當歷史對英雄們開了一個小小的玩笑:《後漢稽異錄》評測


3樓貓 發佈時間:2023-08-05 09:04:25 作者:夢的鎮魂歌 Language

某天,我偶然在商店推薦裡看到了這個名字怪模怪樣的遊戲,既然是戰棋遊戲自然要點進去看一眼。“《後漢稽異錄》?嗯,srpgstudio啊,頭像怎麼這麼怪啊……看起來不咋樣。”
正當我一邊這麼想著一邊打算離開界面的時候,無意間掃到了一眼價格。原價9元打折5元?這下不得不買了!
本著5塊錢買不了吃虧5塊錢買不了上當的指導思想,我連詳細介紹都沒再看就直接豪爽地掏出了這5塊大洋。雖然歷史無數次證明,抱著這種心態的人往往會既買到吃虧又買到上當,但歷史也無數次證明,凡事總有例外,有時候人真的會撿到便宜。
那時候的我無論如何也沒想到,這麼個5塊錢的看上去平平無奇(其實更糟)的遊戲會在接下來吃掉我40小時的時間,並且完美填補了《博德之門3》發售前的空窗期。

劇情和人設

劇情是本作最大的亮點,也是讓我想聊聊這遊戲的最大原因。
三國的故事被太多人講了太多次,再想去講實在是一件難度極大的事情,想要講出新鮮感更是難於登天。戴著名為歷史結局的鐐銬,再美的舞也是有極限的,《火鳳燎原》如今的困境正是最好的證明。因此最好的辦法就是以歷史為骨,然後脫開歷史,把重心放在人物上。這其實有點接近於同人作品創作的思路,把大家熟悉的人物放到他們沒有經歷過的陌生環境中,然後去描繪他們的故事。
譬如說,強如《火鳳燎原》,在曹勝袁敗已經鎖死的前提下寫官渡之戰也不盡如人意。那麼假如官渡之戰曹操強攻烏巢失敗呢?假如張郃高覽沒有臨陣倒戈呢?甚至於假如許攸一念之差沒有叛逃呢?假如袁紹大獲全勝,接下來曹操會怎麼樣?劉備會怎麼樣?荀彧又會怎麼樣?天下大勢又會如何發展?這其中蘊藏著無限的可能性,正可以讓創作者們大展拳腳,既不落現實歷史的窠臼也不會讓人覺得你完全在寫別的東西。
本作大體上正是基於這樣一個思路,用遊戲steam介紹概括來說,就是“一段虛構但也應當合理的三國曆史”。 玩家扮演的主角是一個虛構的豪族角色,因為陰差陽錯的種種事件捲入了東漢末年這段波瀾壯闊的歷史之中。主角不是什麼一己之力逆天改命的龍傲天,僅僅是作為和那些我們耳熟能詳的歷史人物並肩作戰的一員活躍在這段歷史中,最終引發的蝴蝶效應卻讓天下走向了一個我們完全陌生的方向。
這種寫法的要義和難點在於把握人物,假如曹操不像曹操,袁紹不像袁紹,那你寫的就不再是三國的故事了,無非是借了三國的外殼創造了一個完全獨立的世界,殊無可取之處。本作在這一點上完成的可謂相當出色,出場的角色有的婦孺皆知,也有的本是驚鴻一瞥的過客,但大體上都做到了形象鮮明,亦莊亦諧。尤為難得的是除個別角色外都與歷史原型(或者長期以來已成定勢的民間形象)大差不差,又恰到好處地點綴了許多讓人會心一笑的三國梗,而且沒有到喧賓奪主的地步,很有幾分《姜維傳》的神韻。在此基礎上,劇情的發展自然流暢,人物行為自洽合理,讓人感受到這確乎是“並非三國的三國故事”,也許在某個平行世界裡,三國的世界真的會這樣發展下去。
為免劇透,沒有展開去講具體的劇情,而是囉嗦了半天主觀臆測的設計思路,不過總的來說,對大多數玩家來說本作的劇情是足以讓人滿意的。對我個人而言,這是《姜維傳》之後講的最好的三國故事之一。
值得一提的是,本作的文案也頗具水準,人物對話鮮有逐句翻譯史書的晦澀,也沒有讓人出戏的現代既視感,更沒有站在上帝視角上教授講課一樣的穿越臺詞(不得不提某部曹操傳MOD裡讓人物直接大段大段照搬易中天教授的臺詞,讓我震撼至今),好評。
1 / 2
隨著劇情解鎖的事典和人物列傳也做得十分用心

