VG這下是徹底404了,前三年寫的三篇總結已經失去鏈接,只剩下去年機核的這篇......那我只能祝機核越辦越好,網站長長久久了!
去年我漏了很多想玩的遊戲,許願來年要加把勁,結果還是漏了不少,但我真的盡力了......(都TM賴手遊)。
2024年的數據是:17個PS白金+3個DLC,4款NS,333款PC(這就是Steam家庭庫給我的自信),以及絕大多數大家聽過的手遊們。
這數據相比去年變化還挺大的,一是PS有意識的玩得更多了;二是在手遊的壓榨下,玩NS的機會越來越少了;三是在入駐幸福美滿的Steam家庭後,PC嚐鮮的機會變成了去年的3倍,XGP和EPIC我現在看都不看一眼了。
不過這寫起來是真心累......也太多了吧!當然,估計大家也可能會看得很累,畢竟這只是篇個人回憶用的留檔,又臭又長,可讀性有不了一點。
PS
還是先從PS說起吧,畢竟打了快13年的獎盃,完完全全成了索狗的摸樣(其實完全不是)。
開年補了一堆DLC,首先是《臥龍》的三坨屎,得虧找到了人聯機,否則估計會痛不欲生。尤其是最後的魔化袁術,更是糞怪中的糞怪。還好上帝保留,最後隨機匹配到了一個路人天神下凡,對著袁術就是一頓暴打,我和朋友只用在旁邊搞笑就行。
此時,我要慶幸自己沒有打《仁王2》的杯,也要暗自許願《浪人崛起》可千萬不要做DLC啊,你都賣這麼爛了!
《破曉傳說》的DLC是真的沒勁,從戰鬥到系統,從故事到演出,全面敷衍......完全可以不打,因為打了當沒打一樣。時隔兩年,硬騙一波付費是吧。
相比之下《戰神:諸神黃昏》的DLC確實有誠意的多,但我是真的非常討厭“遇事不決,就做肉鴿”的風氣。不管是單機還是手遊,彷彿肉鴿都成了更新必選項,但最後端出來的所謂肉鴿,基本就是幼兒園水平,肉不了一點。像戰神這個主要也是贏在劇情演繹上。
不過要說年度最屎DLC,那還是得《血汙:夜之儀式》隔五年更新的DLC(多米尼克的詛咒),真純純一坨......這種鬼迷日眼的東西到底是誰弄出來的?你真要騙錢你當年騙啊。五年啊,你才想起這還有一個東西可以撈一筆嗎?還是你做這個東西花了五年?
總之我完全無法理解這個DLC,我不如直接去玩惡魔城2。
說點好的吧。老頭環DLC雖然數值、BOSS戰問題不少,但奈何底子好,就算DLC是複製粘貼也不會差到哪裡去。在一眾DLC裡,體量肯定算是最大的,還是非常值得。
《刺客教條:幻景》也挺好的,在厭倦之前就結束了。我希望往後這系列的體量都成做這麼大,不要再在那裡憨吃哈脹了......多少平方公里的巨大地圖,成千上百小時的遊戲內容,都屬於很過時的營銷點了,甚至根本不構成賣點(或者負面賣點),很容易讓人聯想到噎死人的大白饅頭和免費續杯的白開水。
就像我玩《霍格沃茨之遺》時說的,育碧一些系列很多問題我都覺得不是來自系統玩法,而是整個體驗概念完全過時、不新鮮、甚至到了大家不玩都知道你會提供什麼東西的程度。 AC系列如果還只是糾結暗殺潛行和正面戰鬥,糾結養成系統和挑戰難度等設計層面,而不在核心概念上動刀的話,我覺得是不會有機會翻身的。
《鐵拳8》這次明顯就是走重演出路線了,大大小小的劇情全是過場動畫,每個人結局動畫做得也挺用心。這就很適合我這樣的格鬥苦手,但對角色故事很感興趣的人,就是來看片兒的。最終決戰那場戲的演出,是真的炸,上天入地的,感覺在玩獵天使魔男。
當然,最大的收穫還是立奈啊!暈倒_(:з」∠)_真可愛。
然後是連著玩了幾個體量相對較小,但都挺值得的遊戲。
《機械戰警》很棒,我完全不是這個IP的粉絲,甚至根本沒有看過原作,但那種扮演鐵疙瘩的感覺是真的好;《伊蘇10》則是穩定發揮,在我心中,這系列已經完全超過了又臭又長的注水軌跡了。千言萬語只有一句話:兄弟,你好香。
《聖獸之王》白了之後,最大的感覺就是,做的比戰棋手遊還舒服還輕鬆還爽,越玩越上頭,反而是戰棋手遊越做越重,越玩越累……從設計層面來說,這遊戲真為品類提供了不少參考和啟發,值得後來者學習。(這遊戲討喜的女角色也太多了!!!最愛斧頭姐!!!)
