本文由#雙魚星皇家飛機場# 評測員 雙魚星鴿王韓雪雪 撰寫
前言
在本篇文章中,你將會看到的內容有:劇透、暴論、劇透、暴論、劇透。
在遊戲發售之前,我最期待的兩件事就是讓桐生一馬蹬三輪收垃圾和穿著神室町文化衫拿著自己改的如龍風格的手柄玩如龍。
所以說,冴老師的那顆橡膠火箭彈,最終是掉在了神室町嗎?
遊戲是2月5號白金的,剛好搶在了新品節開始之前。但是,不知道是因為剛經歷了高強度上工,還是受到了劇情“感染”的緣故,在關掉遊戲之後,我只感覺到了無盡的空虛與疲憊。所以,在接下來的時間裡,我一直在嘗試實現自我和解。(雖然主要是在肝新品節盤點)
不過,事到如今,與其說我實現了自我和解,倒不如說是我最終還是決定放自己一條生路。畢竟,無論我是想得通還是想不通,橫皮爾伯格他老人家都只會美美地對著首周百萬銷量樂呵呵地看玩家被他那虎頭蛇尾卻爛活密佈的抽象劇情創到罵罵咧咧死去活來。
嘖。
白金感言
完蛋,我成究極版受害者了。
由於一些沒那麼複雜的原因,本次的白金時長(126.1小時)可以說是毫無參考意義。
一方面,眾所周知,橫導在8代劇情中整了個驚天大活(其實我……得了癌症),所以我其實是在有意識地迴避主線劇情的推進的。尤其是在第三章的時候,我這一路上那叫一個戰戰兢兢,生怕多推一點就要直面噩耗(說得就好像這劇情不推,癌症就能轉移到橫山身上一樣),總之是遇支線推支線,遇玩法肝玩法,就是不敢多碰哪怕一丁點主線。(桐性戀的至暗時刻:這段劇情得看兩遍)
另一方面,本作的兩大支線玩法(太鼓島、江湖寶貝)都相當殺時間,姑且拋開每次跑任務的路上看到激鬥區就想打一打蹭點經驗和材料不談(雖然迷宮更賺),光是一個太鼓島就讓我這個生存建造類遊戲的半桶水愛好者激情加班了十來個鐘頭(雖然迷宮更賺)。因而,無論如龍8的劇情表現如何,至少,在遊戲性方面,它是無可挑剔的。
該說不說,倒是挺會諷刺的…
不過,對於Steam版本的玩家來講,如龍8本次最大的爛活說不定真沒落在劇情上,而是豪華版以上才有的NG+難度以及與之掛鉤的二週目難度杯(然後還不能向下兼容,雖然可以最終戰前修改難度),還有買了標準版玩了半天之後想要補DLC時才赫然發現的令人瞠目結舌的價格。
之所以在這裡強調是Steam版本,是因為同樣的活早在如龍7那時候就已經整過一次了,只不過因為人家當時是先上了主機(後來的國際版沒這一說),並且DLC杯是買了才會解鎖在列表中,因此,倒也沒能濺起多大水花。
總之就…挺難評的,但還真不是因為要多花錢,而是Steam版和主機版不一樣,就算不買DLC,那幾個成就也會始終顯示在成就列表中。換句話說就是,它們將會組成那永恆的(65/74),然後再充滿祝福意味地送給你一個“已達成所有成就”。(因為是本體杯)
明明是大叔系角色但是卻看不見體毛呢(?)
因為本作中不存在容易錯過的成就,基本可以說成是隻要玩的時間夠久就能實現白金的遊戲,所以在這裡也就不提出與成就相關的建議了。
但是,有一點需要注意,在異人町剛和足立、難波組上隊時觸發的從自由職業自動轉職到勇者職業的第一戰會對角色能夠使用的武器進行限定,如果二週目打算直接開EX-HARD難度的話建議提前準備好攻擊道具,否則大概率會陷入-1-2的惡性循環並喜提高血壓。
幹架,自然是要因地制宜,入鄉隨俗
我這一夢想弓下去,你可能會死。什?你說你死不了?那便吃我三輪夢想弓罷。
硬漢就要硬撼!