系統

剛健樸實但是可靠的戰棋系統,整體上算是七成《曹操傳》+兩成《火紋》+一成原創,花裡胡哨的東西不多,上手也很簡單。雖然想要幾關內在不看術語介紹的情況下吃透戰力指揮士氣等等數據不太現實,但你憑著其他戰棋遊戲的直覺用剋制去打也不會影響過關就是了。
系統上最大的亮點是本作在引擎極為有限的框架內很盡力地模擬了古代戰爭,而且效果不錯。比如說,單位用兵力來代替了通常的HP,並且當前的兵力越多,單位的戰力越強,一般也就能造成越多的傷害。但另一方面,如果角色的統御能力不足,那麼兵力超過臨界值後會反而降低單位的指揮數值,往往會遭受高指揮部隊的連擊。再比如說,單位回血不是靠傷藥而是靠輜重隊進行回覆,其他單位本身沒有任何主動回血的手段。同樣的,輜重隊還肩負另一個重要使命那就是通過攜帶箭囊等道具為我軍在戰鬥中補充弓箭弩矢等遠程彈藥,可謂是隊伍的核心。(但流程中我軍幾乎全程只有一個輜重隊,遊戲的難度大半來源於此……)

眾所周知沒人會去看的內置術語解說

屬性還是挺多的,而且有的並不那麼直觀

眾所周知沒人會去看的內置術語解說

屬性還是挺多的,而且有的並不那麼直觀

眾所周知沒人會去看的內置術語解說

1 / 2
多說一句,戰棋遊戲發展到現在,以《火紋》、《皇騎》等為代表的的日式西幻戰棋和以《XCOM》、《廢土》等為代表的西式熱兵器戰棋都已經有了極為成熟完善的系統,如果想要突破這個框架進行大幅度創新是一件風險極高的事情,特別是對一些資金人手經驗都不足的小工作室更是難上加難。這些年來我們也可以看到,幾乎絕大多數二線戰棋遊戲都是在這兩種流派系統的基礎上做一些小幅度的加減法,終究萬變不離其宗。而本作中我們剛剛提到的一些改動,顯然並沒有脫離戰棋遊戲中已經被長期驗證可靠的攻擊——速度——血量——回覆等維度的框架,但是經過了一些巧妙的裝飾以後大大增加了沉浸感,毋庸置疑的優秀設計。
順便一提,前期為了表現戰亂破壞了生產補給有限,商店裡出售的用來恢復的軍糧是有限的,但後邊這個設定就被拋棄了,無限量供應大軍糧,個人感覺有點遺憾。

美術

說實在的你很難對一款9塊錢的遊戲的美術提什麼要求。遊戲肉眼可見的貧窮,從頭像到地圖到戰場小人幾乎全是srpgstudio自帶的免費素材。實事求是地說這點是相當勸退的,尤其是頭像問題。要知道哪怕是大家經常玩的同樣是SS軟件製作的某些射擊遊戲,起碼也都是立繪拉滿。甚至於因為免費素材裡男性角色頭像不足,很多出場角色硬生生被頂上了一個女性角色的頭像,但實際上他們沒有登月也沒有性轉,除了在玩家眼中以外他們還都是正兒八經的頂天立地好男兒,違和感簡直爆棚。而有幸分到男頭像的角色也沒什麼好高興的,畢竟SS不是什麼中國風軟件,男頭像風格都帶有非常強烈的西幻色彩,和三國曆史兩大標籤可謂是一點不沾邊,甚至有可能還不如女頭像(畢竟一旦接受了這種設定可能還挺帶感的)。不過錢就是這麼現實而且殘酷的問題,作者表示將來有了錢可能會重做美術,也只能先忍忍了。
通關彩蛋中的官方吐槽

