《薩爾達傳說:王國之淚》評測10分:續寫海拉魯傳奇


3樓貓 發佈時間:2023-05-15 11:28:02 作者:遊戲水獺 Language

#薩爾達傳說:王國之淚# 

作者:yjyj

聲明:本文首發於公眾號遊戲水獺

作為NS主機的首發遊戲之一,《薩爾達傳說:荒野之息》憑藉著優秀的開放世界玩法設計震撼了整個遊戲界。時間一晃6年過去,NS主機也進入了末期階段,在眾多玩家的翹首以盼下,續作《薩爾達傳說:王國之淚》也終於如期而至。

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新作的故事中,林克與塞爾達公主再次失散,蓋儂多夫席捲而來,海拉魯大陸也在災禍的影響下發生著劇變。本作依舊是進行著“騎士救公主”的戲碼,但不妨礙故事的精彩程度。遊戲裡展現了有關左納烏族文明、海拉魯歷史、封印大戰等諸多情節、訊息。諸如龍之淚這樣的任務線伴隨著玩家探索層層遞進,也能令人更好地融入到遊戲故事當中。

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在劇情體驗上有前作的鋪墊肯定會有更好的體驗。

《荒野之息》中希卡之石在探索、解謎、戰鬥等方面都承擔著重要作用。而到了《王國之淚》裡林克的特殊右臂取代了希卡之石的地位,並賦予了他各種新的能力。


究極手和藍圖

「究極手」應該算是遊戲中最具創造性的一項能力。林克可以隨時隨地施展「究極手」來挪動物體並進行粘合。往簡單了說「究極手」就是在前作磁鐵的基礎上加入了組合功能。

可以通過「究極手」交互粘合的物體包括但不限於各種木頭石塊,箱子瓶罐,武器材料以及本作新增的「左納烏裝置」等等。但大部分NPC、怪物或是其他的公雞、野馬等活物是無法挪動粘合的,所以大家也別想著幹一些奇奇怪怪的事兒了。

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「究極手」的組合效果就像是用膠水將物體粘在一起。

同時,遊戲也根據「究極手」的特性設計了大量對應的探索、解謎內容。簡單的就像是搭設浮橋平臺跨越懸崖、溝壑,玩家;複雜一些的神廟解謎、運送呀哈哈、敲分貝、豎立招牌等迷你遊戲。

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本作新增了一種呀哈哈玩法,需要送到指定地點與夥伴匯合。

 「左納烏裝置」是本作新增的一種道具類別。這類遠古科技產物就是些具有不同功用的零件。比如車輪、滑翔翼、控制檯、風扇機等等。

玩家可以尋找各地的「左納烏製造機」生產「左納烏裝置」膠囊並攜帶在身上。每臺「左納烏製造機」可生產的裝置各不相同。找到一臺未發現的「左納烏製造機」很多時候意味著能產出新的裝置,這也使得我在探索的過程中多了一份期待感。

不過已經拿出來使用的「左納烏裝置」是無法回收的,包括場景中存在的裝置也無法拾取到身上。因此想要隨時隨地使用這些設備,就要儘早解鎖各地的「左納烏製造機」來批量生產膠囊。

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「左納烏製造機」的外形類似扭蛋機,玩家可以將魔像士兵的材料放入其中來獲取大量的「左納烏裝置」。

 而「究極手」的另一大玩點就在於利用這些功能各異的「左納烏裝置」組合出不同的設備。兩個“風扇機”加上一臺“控制器”就能生產出一架簡易版的飛行器;利用“追蹤平臺車”的追蹤特性搭載上大炮、火龍頭等武器就能衍生出五花八門的自動攻擊設備...這樣的體驗就像小時候搭積木、拼模型一樣,駕駛著自己設計的“大傢伙”在海拉魯大陸上橫行無阻也相當具有樂趣。

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 利用「左納烏裝置」能夠搭建的設備無論在外觀還是用法上都是相當豐富的,只要你的腦洞足夠大有的是新奇玩意兒能夠創造。

「究極手」的組合玩法有些像之前的《圍攻(Besiege)》等遊戲,但沒有複雜的參數設置。想要上手和讓設備運行起來是比較容易的。通過普通的敲擊或是控制器等方式啟動設備,然後就是保持身上的電池電量充足即可。