雖然“因為隊長跑得太快所以觸發戰鬥時隊友可能離戰場八丈遠,但是敵人依舊願意在隊友的回合中站在原地等著捱打”這事還是很好笑(真·雙向奔赴),但和7代相比,如龍8的回合制戰鬥設計可以說有了十足的長進。(會被敵人打斷攻擊的“優秀”“動態”設計也刪掉了,是非常好文明)
如果說如龍7的“動態指令戰鬥”中的“動態”更傾向於強調觸發戰鬥時敵我雙方所處環境的“流動性”,那麼,如龍8的“動態”便是更傾向於強調敵我雙方角色(主要是我方角色)的“機動性”。
在序章的第一場戰鬥中,玩家便能夠清楚感覺到角色機動性的提升——出戰角色在進入自己的回合後不再是原地站樁,而是可以在確定本回合動作前,在一定範圍內自由移動。雖然這一改動對技能(“極技”)的傷害收益影響並不算大,但它卻會實打實地提升在前作中因可控性相對較差收益相對較低而基本淪為MP回覆工具的普通攻擊的使用體驗。
因此,或許也是為了鼓勵玩家在戰鬥過程中活用並探索“移動”這一新設計,RGG(龍組)為近距離執行的普通攻擊指令附加了可以提升攻擊收益的近戰加成,併為Kiryu醬的近戰加成附加了額外攻擊動作,所以說,這個加成甚至可以說是專為堂(躺)島(倒)之龍設計的;(癌症老頭,遍地躺躺.gif)
並且,通過走位,玩家還可以操控角色主動繞到敵人身後打出收益更高的背擊,或是主動選擇要與哪一位隊友進行合作攻擊,以及決定是否進行Pickup攻擊,並選擇需要進行交互打出Pickup攻擊的物品;(背擊只要出了提示就能觸發,但前提是該角色沒有被敵人鎖定,不然就是真·二人轉了)
此外,玩家還可以通過調整角色攻擊方向來控制敵人的擊飛方向,觸發擊飛路徑上隊友的連攜攻擊,或是使飛出的敵人撞擊牆面、地面、特定物品(比如油桶)或路徑上其他敵人,造成多次傷害。
總之,就我個人而言,這樣的設計確實在某種程度上提升了戰鬥的策略性。畢竟,它起碼能夠給我提供一個扭轉可能會出現的因敵我雙方等級差導致的被敵人按在地上摩擦的逆風局的機會,也能驅使我實時關注敵人的站位,不至於在迷宮裡邊打邊睡,就還怪貼心的。
這可是你自己走進來的.jpg
然而,遊戲中能夠顯著提升戰鬥體驗的設計卻並不僅僅是“移動”這一點。
在如龍8中,範圍性技能的作用範圍也有了明確的指示。也就是說,在施放範圍性技能時,玩家不再需要聽天由命全靠目押,甚至還可以通過不斷切換被選中的敵人(技能範圍以敵人為中心時)或是調整角色站位(技能範圍以角色為中心時)來最大化技能收益。(貨比三家·打人版)
並且,由於本作延續瞭如龍7時便存在的“敵我雙方角色會在待機時進行小範圍移動”的設計,在進行大規模群戰時,玩家其實也可以等敵人或隊友走到範圍內再確定施放技能來進一步提升技能收益,不過最終能夠達到什麼程度可能就比較因人而異了。
不是,你一烏賊哪來那麼多錢?
但是,話雖是這麼說,遊戲中還是存在一些相對不合理的設定,比如本作取消了如龍7中可以避免街頭遭遇戰的“鬼子母護身符”(但添加了快速戰鬥),如果被野怪盯上了只能是打或是踩著平衡車硬飆,以及遊戲相當崩壞的經濟系統設計。
在上太鼓島之前,玩家在夏威夷打個野怪撐死了也就掉個幾塊幾十塊,身上常年只有千把來塊,無論買什麼道具都得掂量半天,最經常做的事就是對著售價14w美元的商店6星武器望洋興嘆。
然而,等玩家從太鼓島開開心心拿著50w純辛苦錢出島,以為自己終於可以衣錦還鄉,並實現打車的絕對自由與裝備的相對自由時,這個世界卻突然實現了經濟大爆發,夏威夷章節打一次怪動輒掉落幾千塊,日本章節更是能經常破萬,總之主打的就是一個“我看不懂,但我大受震撼”。
所以說,我之前那麼上頭的送外賣搞島建是圖點啥呢…圖它錢少事多還費肝嗎?
