前幾天把電腦裡擱置了很長時間的《荒野大鏢客1》通關了。適逢《GTA5》登陸PC十週年推出了一個增強版,《GTA6》又定在年末發售,今年可謂R星著力宣傳的一年。
寫這家公司的遊戲多少有些力不從心,既覺得內容太多,又感覺可說之處太少。要是展開說,無論從哪個方面它都值得大書特書;但另一方面這個系列盛名久負,溢美之詞早已盈千累萬,以至無論是介紹還是推薦都顯得浪墨浮筆、畫蛇添足。
若是《大鏢客2》不曾問世,我還可以把第一部從各個角度詳加介紹:場景唯美壯麗、氣氛沉浸動容、故事跌宕起伏、玩法千變萬化。然而第二部既已面世,那麼最有說服力的形容莫過於:第二部的所有玩法,幾乎都是對初代的重複和升級。
這麼說聽起來有種貶低第二部的嫌疑,就好像在說第二部沒什麼創新一樣,這當然是玩笑話。《大鏢客2》放到現在也依舊是遊戲工業上美學設計與互動形式的集大成者,其內容包羅萬象浩如煙海,當然不是第一部能比的。其中相當一部分設計都極具顛覆性,足以讓業界趨之若鶩競相鑽研。比如那個堪稱妖孽一樣的營地系統,就難以想象要用多少人力物力才能把一個十幾人的營地做得如此栩栩如生,每個NPC都活靈活現,其開發成本單拎出來可能都夠一個小團隊做一整部遊戲了;又或者則是從未在之前作品中出現的主動交互功能,可以把注意力放在特定的人或物品上,開啟各種選項。看似只有簡單的幾種,但其實已經影響了整個遊戲的互動模式。以《大鏢客1》和《GTA5》在設計上的趨同程度來看,不出意外的話《大鏢客2》中的這些功能在《GTA6》裡一定會得到更深入的開發,並且大放異彩。
但除去這些技術力帶來的細節進步,僅從玩法框架上來說,確實可以說初代大鏢客為整個系列打下了極為堅固的基礎,以至於第二部的所有玩法都是基於初代的全方位拓展,內容雖然盡態極妍,框架卻絲毫沒有跳出初代架構。因此當我在通關第一部之後重新打開續作,意識到這些極具前瞻性的玩法設計是早在2010年就做好的,並且和名垂青史的《GTA5》僅僅隔了三年時,不由感嘆那個時代的開發效率實在是令人咋舌。
比如在初代中你就能採摘各類藥草、狩獵十幾種動物;可以打德州撲克、21點、玩快刀戳指縫,還有第二部沒有的扔馬蹄鐵小遊戲;可以接懸賞當賞金獵人、挑戰不斷刷新的敵對幫派據點;可以完成各項挑戰、換各種附加能力的特殊服裝;可以趕牛羊、馴馬、守夜巡邏掙一些外快;可以搶劫火車和商店,以及通過長途馬車實現快速移動。這些構成遊戲基本遊玩方式的設計幾乎全部在續作之中得以保留。
除此之外,遊戲中還有千奇百怪的任務玩法、離經叛道的隨機事件和陌生人支線、角色塑造和形象建立的過程,其完成度之高也幾乎不像一個遊戲的初代作品。以至於其中大量設計比如武器輪盤的應用、可重複遊玩的任務列表、地圖上各類隨機事件的觸發等等,幾乎原封不動地被用在了三年後的《GTA5》中。從玩法迭代的角度來看,《大鏢客1》精美得就像一塊拼圖,嚴絲合縫地嵌入兩部《GTA》之間,讓每一處革新和變化都顯得順理成章、若合符節。
至此就引出一個問題,《GTA》和《大鏢客》這樣財大氣粗揮金如土的遊戲,除了我們常說的真實以外,其核心特點究竟是什麼?R星的這兩個招牌遊戲,究竟和其他經常被相提並論的遊戲有何區別,才能夠在彼此存在共性的同時,又始終和其他公司截然不同,以至單獨成為一個品類?
換句話說,是什麼讓R星成為R星?