不過,「究極手」功能在運用上也有不少限制。一是場景中同時能擺放的材料、裝置上限為21個,超過數量上限後,之前的材料就會消失。因此,玩家制作比較龐大或裝置複雜的設備時,需要計算用料的數量。二是設備的生產和運作都需要消耗左納烏的能源、材料,在幹一些“大工程”前玩家得做好充足的物資準備。好在隨著流程推進左納烏材料的獲取以及電池的上限、消耗都有辦法提升或解決。

另一方面,玩家在搭設時也得考慮重力的影響,如何保持設備的平衡性,動力裝置是否足夠也相當重要。

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除此之外,「究極手」的操作體驗略有些繁瑣。物體角度的調整隻有八向,而且「究極手」也缺乏類似刪除、倒退還原這樣的便捷功能。利用手柄搖桿進行細微的修改、調整時會令人感覺費力。

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 而與「究極手」配套的「藍圖」系統能在一定程度上優化玩家的組合搭建體驗。「藍圖」系統包含了收藏、歷史記錄等功能。只要有充足的材料,玩家就可以利用藍圖反覆建造之前已經記錄下的設備方案,無需手動操作非常便利。另外遊戲中也能發現不少預設圖紙,便於懶人玩家進行一步到位的搭建。

從通關角度來講,玩家依靠「藍圖」系統能快速完成像礦車、滑翔機、熱氣球等常規設備的製作,應對流程裡的障礙和解謎元素已經綽綽有餘。但是「究極手」本身的功能、操作性並不算十分的完善和便捷,想要進一步DIY整活,完成一些繁複細緻的合成操作時,這套系統就顯得不那麼順手。

 

餘料建造

同樣是組合系統,「究極手」是針對場景中的物體來使用,而「餘料建造」則適用於武器盾牌。

通過餘料建造可以將任意的物體附著到林克手中的武器或盾牌上,從而產生不一樣的效果。附著的物體可以是礦產、果實,也可以是其他的武器或者「左納烏裝置」,甚至包括山洞裡的冰錐、雪球。只要能夠交互的物體幾乎都能進行「餘料建造」。

遊戲中大量的物品材料都附帶了特殊效果,與武器盾牌組合後就能激活。類似船帆、木板這樣的物體裝在武器上攻擊就能產生旋風,石塊裝到武器上就可以變成能夠敲碎礦石的大錘,一些載具類的物體合成在盾牌上能當滑板車來用。

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將兩根較長的物體連在一起能進一步加長攻擊距離

同時這也讓本作中怪物的掉落素材有了更多用武之地。無論是牙齒、犄角還是尾巴、雙翼、胃石等等都可以組合到武器盾牌上。怪物越是強力,掉落素材對武器盾牌的數值加成就越高。而且相比一般的物體,怪物素材在組合後外觀與武器盾牌更為契合,往往能做出帥氣拉風的裝備。像是利用岩石巨人掉落的夜光石塊合成雙手錘,整個錘體都會散發幽幽藍光;蜥蜴人的尾巴具有伸縮特效,揮擊時就像軟鞭...這也令玩家對更具有動力去挑戰不同的怪物和收集材料。

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樹怪會偽裝成樹木,並且免疫一般的武器攻擊傷害。玩家可以用石片合成伐木斧來造成傷害或者直接火燒。

而且部分武器本身也具有合成特效,比如「左納尼烏姆強劍」這類裝備與同源的「左納烏」裝置或者材料合成能獲得額外的攻擊力加成等等。

除了怪物素材,「左納烏裝置」與武器盾牌的合成也非常有趣,在武器、盾牌上安置火龍頭、光線頭時能產生火焰、光線或者其他屬性的吐息攻擊,在盾牌上合成火箭能完成原地升空的操作。不過攻擊時仍需要考慮的電量因素,沒有電能的情況下這些裝備也就無法產生特效。

 不過,遊戲裡似乎不是所有物品都有特殊效果,部分物體合成僅會帶來數值加成和簡單的外觀變化。另外,武器盾牌都只能進行一次組合,無法疊加多個物體,想要添加合成新的物體時需要把之前的材料刪除。