總之非常無腦
最後,再簡單說說與戰鬥系統相關的另外一個玩法——“極技繼承”。
較之如龍7,如龍8的技能繼承明顯更加自由,在內容上也更加豐富。由於除召喚士外全職業極技均可繼承(但繼承欄位有限,且與友情等級掛鉤),玩家可以依據自己的打法思路主動搭配不同角色的技能,每名角色,每個職業都能以多種方式成為攻守兼備的多面手,進能輸出破防禦,退能回血加暴傷,玩家不再需要囿於角色定位而被迫固定出戰陣容,也不再需要為豐富角色輸出手段硬肝全職業Rank30。
不過,遊戲中還是有幾個相當超模的技能的,比如男角色職業中武士的兩個夢想弓、上陣出擊以及女角色職業中忍者的替身術,若是能活用的話,理論上應該可以減短單次戰鬥所需時間,也能讓肝迷宮升級賺錢變得沒那麼痛苦。
文能唱K打麻將,武送外賣蹬三輪;
表面熱心島民,實則江湖寶貝大師
道理我都懂,但是你這太鼓島怎麼和全屋定製一樣按投影面積算佔地面積呢。
或許是為了鼓勵玩家對新增的夏威夷大地圖進行更加充分的探索,在本作新增的小遊戲中,許多都與跑圖直接或間接相關。
比如能夠照顧到遊戲前期主要活動範圍“威基基鎮東區域”的“狂熱配送”(收垃圾Plus版);通過無軌電車的幾條環線基本覆蓋了地圖主幹道的“形跡可疑者快照”;神似一邊Citytour一邊拍照打卡的“攝影巡迴賽”(日本章節也有);還有基本上覆蓋了夏威夷大街小巷重要地標的“江湖寶貝激鬥區”,以及為了實現需求,連神室精都能給硬搬到夏威夷做吉祥物的“神符收集”。
因為是手機聊天,所以就算被說是用兩根手指頭打字的老頭也沒關係對吧?(Kiryu醬:你罵誰老頭呢?)
至於其它小遊戲,則基本都是祖傳小遊戲(比如硬生生下到了美國的將棋)或是前序作品中出現過的玩法的適配改編,比如從7中原封不動拿過來的收垃圾(桐生一馬版);獎勵變成了ALOHA LiNKs的好感度和桐生覺醒度的在7和7.5中出現過的打工英雄;以及相對全年齡向(?)的在6代中曾出現過的視頻聊天。(然後都是照騙…也太現實了)
我很感興趣.jpg
雖然不知道玩家最終是否能通過這些小遊戲將夏威夷地圖跑得像是神室町一樣如數家珍(自動尋路,請),但至少能看出龍組在這方面做出的努力,總之大概可以期待一下夏威夷地圖在未來作品中(比如8.5)能夠再次出現吧,畢竟這可是系列作品中難得一見的活著的主角的親媽欸。
不過,要說這些小遊戲中的重頭戲,那肯定還得是太鼓島和江湖寶貝。
其中,前者對應前序作品中的賺錢玩法,玩家需要一邊投身島建提升島嶼等級,一邊招待旅客賺取澤尼,(並不能)算是賺錢的主要手段;而後者則是前作中“江湖寶貝”圖鑑收集玩法的拓展,為玩家提供了集收集,養成,戰鬥於一體的類寶可夢玩法。
雖然這兩種玩法確實能夠提供相當程度的樂趣,但它們實際卻都存在著一定的侷限性,比如想要通過前者賺錢需要耗費大量的時間成本,在硬靠時間的情況下,在島上度過3天起碼需要半小時以上,但收入卻只能達到6-7w美金(結算+兌換,在有角色包的情況下),且造景搞起來非常麻煩(按投影面積算佔地面積,陽傘下面居然不能擺椅子…);而後者則是除屬性剋制外基本沒有什麼策略性可言(尤其是在有角色包的情況下),總之就按照屬性剋制無腦平A就行。