人們提到大鏢客和GTA這兩個系列,往往都會說這個遊戲寫實、細節豐富、自由度高。但細一想,又覺得這兩個特點並不足以定義所謂的“R星特色”,亦不足以把GTA、大鏢客同其他開放世界遊戲區分開來。可當你想總結更多的形容詞時又找不到具體原因,只能歸結為一種感覺。
比如《黑道聖徒》也是城市背景、《看門狗》也是現代題材、《黑手黨》也是寫實風格、《熱血無賴》也是警匪設定,但比來比去好像都沒有給人《GTA》和《大鏢客》相同的感受。論自由度,它比不過“老滾”和《輻射》;論沉浸式劇情,它比不過《巫師3》《2077》這樣強敘事的遊戲;論真實,它比不過各種模擬器。但放到一起,它就變成了一個獨立的類型、一個不可替代的遊戲風格。
如果說只有《GTA》一個系列如此也還自罷了,姑且理解為它是特定條件下的孤品、一個特殊到無法複製的設計思路。但當大鏢客這個系列問世,問題就發生了本質的改變。一個東西如果能夠複製,必然意味著規律。這是最底層的邏輯。在科學界,不能復現的實驗會被認為是偽造的結果;就像一種新藥的研發只有經過大面積的臨床檢測,確定其普適性,公眾才敢接受。個例是不具備說服力的。遊戲也是一樣。一部作品、一個系列可以是巧合,如果兩個系列、三個系列都能達到同樣的效果,說明R星一定做對了什麼。
在我看來,R星與其他所有被相提並論的遊戲之間最大的區別就是,他們的視角足夠現實。
這裡的現實其實是一個很微妙的概念。它既不是“現代”,也不是“真實”。“現代”對應的是“古代”或者“未來”這些時空上的概念,而“真實”對應的是“虛假”、“誇張”這些程度上的概念。因此它們都不能代替“現實”。這裡的“現實”對應的並非一般意義上的“虛構”,它的反義詞其實是“童話”。
也就是說,和R星的遊戲相比,其他遊戲更像是童話故事,即便它們中存在像《戰神》這樣充斥著成人元素和暴力情節的遊戲,在劇本設定和角色形象上,依然是一個很古典的童話冒險故事。
童話有一個很明顯的特徵,就是鮮少探討主角作為人的一面,而更專注於他職業的一面。童話故事的主角往往都是一個職業的代名詞,他們和自己的身份是共生的,並且故事也大篇幅講述主角在傳奇經歷中所承擔的重要使命,而對其作為人的生活要麼全然不提,要麼就是浮光掠影地一筆帶過。
很多傳統意義上的3A大作比如《刺客教條》《地平線(索尼)》《看門狗》《極地戰嚎》《蜘蛛俠》《神秘海域》《美國末日》《古墓奇兵》《正當防衛》《虐殺原型》其實都符合這個特徵。它們的背景足夠寫實、生態足夠完整,但其內核都是童話,專注於描寫主角的冒險之旅和生涯傳奇。無論他們外在包裝得多麼成人向,從內核上看,這些遊戲都和傳統的童話故事異曲同工:天馬行空的設定;一目瞭然的正反派;主角是一往無前完成使命的童話式英雄,目的明確、思維篤定、過關斬將、羽翼豐滿,最終獲得力量、實現理想;而反派則是處心積慮給主角設置障礙的標準反派,為了自己的邪惡計劃百般阻撓。他們和我們日常生活裡的人物形象是割裂的,就像金庸筆下的慕容復,彷彿沒有自己的生活和想法,24小時都只考慮著自己的復興大計。
艾吉奧也好、勞拉也好、奎託斯也好、艾登皮爾斯也好,無論是架空題材還是現實宇宙,無論是線性劇情還是開放世界,這些遊戲都始終專注於主角職業生涯的推進,而並非著墨於他們作為人本身的生活和社會關係。
這就是典型的童話敘事。
而R星的遊戲之所以和其他遊戲如此涇渭分明,是因為它摒棄了童話敘事,從現代社會里成年人的視角入手。“現實”的含義是反童話、是貼近生活。我們經常對天馬行空不切實際的人說,你現實一點,就是這個意思。這句話的潛臺詞是:你成熟一點、考慮一下現實條件,不要只想著這一件事。
現實意味著你的職業也好,傳奇經歷也好,只是你人生的一部分,人活在世上還要面對這個社會中各種各樣的問題:家庭、愛情、過往經歷、人際關係、社會地位、財富狀況、甚至健康程度。說白了,現實指的是你和周圍一切真實環境的聯繫。