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附著的材料拆除後會被直接刪除無法保留。

 玩家可以在箭矢上附著不同的材料產生特殊效果。例如想要達成前作元素箭的效果,可以搭配對應的果實就能產生火焰、冰凍、電擊等效果。多樣化的物品效果也讓玩家有更多的發揮空間。但是身上材料堆砌較多後,材料欄會被進一步拉長,切換箭矢材料的操作過程也就變得更為吃力。

另外一個好消息就是本作的箭矢掉落數量非常多,很多時候你反而要考慮下手上弓的耐久夠不夠用。

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炸彈花、煙霧花、混亂花在本作中對付敵人都相當好用,可以說是居家旅行必備。

倒轉乾坤和通天術

「倒轉乾坤」顧名思義就是時光倒流能力,可以將物體沿著之前的運動軌跡倒回去。如同之前的預告片那樣,玩家能利用倒轉乾坤將敵人射出來的箭矢、投擲的炸彈倒轉回去,讓他們“自食惡果”。除此之外,倒轉乾坤就是應用在各種神廟以及流程中的解謎裡。

這是一項非常好玩的能力,我運用最多的情況就是將落下的隕石倒轉回天上,藉著隕石林克可以迅速升到空中,便於探索空島區域。

利用倒轉效果搭配「究極手」的粘合也能輕鬆完成一些特殊物體的運送。不過更多時候「倒轉乾坤」還是運用在遊戲制定的解謎環境中。

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「通天術」的功能解釋起來非常簡單,就是能讓林克從下至上穿越障礙物到達區域的上方。比如搜尋完洞穴後利用「通天術」直接穿到洞外,從樓底穿過樓梯到達房頂等等。有了這項能力後,玩家很多情況下就不用費時去攀爬、移動,進一步減少了枯燥的趕路時間。另外,玩家也可以利用「究極手」在高處放置一塊平板、石塊或是自行搭建平臺,人為創造「通天術」的使用環境。不過「究極手」和「通天術」的使用都有明確的距離限制,這些操作並非能在任意地點實現。

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遊戲在山脈邊上也設計了不少可以使用「通天術」穿過的平臺或者石塊。

重回海拉魯

《王國之淚》在前作的海拉魯大陸基礎上又添加了空島和地下兩片區域。地圖容量和探索內容都得到了進一步的提升。除了部分道具和機制外,像神廟、呀哈哈、烹飪、拍照圖鑑等特色元素也依舊延續到了本作中。

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本作開瞭望塔解鎖地圖採用了新的形式比起前代更為方便。

相比於前代,《王國之淚》的流程體驗更趨向於一款RPG遊戲。一些內容以及系統的解鎖都與相關的任務綁定。當然玩家仍能自由地選擇探索路線,不過在適當的時機完成那些任務,能讓遊戲的體驗更為完整和具有樂趣,比如初期的滑翔翼或者前文提到的藍圖功能解鎖等等。另外就是儘早發現“控制器”、“火箭”等裝置的製造機來生產膠囊也能令開圖、趕路的過程變得更為順暢。

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海拉魯大陸的區域分佈和之前基本是一致的,但因為劇情設定,場景的結構景觀、環境元素都已不大相同。加上新增的探索元素和系統設計,老玩家在探索海拉魯時依舊具有新鮮感。同時看著那些熟悉的地點以及角色在兩作前後的變化,也頗有些“滄海桑田”的感覺在裡頭。

海拉魯大陸上能夠讓玩家探索的內容仍然相當充實。大大小小的山洞、水井、遺蹟、神廟、瞭望臺排布在各個角落。往返於各地的驛站,與形形色色的人物打交道,獲取情報接受任務。無論是路邊的迷你挑戰抑或是重要的冒險委託,每到一塊區域總有些新奇的事物能夠吸引到我。充滿未知元素,逐步填滿地圖的冒險體驗可以說絲毫不遜於前作。


除此之外,遊戲中的一系列任務線也為冒險過程增色不少。比如與白詰報社的沛恩合作一路尋找塞爾達的線索,在過程中能瞭解到不少趣聞和信息。還有帶著樂團去演奏呼喚躲起來的大妖精等等。

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遊戲的神廟仍有戰鬥和解謎類型的區分。因為「究極手」、「通天術」等特性的加入,本作的神廟解謎也基本是圍繞這些能力來設計。同時不少神廟具有明確的引導教學作用,通過完成神廟玩家能更好地理解和運用新特性。神廟的體量規模基本適當,在適應遊戲的解謎邏輯後,挑戰難度相信大部分玩家都能接受。