不過這倒也不是什麼難以理解的問題,畢竟後者不是真的寶X夢,前者也不是真的動物森X會,它們只是遊戲的支線玩法,是遊戲體驗的陪襯,所以我當然是要大玩特玩啦。(就是要不務正業)
說完小遊戲,接下來便銳評一下本作的支線任務。
雖然很難被承認為角色設定的一部分,但支線任務在我看來依舊是如龍系列的精髓。而有些支線的劇情甚至會比主線劇情更有趣也更有深度,也就是說,與其說我對如龍系列新作的期待是想要看看主角這次又背了什麼樣的鍋(如果是春日一番就是小隊裡又出了哪個二五仔),倒不如說是想要看看支線裡又能整出怎樣的活。
但是,本作的支線任務是真的水,就算我個人比較能理解因為加了一張大地圖所以配套的與功能解鎖相關的任務也會變多(14個),可這終究不能成為龍組在支線裡硬塞了五個半又長又麻煩的純愛支線的藉口(半個是賣檸檬水支線),哪怕春日對紗榮子的求婚可以算作是本作中貫穿了始終的一條線,哪怕其中有那麼一兩個故事的觀感還不錯(比如雪之微笑)。
因為,重複度過高的故事設定並不會讓我覺得加倍的暖心,只會讓我覺得這是另外一個試圖緩解結婚率降低與少子化的計謀。
不過,不可否認的是,在這52個支線任務中確實有不少有趣的故事(部分任務是7代支線角色劇情的延續),也玩了不少梗,比如“阿納康達大逃生”任務復刻了EVA的名場面(おめでとう),五艘跳不知道是否是為了配合求婚暗線而變得更傾向於惡搞(但是被八個人打),以及風(西)見(川)進(貴)化(教),總之總體觀感倒是還算不錯。
電臺的另一位主播宇多丸是橫濱迷宮裡被踩的那位
另外,要是有一定的日語和英語聽譯能力的話,隨主線推進而逐漸解鎖的電臺還是蠻推薦聽一聽的。
電臺內容包括許多與遊戲設定相關的趣事,比如夏威夷的風土人情(?),對劇情的吐槽,地圖上隨處可見的金庫,從神室町打車到大阪蒼天堀只付起步價的有著可怕氣場的人,經常因為打架而被丟出去摔壞的餐館招牌(店老闆,悲),進了餐館就會把菜單上所有餐品都點一遍的穿著酒紅色西裝的怪人,以及在街上會輪番攻擊的大叔四人組和一通電話後天上突然開始掉小龍蝦的奇異景象(居然不完全是幻想嗎?),還有來自“神奈川縣Spring No.1”(注:橫濱是神奈川縣的首府)的聽眾投稿。
雖然沒做本地化相當可惜,不過B站已經有人上傳日語電臺的熟肉版本了,要是感興趣的話可以找來看,或是通過Windows自帶的實時字幕自給自足。
緊跟時事,雙線並進,好活,但有點爛
罹患癌症,死前日記,爛活,但有點好
癌症老頭,上躥下跳,一言不合,亂拳幹掉。
終於到我最喜歡的暴論環節了,好啊,真好啊。
有些花輪,在5代死得不明不白,在8代死得明明白白,7.5打贏的復活局實際上是為了打輸這場常規賽下的一大盤棋;有些黃拓,戰前突入能硬撼雙龍,戰敗之後直接化身貪生怕死說送就送工具人。好啊,真好啊。
不是我說,橫導,你這接力棒,它怎麼還帶往回塞的呢?