《劍星》和《潛水員戴夫》放一起說了,這個遊戲雖然截然不同,但身上都有一股商業化的韓味,都是那種非常精緻的學習和模仿作品。只不過前者是在模仿3A大作,後者是在學獨立遊戲的樣子。當然,從完成度的角度來說,兩款產品都很不錯了,只是它們的核心底子不夠強,外圍湊數的東西很多。
所以看到《潛水員戴夫》關於TGA獨遊爭論就覺得很扯,這遊戲真就只是“長得像”而已。與之相比,《劍星》作為一家韓國手遊公司的單機首秀,積極作用可能更多一些。再往後,我們可以看到更多的韓國單機。
但今年的TGA獨立遊戲是《小丑牌》,卻不是《動物井》......雖然從理性上也可以找原因說,《動物井》是好,但它有跡可循,《小丑牌》這樣的產品更難得一見。不過就我個人體驗來說,《動物井》真的太讓人喜歡和欣賞了。甚至都不只是那些關卡設計,就光說那種探索的氛圍,就非常難得。
可能我真的對強調重複變化的肉鴿,沒太多興趣吧,還是更愛銀河城這種一次性體驗的東西。
《神之褻瀆2》連著DLC一起打的,這遊戲比初代強了不少,體驗很順暢,短小精悍,毫不拖沓。宗教的氛圍和美術也挺喜歡,值得一玩。一個週末就能搞定的遊戲。
再然後就是騙子小吉的《最終幻想16》了。說好不做DLC,結果還是做了!然後這DLC還如此無聊,在本篇光汙染轟炸之後,再看這些滿屏幕特效的召喚獸大戰也沒勁了。
《最終幻想7重生》給我的感覺也類似。1代我吹不少,一週目輕鬆看演出,二週目困難難度研究動作性能和RPG搭配,樂趣進一步升級。2代雖然也有這些東西,但都是一種復讀,沒有任何新鮮東西,甚至於高難度攻關的體驗節奏都完全一樣:刷魔晶石、打VR連戰,拿諸神黃昏,打最難一關,打困難二週目......就很煩躁。
而大家噴的比較多的小遊戲,反而沒那麼難,其實幾下就搞定了(不過也沒什麼樂趣就是了)真正卡人的還是VR最後那兩個連戰。
3代看說會有所調整和變化,希望能創造些新體驗吧,純劇情7-3的話,我就不是太想打了(啊但是想看尤菲啊啊啊啊!太可愛了吧!)。
《浪人崛起》雖然風評不佳,但是其實玩下來還不錯,就是太糙了,玩法糙、畫面也糙,點開截圖以為是PS3的遊戲。這遊戲氛圍是有的,戰鬥也算好玩的,就是整個項目給人一種東拼西湊,實在是來不及做完的感覺。能喊出賣500萬的口號,也算是從側面證明這幫人真是對市場風向一點逼數沒有。(但女角色還是好好看哦)
《漫威蜘蛛俠2》算是再次驗證了一個點,就是開放世界最該注意的,還是讓玩家在移動跑圖中得到樂趣。魔法師的飛掃,蜘蛛俠的蛛絲,這些雖然不是增加了你探索路徑中的內容,但都能大大降低你在點與點之間移動時產生的疲勞,更不用說這些“交通方式”本身也帶有一定的刺激反饋。
就如果你沒那個金剛鑽,讓探索過程變得好玩,那就去縮短玩家到達目的地所需的投入成本。這也是為什麼我能忍受《霍格沃茨之遺》《漫威蜘蛛俠2》裡的舔圖,都一想到刺客教條、極地戰嚎的全收集,我就頭暈。