通關彩蛋中的官方吐槽

戰場設計和角色培養

近代火紋那種戰場模式更接近於“獨立戰場”,開戰前雙方的兵種人數分佈讓你看得清清楚楚,戰鬥開始以後就把你的部隊扔進一個箱庭之中,除了偶或出現的伏兵以外幾乎不再對戰場施加任何干預。這種模式的好處是策略度極強,玩家可以自己規劃好全部的戰略計劃然後逐步去實現。而曹操傳的模式則是“敘事戰場”,你戰前看到的往往只是當前階段的信息,觸發戰鬥事件之後的伏兵、劇情殺、大範圍buff和debuff等往往會顛覆整個戰局的情況。這種思路發展到極致的代表就是加賀的維斯塔利亞傳說2——整個戰場階段幾乎完全變成了敘事的一部分。
本作既然作為歷史遊戲,自然會選擇後者的模式。即以戰場事件為主導,通過觸發各種劇情變換戰局來讓玩家不斷調整自己的決策加以應對,而且多數關卡中大面積的戰場也根據劇情發展被分成了數個小階段,每個階段都有明確的主要目標,讓人得以全身心投入到當前戰術中。這種模式規避了個人才思與平衡把握上的侷限,而且提高了作為歷史遊戲的代入感,雖然談不上有特別驚豔的關卡設計,但是也保證了玩家流程體驗不低於合格線,有效保障了流程體驗的下限。(這裡點名批評另一款SS引擎製作的國產戰棋遊戲,幾乎關關都有無限復活的再移動騎兵不說,作為一個火紋like遊戲,某一關竟然會在角色到達特定位置以後刷出50個伏兵,離譜至極)
說句題外話,我一直不理解某些歷史系的戰棋mod極度弱化戰場事件的設計思路,如果我要玩赤壁之戰,那我是想要自己排兵佈陣步步為營打垮曹操大軍呢,還是想要頂住曹操猛攻觸發詐降火攻一轉攻勢呢?不管是想體驗歷史還是逆天改命,戰場事件的設計都是重中之重才對啊。
本作戰場部分最大的缺憾在於敵軍人數較少。一般而言戰棋遊戲得益於我方單位的高素質,往往都是對抗數倍於己的敵軍,但本作中因為敵方雜兵單位普遍戰鬥力相當強悍,許多關卡敵我雙方單位數量幾乎相同,或者敵方僅僅稍多,導致缺少了一些史詩感。例如鄴城之戰中,偌大的鄴城就只有幾臺床弩和弓兵,幾乎完全沒有近戰單位,攻破城門之後戰場就完全沒有了難度不說,也讓人感覺作為雄霸一方的袁氏落幕之戰欠了一些分量。

官渡的場面還可以,可惜這種關卡太少

是的你沒看錯,這就是鄴城之戰你要面對的全部敵軍

官渡的場面還可以,可惜這種關卡太少

是的你沒看錯,這就是鄴城之戰你要面對的全部敵軍

官渡的場面還可以,可惜這種關卡太少

1 / 2
角色培養方面,本作升級沒有通常意義上的屬性成長,而是會提高單位的兵力(也就是HP)並給予一定的技能點,玩家可以自由將技能點分配到五維屬性上來決定角色成長方向。此外,每個單位都有不同的個人特質和特色軍略,兵種可以二次轉職。五維平衡度做的不錯,哪怕你瞎加點也不至於廢掉角色,副作用就是哪怕你點滿主屬性也培養不出一騎當千的超人,這點的優劣見仁見智。裝備上武器全部都是店貨,大家耳熟能詳的倚天劍丈八蛇矛等等則作為額外增加屬性和特殊效果的裝備和鎧甲盾牌馬匹玉璽什麼的一起歸入了寶物類。同一個角色只能裝備兩樣同種武器和三樣寶物,時常要面臨取捨。雖然從平衡性上可以理解這種設計,但戰棋遊戲的一大樂趣就是給單位更新各種神器來砍瓜切菜,武器鎧甲等寶物的配裝更是曹操傳的核心玩法之一,本作的武器固定,寶物限三,還是讓我覺得失去了一些獲得強力武器的期待感。