因此總有人形容R星的遊戲“真實”,不僅僅是說它設計了一大堆現實中能做的行為,也不是因為NPC的行動反饋有多麼智能。這些因素都有影響,但都不是本質。《GTA》和《大鏢客》的真實,不是玩法上的真實,而是視角上的真實。它為玩家營造出了一個出自成年人的,並且深度基於當下社會環境的,極具生活化的視角。它的角色身上“人”的一面始終要大於職業和身份的一面。玩法上貼近現實很容易,看看那些千奇百怪的模擬器遊戲就知道了;但是在世界刻畫上、人物塑造上貼近現實,這麼多年幾乎只有且只有R星能做到,並且如此成功。
Gamker的聶俊在幾年前一期分析《GTA》為何能塑造出優秀的開放世界的節目裡指出:“好的開放世界,重點不是開放,而是世界。《GTA》正是因為先做出一個真實的遊戲世界,再把一段線性的劇情流程放進去,所以讓人覺得有代入感。”但當我們進一步分析它呈現給玩家的這座巨大舞臺的時候,世界這個詞彷彿又不夠嚴謹。遊戲世界其實包含了很多東西,而其中真正決定R星的開放世界與其他遊戲不同的根本所在,與其說是“世界”,倒不如說是“社會”。
我們在玩的時候,會覺得遊戲裡的社會無比真實,比如《GTA》系列的現代美國,或者是《大鏢客》裡的拓荒時期。因為相比起傳統遊戲功利化的對白設計,R星遊戲的臺詞明顯更貼近現實社會中人們說話的方式。主角也是按照真實的社會環境、性格特徵和思維習慣去討論和解決問題的。這是其他遊戲中絕少見到的。
為了讓主角融入這個社會,編劇不惜先通過巨量生活化、口語化的臺詞以及與當下社會環境深度結合的議題,把真實的社會環境整套還原了進去;然後讓主角站到一個非英雄視角,以普通人的身份來審視和評價這個社會。它更像是科恩兄弟或者薩弗迪兄弟的電影,充滿了對社會本身的解構和反諷,而遊戲只是一種手段,用一種荒誕且黑色幽默的方式來呈現他們對這些社會現象的理解。你能看到他們對探討種族、階層、資本、官僚、腐敗、婚姻、以及人際關係這種話題的痴迷程度,隨著技術力的不斷提高,越來越無所顧忌地填充在遊戲的方方面面。那些過場動畫裡密集的臺詞、在任務路線上開車閒聊時巨量的文本,以及陌生人支線裡千奇百怪、形形色色的眾生形象,似乎都與任務本身沒有什麼明確的關係,卻無一不在探討和諷刺一個真實社會發生的人間百態。
玩家越是瞭解現實社會中文化、經濟、政治、歷史等各個方面,就越能夠對遊戲所展現的社會狀態感同身受。換成是涉世未深的小孩子,是很難理解諸如《大鏢客1》里約翰在墨西哥革命者與統治者之間斡旋時,對於時局、革命、反抗和獨裁的那些見微知著的對話文本的;更別說《GTA5》里老麥的中年危機、子女成長、家庭關係,小富的種族問題、階層跨越、資本剝削以及老崔的戀母情結、毒品走私、外來移民的身份認同等等更加複雜晦澀的社會因素。這是成年人才會關心的話題。從這個角度看,《GTA》在玩法上並不真實,甚至很誇張,但在描述人物的狀態以及面對的困境時,可以說極盡寫實。這讓人不由得對開發團隊肅然起敬。這些其實是遊戲開發中最費力卻最不討好的部分,因為它並不直接服務於玩法。那些囉嗦的對白和你一言我一語的討論即便全然省略,也不耽誤玩家繼續開車、槍戰、搶銀行。可其他遊戲也能開車打槍,正是這些費力不討好的部分,真正將R星的遊戲提升到了成人化的高度。
尤其是大量主線劇情以外的對話。童話敘事的一大特點就是主角永遠在就事論事地討論主線劇情,對話設計極其簡潔高效。而現實中人們是不會這樣說話的。現實中人們交流時一定會根據自己的經歷、性格和彼此的關係產生大量無意義的、生活化的對話。R星的遊戲將這一點把握得爐火純青。幾乎每次和其他人執行任務期間,都會有大量無關乎主線劇情的臺詞,要麼圍繞角色的共同經歷,要麼與當時的生活狀態或剛剛發生的重大事件有關,要麼則是用各自的性格評價遊戲裡其他角色。這些看似廢話連篇的對白才是普通人最真實的狀態。