被大家狂噴的《魔咒之地》,其實在我看來,是學得還不錯的產品。魔法跑圖本身確實能給人快感。只是在這個方向上,團隊做得不夠徹底,給跑酷增加了很多限制(技能解鎖、耐力消耗、高牆高度等等),讓人只爽了一半。再加上這個大地圖內容實在是有點過於偷工減料了,整體體驗自然又差了許多。
《暗喻幻想》怎麼說呢,玩起來不累,但也沒勁。劇情故事我認為是一塌糊塗,從立意到具體的情節展開、劇本結構,包括角色都充滿了套路,而且是那種讓人看到就直接想放棄的套路——這都用第幾次了啊。
好在戰鬥養成還是有樂趣的,雖然不深,但勝在簡單直白。唯一的遺憾可能就是凱瑟琳娜沒有入隊了,這遊戲的可操控角色,從男主到每一個配角都不喜歡.....
《心靈殺手2》我覺得有點過於執著於那二三流美劇的夢了......拋開大家公認的可玩性太弱不說,整個劇情敘事我覺得就很沒意思,再配合上那定番一樣的“恐怖閃光”,讓這個遊戲完全落下了下成,每次看到我都覺得好笑和好氣——到底有完沒完?
遊戲所有好的劇情氛圍、沉浸感其實都主要來自於視聽效果的營造,而非故事本身。故事越看到後面越覺得鬼扯....破大點事彎彎繞繞故弄玄虛那麼久。
這遊戲最好的一點在我看來,就是串起了《控制》的世界觀。就雖然具體故事很爛俗,但整體的世界觀架構還是很吸引人的。湖中小屋DLC玩起來就會舒服很多,因為流程短,擠掉了水分,把事簡單直接的說清楚,就很好了。不要在那鋪墊,畢竟你又不是真的有大活。鋪墊越多,越會顯得最後揭露答案時很傻。
《黑神話:悟空》因為工作原因,我提前玩到了,寫了不少相關的稿子,就不在這贅述遊戲本身了。說點感受吧,在發售前玩的時候,真是被遊戲的內容給震撼了,每過一關都讓我感到吃驚,都超出預期(不得不說之前的預期管理做得太好了,降溫降得很到位)。
但這些也遠遠不如後來三天1000萬的成績給的震撼多。真算是年度影響力事件了,這事不管是對國內還是海外,市場還是行業,都有著相當大的影響力。從這個點來看,它完全值得一個年度遊戲——證明了很多事情,也會改變很多事情。
既然聊到了這,那最後就說說《宇宙機器人》。這遊戲對於不少索尼用戶來說,,確實很有年度總結的那種氣質,回顧過去那些年裡的IP、印象、感受,就像一個PS年度品牌廣告片一樣,很能讓索尼用戶引起共鳴,或者說得矯情點,是感動。更不用說我這樣的獎盃黨,那自然是非常喜歡。
但這和年度遊戲的意義是不太一樣的。小機器人對行業的影響力,對市場的影響力,乃至於對索尼的影響力,都肉眼可見的少,畢竟它是PS平臺過往產品IP的廣告片,而不是產品本身。玩法和關卡當然做得很不錯,但這些不錯對行業沒有太多意義,沒有IP支撐,其實這些玩法都不成立。
簡而言之,這個產品不會對遊戲行業或者市場帶來多大的影響和改變。只是說,對個人來講,那種穿越了時間的感動是真的。
NS
玩得最少的一個平臺,因為真沒有太多使用場景了,今年國產遊戲又瘋狂發力,更沒時間玩了。今年主要就是把去年的遺憾,塞爾達王淚和馬里奧驚奇補了。遊戲確實牛逼,驚奇打完了,但王淚沒有。我還是不太適合這種太自由的開放世界,想象力匱乏更是沒法玩DIY......只會拼最基礎的功能用來過關。