假如有留意過主線或支線劇情的具體對白的話,其實不難看出橫導在嘗試強化劇情深度以及提升玩家代入感的方面確實做出了相當程度的努力。
從核廢水疫情財網絡輿情A貨工廠,到芯片漲價換皮遊戲深度學習思想平權,與近幾年社會熱點相關的包袱在遊戲中層出不窮,其選材之大膽與寬泛足以使玩家產生一種“如龍世界觀下的世界或許就在與我們相近的某條世界線上不斷流動著”的錯覺。
沒想到Dio你小子濃眉大眼的,居然也是個桐性戀
但是,諷刺歸諷刺,觀點輸出歸觀點輸出,雖然立意拔得很高,如龍8的劇情表現最終卻依舊沒能逃脫甚至可以作為系列作品共性的虎頭蛇尾的魔咒。
如果說前六章能夠算得上是節奏得當發揮穩定,有懸念有爆點有高光時刻的話,那麼後八章則是集體降智爛活頻出,人物弧光基本沒有。
如龍8在其敘事模式及其對重要角色的刻畫上其實具備相當強烈的王道系動畫風格。
王道系,理想化,沒有人物弧光,缺乏角色成長,8代的主角(春日一番)只靠嘴炮與亞撒西,高呼著友情的力量便通吃了全世界。
如果本作依舊是單線敘事的話,這樣的設計其實並不會構成太大的問題,因為在經歷了7代的洗禮後,就算很難為他的所作所為想出一個邏輯自洽的理由,卻依舊不妨礙玩家生出“如果是春日一番的話,這麼做倒是並不奇怪”的慨嘆。
但問題是,如龍8是雙線敘事,定位也是新老世代主角的交接,而桐生一馬在這條世界線上早已陪伴玩家走過了7部正作加1部外傳,就算從前序作品中將設定原封不動地搬過來,他也依然是一個立得住的豐滿角色。
並且,桐生線可以說是通過回憶日記拉滿了情懷,而玩家也樂見一直習慣自己揹負一切的Kiryu醬終於遇到了能夠與自己並肩作戰的隊友,這就使得即便兩條線中都充滿著刻板角色與喜聞樂見的橋段,桐生線的整體觀感依舊很大程度上要優於春日線。
雙線敘事結構本該成為本作的優勢,就像7代副標題中出現的“光”與“暗”一樣,“過去”與“未來”看似背道而馳,實則相輔相成,並在最終交織在一起,是即將開啟全新篇章的預示,也是新老主角的正式交接。但是,兩條線在劇情觀感上的參差卻使得這一設計並沒有達到預期中的效果。
反正,至少在我這裡,這根在7代時明明已經可以算作是順利完成了交接的接力棒,在8代裡是基本上又交回去了。(名越:……)
更詼諧的是,在遊戲發售後的一個月內,竟真的再次出現了與“黑道”兜售核原料以及核廢水洩漏相關的新聞。
因而,與其說橫導在龍組的定位是斯皮爾伯格一般的導演(自稱),倒不如說他其實是遊戲界的大河內一樓。(至少在用狗血劇情創死人的方面,二位是同等級的重量級選手)
在我個人看來,負責春日線的編劇似乎始終在糾結“如何寫好一個‘舞臺在夏威夷’的故事”,而不是“如何寫好一個‘故事’”。之所以會強調“舞臺在夏威夷”,是因為這其實也可以算作是交接的一部分。
早在外傳的評測中,我便提到過,因為日本黑道的生存空間正在經受著不可避免的急劇壓縮,桐生一馬與獅子堂的最終決戰其實應該算是Yakuza這個名字的正式終結。也就是說,作為一款貼近現實,並充斥著現實要素的遊戲,其實已經沒有太多與日本黑道相關的故事可講了,轉型已是大勢所趨,所以才會誕生雖然出身黑道但性格與行為邏輯完全脫離老派黑道的春日一番,而7代也是因為這一點才會選擇用“黑道大解散”當作結尾。
龍組需要為遊戲開闢新舞臺,為劇情找到新路數,所以,舞臺轉向了夏威夷,春日需要面對的敵人也從日本黑道變成了美國黑手黨。(…哈?)
但是,讓故事驀然徹底脫離日本黑道難免會使玩家覺得突兀,而解散後的黑道們的故事也的確有待補完,再加上僅在一部作品中,只憑春日一番自己確實很難同時兼顧日本與夏威夷兩邊的事務,所以,讓春日一番這名並不黑道的前黑道負責在夏威夷開闢嶄新的道路,講述更國際化的故事,並由桐生一馬這位老派黑道負責為日本的黑道故事畫上句號便成為了最優解。(千禧塔:……?)