另外出於設計平衡的考慮,玩家無法在神廟中使用「左納烏裝置」膠囊,只能運用場景中提供預設的裝置來完成解謎和挑戰。

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遊戲中也有一些神廟就是非常簡單的操作教學

除此之外,遊戲在探索中也加入了不少新元素,比如馬匹增加了挽力屬性,玩家可以將挽具裝配在馬身上,這樣就能牽動馬車運載物品;貨幣資源上也增加了驛站票等等,可用於兌換各類道具物品,篇幅有限我無法一一列舉。

相比前代,《王國之淚》做了不少的加法,填充了更多的內容。《荒野之息》的那種曠野孤寂感在本代中是不太強烈的。


空島和地底的探索

遊戲中空島和地下區域應該算作是海拉魯大陸的衍伸。相較於大陸上充實多變的任務線和地圖設計。空島、地下區的設計風格則是非常統一化的。

海拉魯大陸上空由分佈零散,且形狀大小各異的空島組成。從地面遙望空中能隱約看到空島群的影子。玩家可以利用瞭望臺或是升空道具等方式飛上高空抵達空島。

空島上大多設置了一些支線、神廟、解謎以及可反覆進行的挑戰項目。某些面積較小的空島整個可能就是一套解謎場景。

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初始空島的面積很大,同時有著較強的指引性和設計感。每個區塊都可以算是一部分教學。

而地底區域則有著非常濃重的暗黑風格。初入地底整個地圖都是一片漆黑。玩家需要藉助發光種子才能照亮周遭獲得視野。在地底探索時,雕像以及大型樹根會成為玩家最好的指示物。大型樹根承擔著類似神廟的傳送功用,還可以照亮大片區域。

在伸手不見五指的地底中往往潛藏著更具威脅性的怪物。遍地的瘴氣也迫使玩家得用載具、骷髏馬等手段來穿越,否則將受到臨時性的生命上限損傷。

危機四伏的地底同時蘊含著豐富的礦藏、武器材料資源,可以說風險和收益並存。步步為營,小心翼翼的冒險體驗也和地面、空島的探索形成了鮮明的反差,非常具有挑戰性。

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新的挑戰

《王國之淚》和前代一樣也有大型的神殿迷宮供玩家挑戰。這方面有些類似“天空之劍”,前往神殿的路程也算是神殿迷宮設計的一部分,而神殿本身的規模並不算大,整體上更像是一堆小神廟的集合體。例如風之神殿位於天空之上,玩家就好像“傑克與豌豆”一樣,要藉著平臺、浮空船一路跳躍、攀登,之後到達頂端完成神殿的謎題,挑戰BOSS。

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風之神殿本體就是利特族傳說中的天鳥船。

另外本作中的一部分敵人也圍繞著遊戲的新特性進行了設計。像魔像士兵也會使用「餘料建造」的能力組合武器。它們給我初期的武器合成帶來了不少靈感。

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在初始空島探索時,我就是學著魔像士兵的合成思路製作了帶有風扇效果的武器。

方塊魔像應該算是本作比較具有代表性的精英怪物設計。戰鬥過程中玩家可以利用「究極手」拆卸它的四肢使其無法移動或是產生傷害。如果拔除它的核心方塊,整個魔像就會散架任憑玩家魚肉。而在魔像升空變成方塊時,玩家甚至能走到底下用「通天術」穿到它的背上攻擊核心。

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本作的戰鬥難度個人體感有所提升,多利用道具可以讓戰鬥變得更為輕鬆。

總結

《薩爾達傳說:王國之淚》在前作的優秀基礎下,又做出了大量全新的機制和改動,並不是簡單的新瓶裝舊酒。

天空、地面、地底三界地圖的探索內容上主打一個量大管飽。富有想象力的“創造”玩法也讓林克這位“海拉魯大魔王”有了更多的發揮空間。對我個人而言,“王國之淚”最具吸引力的依舊是那種探索位置區域帶來的冒險感。整體來說,除了受NS機能影響帶來的一些限制外,本作在當下沒有太多值得挑剔的地方。

遊戲評分:10

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