2014年土耳其導演努裡比格錫蘭獲得戛納大獎的那部《冬眠》,從頭到尾都是一個作家在土耳其一個小村子裡的所見所聞,一邊遊蕩、一邊思考、一邊討論。整部電影有大段的時間都是他和不同的人坐在房間裡,圍繞一個社會話題喋喋不休討論幾十分鐘,簡直像一個訪談節目。這就是導演把自己對於社會的理解作為電影主體來拍攝的典範。遊戲也是如此。在這方面如果做到極致,就會誕生像《極樂迪斯科》那樣純粹由文學驅動的作品。《GTA》在加入了這些社會議題的前提下,還融入了大量傳統遊戲的玩法,最終變成了現在的模式。
人們往往評價《GTA》和大鏢客是成人遊戲,歸根結底不是因為什麼血腥暴力的成人元素、也不是為了黑暗而黑暗,為了深刻而深刻的中二情節;它更像是一種成年人角度的處事方式,一種拒絕把問題簡單粗暴地歸類為正邪二元對立的思維角度。無論是《GTA》還是大鏢客,遊戲中矛盾衝突的本質都不是簡單的人物之間的愛恨情仇,而是深刻結合了社會現實和時代大背景。玩家扮演的角色只是時代洪流裡一個運氣很好的無名之輩,個人能力再強,也無法跳出時代的侷限性,終究會被時代大潮所裹挾著做出各種身不由己的選擇。
《GTA》最早的時候也只是一個打砸搶燒的犯罪模擬器,直到豪瑟兄弟給這個天馬行空的誇張遊戲定下了這樣從現實出發的基調,才賦予了貫穿後面兩個系列的靈魂。它在《罪惡都市》和《惡霸魯尼》中初見端倪、在《GTA4》和《大鏢客1》裡佔據主導、最終在《GTA5》和《大鏢客2》中煥發出驚世駭俗的光芒。
因此R星的遊戲是現實的。它既可以發生在過去,也可以發生在未來;既能夠寫實,也可以誇張,只要這種基於現實主義的視角得以保留,它的風格就會一直延續下去。
這聽起來是一個非常偉大的創舉,畢竟其他公司至今也沒有推出一個具有相同調性的遊戲。但事實上它也有它的取巧之處。那就是相比起其他天馬行空的遊戲背景,R星從來不需要從零開始創造一個社會,他們只需要充分理解現實中人類文明的社會環境,並在遊戲裡復現出來就行了。
把話題拉回到剛才所說的現實和童話的區別上,其實不難提出一個疑問:為什麼童話敘事就和現實不同?為什麼在童話故事裡主角就無暇顧及自己的日常生活,沒有形成類似真實世界的社會體系和人際關係?其實原因很簡單:現實本身就是幾千年來人類文明共同締造的極端複雜的產物,讓一個創作者從頭開始編纂一個架空的世界,無論怎麼編,其複雜程度都不如真實世界之萬一。這也是為什麼儘管地球文明有200多個國家、無數個不同的政治勢力和極端複雜的政治經濟體系,但古往今來的科幻小說裡的外星人卻永遠都是大一統王朝或者由幾個家族統治著整個星球。我們似乎從來看不到誰的科幻小說裡給外星球設計和地球同樣規模的200個不同的國家和勢力(這一點好像只有星際公民的玩家在試圖還原,但那就是另一個類型了)。因為這種體量的細節作者壓根就設計不出來,也沒必要編這麼多複雜的東西。
遊戲也是一樣。因此絕大多數冒險故事只要專注於主角自己的冒險就可以了,如果給諸如地平線零之曙光、尼爾機械紀元或者其他什麼架空的世界觀也要仿照人類文明來設計像GTA和大鏢客這樣現實的社會體系,創作者就什麼都不用幹了。當然,這其中也有做得好的,比如《巫師3》在社會關係的營造上就頗有GTA的味道,把中世紀背景下的人物生活狀況描摹地栩栩如生;《冰與火之歌》的小說也是靠詳實且堅固的日常細節描寫在西方奇幻文學裡獨樹一幟。但反過來,正是因為R星的遊戲都是基於現實背景的故事,因此他們有的是現成的素材可以利用,反而不用去從零開始。這才是他們能夠將遊戲裡的社會形態做得那麼栩栩如生,讓主角探討各類話題時,就好像身邊一個真實存在的大活人一樣的根本原因。
當現實足夠精彩,就會讓那些虛構出來的世界顯得蒼白無力。而R星就極其擅長把現實生活中的精彩之處提煉出來為他所用。我至今還對GTA5開場的經典對白記憶猶新:老麥坐在心理醫生的沙發上,心理醫生問他,你兒子不是挺好的嗎?結果一句話點了火藥桶,老麥開始喋喋不休地抱怨起來。
“我兒子?好在哪?他去扶貧了嗎?屁!他就知道自己一天到晚坐在那抽大麻打飛機,玩他那個爛遊戲。這要是能算好,怪不得這個國家爛成現在這個操性。我怎麼了?我可沒有他現在的條件,我像他這麼大的時候,局子都出來兩次了。老子搶過銀行、拉過皮條、抽過大煙。這些都是老子的機會,起碼老子抓住了!”