所以,才出現了“黑道第二次大解散”。
不過,正如前文所述,春日線編劇糾結的是如何講好“夏威夷”的故事,而不是如何講好“故事”,因而,雖然玩家能夠在春日線中看到許多有別於日本黑道的“夏威夷”要素,但它卻經常顯得非常兒戲,在劇情與角色刻畫上既刻板又單薄。
舊隊友全員工具人化(懂不懂什麼叫13章入隊的含金量啊?),反派可以被嘴炮洗白,新隊友全是被友情之力感染的二五仔,最終Boss“心甘情願”原地放海。對主角的刻畫沒有基於7代進行任何深挖與延伸,4年後的春日一番依舊只是那個願意聽從自己直覺無條件信任接納他人的一根筋的熱血中二角色(甚至更嚴重)。(佔齊了“失戀”,“背鍋”,“真男人”三要素的夏威夷小久瀨山井豐或成本作最大贏家)
雖然在最終戰結束後選擇拉布萊斯上來幹得非常漂亮,但對三田村英二的嘴炮就多少帶著點彌補當年沒能救下少主的遺憾的感覺了,所以,三田村英二,一款荒川真鬥代餐。
確實沒有
其實這樣的設計倒也不是不行,但問題是,2023年的春日一番不是16歲,也不是26歲,而是46歲。換句話說,就算如龍系列是寫給成年人的童話,就算如龍世界觀下的主要角色一個個都好像將“凍齡”作為被動技能一樣擁有著不老的容顏,就算在魔幻現實主義遊戲中追求真實感是十分扭曲的行為,就算他曾失去了18年,春日一番也馬上要50歲了。
都要50歲了,快退休了,也該長點心了。
說完春日線,接下來就該對桐生線輸出暴論了。
我會覺得桐生線的觀感比較好,其實很大程度上是因為在這一作中桐生一馬似乎終於為自己活了一回,也終於遇到了能夠與自己共同面對一切的隊友。
雖然這麼說難免有些拉踩三島,否定秋山的嫌疑,但是,像這樣被當作“普通人”,而非“堂島之龍”,和夥伴們一邊扯東扯西,一邊悠閒地走在街上的體驗確實是桐生一馬少有的,少到我甚至會覺得這是對他過去近20年青春的補償,很想一口氣看完,卻又非常捨不得。
同樣的體驗放在春日身上其實很正常,因為他就是這樣的性格,就是這樣的人。他能積極地傳達自己的情感,他擁有可以相互依賴的夥伴。即便路人透過他看到的是“橫濱英雄”,在夥伴們的心中,他卻永遠是,並且只會是春日一番,那個令人放心不下的“勇者”。
但桐生不一樣。曾經的他或許只是不善言辭,但是,在成為“堂島之龍”後,他卻是基本失去了能夠向他人表達真正自我的機會與資格。一直以來的不斷失去使得他不得不習慣於獨自揹負一切,人們也幾乎不會透過他看到“桐生一馬”,而只是“堂島之龍”。
他是被推上神壇的傳說,在絕大多數時候,他都是被依賴的那一個。而到了最後,為了他人,他甚至連“桐生一馬”這個名字都捨去了。
玩家嘴替,全場最佳
因而,我之所以會覺得癌症是個有點好的爛活,是因為它以半強迫的方式,通過讓Kiryu醬不得不接受來自外界的幫助來與周圍的世界再次產生了聯繫,也為他提供了一個能夠正視自己內心的寶貴機會。在這個世界上,還有願意努力告訴桐生他並不是一座孤島的打鐵桑(伊達真),也有即便知道他的傳說,卻依舊願意只將他當作一個普通人來對待的夥伴們。
但會覺得它是個爛活,則是因為它其實並不是唯一一個能夠起到類似效果的設定,而這個設定也不由得會讓人懷疑橫山是不是在試圖打造一個如龍世界觀下的亞瑟·摩根。不過,除去死亡之外,我似乎也確實想不到這世上到底還有什麼東西能夠打倒那個“堂島之龍”了。
(指前一天剛被紮了腰子第二天就能打虎…如龍特有的橡膠刀是吧,所以說,癌症其實也是因為橡膠核廢水得的橡膠癌症咯)
髮膠手!
說回劇情。
我在文章開頭提到的“關掉遊戲之後,我只感覺到了無盡的空虛與疲憊”其實就是因為桐生線的結尾。不過,這種空虛的來源在絕大多數人看來或許會非常莫名其妙,因為它既不是因為桐生又一次選擇了揹負一切,也不是因為最後那給到爆炸的體位(噫),而是因為我雖然能夠接受並理解這份情緒,卻依舊完全沒有辦法將“謝る”(道歉)這個詞和中文臺本中的對白匹配。(看好了,這就是你在有中配中字的遊戲裡玩日配中字的代價!)
