會“毛骨悚然”。
而“分類模糊理論”,簡單來說就是當我們看見一些事物時,會自動地將其歸類到我們熟悉的那一類目。但是如果有些東西的部分特徵超出我們的認知,讓我們分類時不知所措,我們就會“毛骨悚然”。
據“分類模糊理論”延伸的“恐怖谷理論”影響深遠,仿真人是無生命的存在,可當他們逼真到與人類一樣時,我們的分類就會不知所措,這是因為“分類模糊理論”其中一個重要的分類判斷標準就是有無生命力,看起來無生命的東西表現出來生命力,我們就會“毛骨悚然”。
有了上述理論的準備,我們就可試著分析《扣押1》裡的恐怖感從何而起。
  • 形式
燈光、色彩、聲音,這些視覺和聽覺效果組合在一起給我們的直觀感受,在電影藝術中被稱為電影的“形式”。雖說《扣押1》是一款遊戲而非電影,但分析方法其實也是殊途同歸。
在恐怖遊戲裡,光線算得是重要的要素,人們天生地對黑暗產生恐懼,忽明忽暗的打光或者光線不足的打光都是恐怖作品的慣用手法。這點在《扣押》也有所體現。
遊戲《扣押》大部分的場景設置在夜晚的室內,而不知為什麼,那些電燈都像年久失修了一樣,房間只有部分地方被照亮,明暗對比明顯,陰影較多。有時候製作人還會用燈光手法造成一些jump scare效果,穿過一片黑暗,最後光線聚焦於一處恐怖場景。
除了造成恐怖氛圍效果,燈光同時也承載著一部分敘事的作用,暗示人物的性格、心理等。
比如全程臉上都掛著微笑的古德溫太太,在主角普萊斯的夢裡就沐浴在白色的光輝之中,彷彿彌留之際的她註定進入天堂;而普萊斯的老闆,對這位醜惡的資本家每次打光都是猶如迪斯科燈光一般的粉色,第一次完成任務之後他們還邀請普萊斯一起跳舞,貪圖享樂的形象躍然紙上。
除了燈光,遊戲的色彩與聲音也非常有講究。《扣押》裡的色彩飽和度很低,給人一種灰濛濛的壓抑效果。而每個房間不同的燈光所映照出的視覺效果在色彩上也都是不一樣的,有的地方發黃,有的地方發綠,看起來非常詭異。
如果根據威脅模糊理論,這些反常的事物因為看起來不可控,與我們的日常體驗相悖,從而讓我們產生威脅感,恐怖感油然而生,氛圍塑造也就成功了。
  • 人設
一般來講,二頭身的人物應該都是給人“萌”“可愛”的效果,而你在看到《扣押》裡的人物不會產生這樣的想法,《扣押》裡的人物給人一種非常強烈的比例不協調感,頭大四肢細長。更詭異的他們都表情猙獰,似笑非笑,主角普萊斯全程更是面無表情,全程冷漠。
這些表面的詭異恐怖都不算什麼,關鍵是遊戲裡估計就沒多少正常人,他們那些行為搭配上詭異的表情讓恐怖效果更甚。
比如在老人院,幾個老人圍著一臺雪花屏的電視,護工大叔在走廊拖著一具屍體,房間內屍體即使發臭也無人在乎,地下室有人在絞肉……有時候我甚至懷疑遊戲裡的普萊斯是在做夢還是在現實,身處這個噩夢般的現實,本身就夠可怕了。
根據“分類模糊理論”,人設上的“恐怖”之處,無疑在於這些角色表現出人的特徵,可是又不幹人事,行屍走肉般的表情與動作壓根不像人,於是讓我們感到毛骨悚然。同時,我們還可以結合“威脅模糊理論”,老人院的關卡出現了諸如屍體、鮮血等意象,這也讓我們很容易就聯想到死亡,從而覺得受到了威脅而“毛骨悚然”。
  • 心理恐怖
在遊戲裡,很多怪物和反常的現象都是主人公普萊斯內心的投射,也就是我們俗稱的“心理恐怖”,比如古德溫太太泣血的表情、咬死狐狸的狗、滲血的房門,這些非正常的現實都暗示此時主人公精神已經悄然出現問題。
同時,遊戲還使用了夢境、幻覺等手法設置種種的恐怖場景,非常直觀地表現主角內心的崩潰。此時我們如果搭配上劇情,也可以進一步代入瞭解主人公內心的想法。比如第一次扣押房產之後,房間裡的大象追趕著普萊斯,古德溫太太則在一旁泣血,表現了主角的內疚。
而這些心理恐怖的意象,也都有著背後的含義,比如房間裡的大象,在西方指那些顯而易見卻又被一直忽略的一些問題,在遊戲中則象徵巨大的道德壓力朝普萊斯襲來。該場景也是遊戲裡一處為數不多的追擊關卡。帶血大象就很符合“分類模糊理論”,看起來死透的兇象忽然瘋狂地朝你猛衝,搭配上四周催命一樣的bgm,恐怖效果十足,是我認為成功的設計。

結語

我們為什麼會喜歡恐怖呢?因為人天生地就喜歡找刺激,作為一款恐怖遊戲,我可以原諒《扣押》系列講了個虎頭蛇尾的故事,只因它在恐怖氛圍塑造和恐怖感上已經讓我滿意,如果作為一款恐怖遊戲不夠恐怖,那就真的太恐怖了。
參考資料:
【1】好奇心日報:《為什麼有的東西讓我們感到害怕,有的卻覺得詭異且毛骨悚然?》作者大衛·利文斯通·史密斯

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