文丨繪空之事
一位英國開發者默默開發7年造就了這款steam好評率高達96%(截至發稿前)的獨立遊戲,遊戲比較冷門但同時讓人玩著非常上頭。
《拼貼冒險傳》融合了Roguelike、彈幕射擊、寵物收集、類銀河惡魔城等諸多要素,內容多而不亂,要素繁而不雜。
它將標準的肉鴿與類銀河惡魔城遊戲的地圖探索玩法充分結合,玩家的每局遊戲既是新的開始,又是之前探索的積累,因為地圖板塊基本固定不變,會變的只有地圖內的場景、道具和怪物,我們總能打開一道道門,為自己找到一條條捷徑。
遊戲的核心玩法非常簡單,玩家在下到地圖探索的射擊之餘可以使用套索來抓住怪獸,圍著繞圈就可以將它變成你的胯下坐騎。
套索這一核心機制不僅擴展了遊戲的玩法,還大幅增加了遊戲的耐玩性。
遊戲中共有五十多種怪獸,每種怪獸都擁有獨特的機制和技能,我們還能將其變為自己的寵物進行長期培養,相匹配的養成要素也非常齊全,抓寵,收寵,登記植物與礦物,永久升級自己的探索工具等等。
遊戲中的屬性僅有五種,這些屬性在遊戲中的獲取方式非常簡單,難能可貴的是,遊戲中除此之外的成長要素帶來的幾乎都是機制上的成長,而非數值上的簡單累加。
獲得的道具大多都能改變一定機制,比如彈藥更大,站立射擊可穿透障礙物,召喚昆蟲等等。
地圖中的彈藥果實則可以改變彈藥的形態,比如分裂、跟蹤、巨大等,還可以將其混合成為強力的彈藥冰沙,讓彈藥變得更強大。
怪獸通過升級獲得的技能也各有各的不同,讓玩家能在遇見每隻怪獸時都保有新鮮感,類似寶可夢的圖鑑收集一直是我在遊戲中的快樂源。
為防止玩家始終用同一只坐騎,開發者還為這塊大陸設計了一套邏輯自洽的生態系統,寵物騎久了會疲憊,特有的被動技能則更有利於坐騎在自己擅長的地區作戰。
說到這就要提一句遊戲龐大的沙盒世界了,開發者一共設計了叢林,山區,沙漠,海洋,山谷五大區域。
不同的地區有著不同的地形,不僅場景更多樣化,還有不同的動植物和礦物,要設計這麼多種完全不同的動物可不是一件簡單的事情,可見開發者下了多少功夫在裡頭。
畫風小清新,難度有些硬核,後期密密麻麻的怪物和彈幕絕對會讓你頭疼,但是有趣的核心玩法又能吸引你玩上一個個日日夜夜。
內容如此完整又出色,甚至還支持本地雙人合作,很難想象《拼貼冒險傳》是一位年輕的遊戲開發者用7年的時間做出來的人生中第一款遊戲。
我從遊戲發行商那裡看完了開發者Liam自述自己7年的開發故事,從一開始想做個遊戲的想法開始,他開始寫程序,畫畫,克服了種種困難的他驚喜地發現自己竟做出了依託答辯。
之後他開始思考自己想做個什麼樣的遊戲,該怎麼讓遊戲變得好玩以及該怎麼讓大家玩他的遊戲。
他先是找到了自己真心熱愛的遊戲內核,他從眾多優秀的肉鴿遊戲中學習並確定自己要做的遊戲核心機制就是躲避,之後他又構思了射擊和強化兩個要素,至於遊戲的特點,他的點子就是我們現在所見到的套索。
確定了自己的遊戲類型是動作類型肉鴿後,剩下的事情就簡單很多了,通過勤奮的製作和更新,《拼貼冒險傳》最後成為了我們現在所見到的樣子。
從他的介紹視頻中我們可以發現,他真的認真研究了很多肉鴿遊戲以及市面上的3A遊戲,《以撒的結合》、《挺進地牢》、《傳說法師》、《殺戮尖塔》等等……
他甚至毫不避諱自己的借鑑與學習對象,比如他談到《寶可夢》的寶可夢設計是抓捕怪獸類遊戲中的翹楚,他就是從中學習到優秀寶可夢的設計思路,之後他就以現實動物為原型開始設計簡單同時兼具有趣的怪獸。
就憑他的這份態度,也難怪他能做出如此好玩的遊戲,看完視頻後就連筆者自己也不禁思考,我是否也能做一款這麼好玩的遊戲?
也許時間、精力、資金等等一切都不是什麼無法解決的問題,只要開始追夢,什麼時候都不會太晚,最後希望勇敢追夢的人都能像Liam一樣:
“拼貼”從來都是人生的經歷和積累,
完成“大冒險”一定會是最終的結局。”#甜蜜遊戲推薦#