英文倒是挺直譯的,就是語氣上弱一些
在我看來,海老名正孝(而且笑得很大聲)其實是一個從頭到腳都散發著非常濃郁的影視劇氣息的幕後反派。黑道的薄涼與我爸的生而不養不負責害死我媽(非常經典的father issue),我要為母親討回公道,所以我黑化了,我選擇成為警察。可黑道大解散了,荒川真澄也突然死了,我的仇恨無處安放,我慌了,所以我辭職了,這一次,我要從內部瓦解他們,將他們一網打盡。
他想要報復全體黑道的行為可以說是因為他再也得不到自己想要的道歉與交代(換句話說,就算他真的見到了活著的荒川真澄,也未必會“親手殺了他”),而他也知道自己已經走上了一條無法實現的錯誤復仇道路,但他卻早已無法回頭。(好衝的日劇味兒)
思想矯正箭!(夢想弓已經是第三次出現在文章裡了吧…)
所以,桐生會選擇在輸出了一堆“刺耳的漂亮話”後通過“謝る”來收尾。這是海老名這麼多年來終於等到的交代,也是桐生在為自己明知黑道內部等級森嚴,壓迫嚴重,卻在身為四代目時並沒有嘗試改變一切而道歉。(這其實是一種因為“沒做”某件事而導致的後悔,實際上,以當時的時代背景,就算著手做了也未必真的能改變什麼)
所以,我實在是想不通譯者在當時到底是以一種怎樣的心態去結合的上下文,才將“謝る”這個詞詮釋到了這種程度。不過臺本畢竟審過(審過…的吧?),而這對白實際上倒也確實挺符合Kiryu醬的背鍋人設,反正就…要怪就怪我那能聽懂一點點日語的耳朵吧。
受篇幅限制,關於劇情的暴論就說這麼多。不過,在正式開始結語前,我還是想要吐槽一下桐生線的某個爛活。(字數早就塞不進Steam評測裡了…更何況還要添加格式)
第十二章居然沒一個人發現窗外有人偷拍,橫山你覺得這河裡嗎?是東城會F4討論得太專心還是外頭等著的四個小夥伴凍死了啊?以那個狗狗祟祟的拍攝角度,在Kiryu醬的位置只靠餘光都能發現好吧?而且,又不是大黑天,室內自然光突然被擋住了你們幾個居然都不抬頭看一眼的嗎?嘖。
結語:請放過那座千禧塔罷——
有件事我非常好奇,就是在每作結束後神室町拿來修千禧塔的錢是不是都是從主角兜裡出的,要不然主角怎麼會在每代的開局都是鐵窮光蛋呢?
香甜龍絲兒啊,賣章魚燒難道能比和老朋友幹架還開心嗎?香甜龍絲兒,你沒有心。
如龍8為玩家呈現了一個相對開放式的結局,既沒有交代Kiryu醬的實際病情,也沒有挑明他在未來的正作中的是否還會繼續出現。(還真沒準)
但是,令人欣喜的是,在遊戲的最後,他取回了自己的名字,不是鈴木太一,也不是大道寺一派的淨龍,而是完完全全,徹徹底底的桐生一馬。
一起去韓來吃烤內臟吧(
也就是說,在未來的日子裡,如果治療足夠順利,他將能夠堂堂正正地回到神室町與故人們相聚,也能夠在真正意義上開始為自己而活。(如果這次是真的退休的話)
起死回生 起死回生
リライトして 重寫吧
意味のない想像も 沒有意義的想象也會
君を成す原動力 成為重塑你的原動力
倘若留意過的話,遊戲中出現的每個章節的名字其實都對應了一首歌(中文和日文是jpop,英文版全部都是貓王的歌),其中,桐生線第一章(劇情第八章)對應的是リライト(Rewrite)。
而在玩家的視角中,Kiryu醬也的確是在通過回憶日記不斷找回自我,並在最終實現了對屬於自己的人生的重新掌握。
因而,就算劇情爛活頻出,但有句話橫山或許倒是並沒有說錯——“在我心中,《人中之龍8》裡描繪的桐生的生活是整個系列之中最快樂的。”
(順帶一提,我個人最喜歡的倒不是這首,而是美しく燃える森,但劇情也是從第七章開始崩的…)
總之,希望在未來的如龍9中,春日能真正成長為一位可以被玩家認可的能夠“肩負起黑道的未來”的角色吧。(但是可千萬別沒活硬整搞出個第三次第四次黑道大解散了,散不動了,真的散不動了)