心理醫生問他:那結果呢?
“結果?結果就是我現在這樣死路一條,住了個大別墅,養了個廢物兒子,沒人聽我說話我他媽只能跟你說!我可真是活在夢裡一樣,可惜是他媽一個糟透了的噩夢!”
罵完之後,老麥洩了氣,轉身出門。接著鏡頭拉高、主題曲響起,伴隨著緩緩浮現的Logo,那個栩栩如生、五光十色、千姿百態、紙醉金迷的洛聖都以一種渾然天成的方式呈現在每個玩家的眼前,並勢必將燒錄進整整一代玩家的記憶之中,成為遊戲歷史上一座璀璨的豐碑。
當我們重新審視這段信息量巨大,且無比真實的臺詞時,你不得不佩服R星的劇本打磨水平。縱觀整個遊戲史上的經典開場,又有哪一個能夠以如此現實的切入點,僅憑寥寥數語就營造出了一個活生生的現實世界,並且還是從最複雜、最深刻的現代社會人際關係入手,呈現出一個面對中年危機時絕望、憤恨且哀怨的父親和丈夫形象。儘管這麼多年來絕大多數3A遊戲都出自美國人之手,但依然只有《GTA》能夠讓你發自內心地感嘆一句:太他媽美國了。
因此要說R星靠細節封神這不假,但這個年代細節已經不是什麼奢侈品了。頑皮狗有細節,聖莫尼卡有細節,開發宇宙機器人的Asobi也有細節。甚至他們之中有些在技術力上已經比R星走得更遠。但起碼在此時此刻,能夠完全從現實世界的視角創作,讓角色徹底像成年人一樣思考問題的依舊只有R星一家。
人都是由儉入奢易,由奢入儉難。在體驗過這個時代最為傑出的作品之後,恐怕鮮有人不會流連忘返。然而縱觀這家公司屢次拉長的開發戰線時,又不免心生憂慮:隨著遊戲的開發成本原來越大、售價越來越高、時間跨度越來越長,未來一定會有一個臨界點,是玩家、發行商、工作室三方的經濟實力所能承受的上限。到那個時候這樣的遊戲該何去何從,又或者是否還有廠商願意繼續在這條艱難卻偉大的道路上踽踽獨行?早幾年在通關《大鏢客2》的時候我就有過這樣的想法,擔心以後再也玩不到這樣事無鉅細的遊戲了。這在當時看來尚且是杞天之慮,如今這個臨界點儘管還不至於觸手可及,卻似乎已然出現在了地平線的另一端遙遙相望。恐怕在不久之後,這將是每一個從業者和愛好者都需要面對的問題。
人們總是擔心美好的時代逝去,《大鏢客1》裡窮途末路的西部匪幫被蒸汽和濃煙籠罩下的工業文明無情取代,一如金庸筆下快意恩仇的武俠江湖,終究也消散在晚清風雨飄搖的歲月裡。至此不僅想起金庸最後一本小說《鹿鼎記》的結尾,香香公主的墳前,象徵著大金庸宇宙永遠落幕的那首《香冢碑文》:
浩浩愁,茫茫劫,短歌終,明月缺。
鬱郁佳城,中有碧血。
碧亦有時盡,血亦有時滅,一縷香魂無斷絕。
是耶非耶?化為蝴蝶。
(完)