轉職的兵種小人當然也是西方風格啦

有的人拿的寶物是方天畫戟,有的人拿的是銅盾……

不同角色有不同的屬性上限,其他都是自由的

轉職的兵種小人當然也是西方風格啦

有的人拿的寶物是方天畫戟,有的人拿的是銅盾……

不同角色有不同的屬性上限,其他都是自由的

轉職的兵種小人當然也是西方風格啦

1 / 3
如果說單位培養還算是中規中矩的話,兵種數量就有些偏少,特色也不是非常突出。近戰步兵轉職後無非是刀/矛兩種兵器和近戰防禦特化/遠程防禦特化/攻擊特化的排列組合,騎兵兵種大多數更是刀矛弓三選二的排列組合……更過分的是二次轉職的資源被流程限制得非常有限,打到最後幾關隊裡還有一半以上的人轉不了職。

亂七八糟的感言

其實我個人並不很贊成根據遊戲價格改變對遊戲評價標準的觀點。因為其實一款遊戲最大的成本在於時間,你玩2小時200塊的3A大作是120分鐘,你玩2小時20塊的小品遊戲也是120分鐘,所以重要的是讓你覺得這時間花的值。當然了,當評價一個個位數售價的遊戲的時候,倒也不妨暫時賦予你的理論一些彈性——不管怎麼說,這款遊戲的素質相較於售價實在是相當超值。而且話又說回來,我覺得花在這遊戲身上的時間也確實很值得,這幾十個小時的流程我的體驗非常愉快。
以這個售價來說,我相信作者一定是賺不到錢的,而國內講三國故事講的最好的遊戲同樣是一款完全免費的同人MOD作品。做遊戲是為了什麼?絕大多數情況下答案都是掙錢。這非常合理,衣食足而知榮辱,沒有經濟基礎其他的一切又從何談起呢?但歷史已經無數次證明了(而且本文開頭剛剛證明過一次),不管什麼事總有例外。
幸好總有例外,這個世界才有趣了一些。
我們為什麼喜歡三國這段歷史?因為這段歷史經過了無數人上千年的演繹,已經深深刻上了抹不去的英雄氣息和浪漫主義烙印。如果沒有一些浪漫主義情懷,又怎麼可能描繪好這段歷史呢?
近兩千年過去了,經過了這段長到人類無法理解的時光,大河依然滔滔東去,青山仍舊默默矗立,我時常想,一千多年前那個惜字如金的寡言史官,又是懷著怎麼樣的心情,在清冷的月色中記錄下那些如今如雷貫耳的名字的輝煌與末路?
若他知道如今仍有人為同一片月色沉醉,應當也會欣然而笑吧。

總評

加分項:
+生動合理又不失新鮮的歷史演繹
+人物形象鮮明,且大體符合歷史
+某些系統獨特而且有趣
+沉浸感
+通關後的彩蛋模式誠意十足
扣分項:
-貧窮到只能說簡陋的畫面呈現
-頭像彆扭到讓人很難不去在意
-兵種較少
-缺乏令人驚豔的關卡
推薦度:
如果屬於歷史題材戰棋愛好者,或者對漢末歷史較為感興趣的玩家,五星推薦,前提是你不那麼看重畫面,不然你可以選擇等作者承諾的重製版(下次一定.jpg)。
如果是曹操傳MOD愛好者群體,同樣五星推薦,因為本作放到曹操傳MOD裡是足以在某些方面和姜維傳相提並論的高水準佳作,不容錯過。
如果是普通戰棋愛好者或者路人玩家,那麼我只能說,嗯,你看,它只要9塊錢!而且未來可期!

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com