不過馬里奧驚奇我覺得還是得多人玩才會更有樂趣,單人的話,我覺得體驗相比系列以前不會有質的進化。
《超偵探事件簿》倒是差不多打完了,破案基本都靠窮舉法,如果不用管什麼探案邏輯,衝著角色圖一樂還是有意思的。因為這裡全TM是神經病一樣的超展開啊。
《絕影戰士》也打通關了,畢竟很短,而且死了不用從頭打,可以在小關復活,降低了不少壓力。身上踹一堆料理,直接硬嗑打。
PC
雖然在Steam家庭庫瘋狂白嫖,但其實是大多數都沒有通關,主要還是無成本嚐鮮,想幹嘛就幹嘛,每個玩10分鐘,半小時的,看不順眼直接卸載,好惡只在一瞬。對我來說,這頗有種擺脫獎盃束縛的“無限制遊戲”的爽感。
我甚至都完全放棄了篩選,是直接按列表裡產品名的字母順序一個一個點開玩下來的,經過我不懈的努力,目前從中文打到了數字,從A打到了D開頭的遊戲。
那就從漢字,也就是國產遊戲開始吧。我先是補了一堆Gamera的遊戲,《火山的女兒》《將軍對決》《水銀療養院》......除了《黑羊》都還可以,令人放心的選品。就是《黑暗世界:因與果》對我來說有點太嚇人了。
《失眠》形式大於表達,但大家失眠的那種情緒,遊戲給照顧到了。相比之下,《完美的一天》對時代的刻畫,會讓體驗更豐滿一些。不過都不如《6棟301》帶給我的那種情緒,難過到我都沒能堅持玩下去。
《古龍風雲錄》可惜了,又爛又好又稀碎,徐老加油啊。而《趙雲傳》則比想象中好很多,至少不是騙錢來的,但團隊能力確實有限,就那樣了。當然,現在回頭看原版,其實也沒有多好,只是以前沒見過世面。
《丸霸無雙》《黃老餅夢遊驚奇》是真喜歡,別追求更大更好了,來點更怪更奇的吧。現在獨立遊戲動不動就是完成度、流程時長、內容體量.....越來越接近商業遊戲了。
就《平寇志》《諸子無雙》 《魔方工藝》《貪婪大地》《橫戈》《天外武林》.....這些遊戲,雖然都有可圈可點之處,但整體給我的感覺還是太市場導向了。而市場導向的東西,就很容易被放進同一個框裡去篩去比。像《卡庫遠古封印》這種遊戲就非常吃虧。
《聽風者也》已經算是其中氣質更突出一點的了,但還是《文字遊戲》這種東西會顯得更出挑。
《名利遊戲》是《隱形守護者》原導演出來做的,水平比《隱形守護者》差遠了,但還是比一眾“美女包圍”的互動影遊要有骨氣些。還有《仙劍客棧2》,也比初代差太多了,純情懷消費,甚至都沒有情懷了,就是來看你還能有什麼活。
還是玩點好的吧,《四季如春》畫面挺舒服,《海沙風雲》的老妹配音對胃口,《餓殍:明末千里行》的小孩惹人憐愛,《鋼鐵指揮官》的玩法是真不錯,《學園構想家》做挺好的。包括《杯杯倒滿》《海龜蘑菇湯》《動物迷城》都值得試試。然後在茶餘飯後隨意玩些諸如《黑槍神:悟空》這樣的蛇精病遊戲,一天下來體驗還是很豐富。
拖了那麼久,《太吾繪卷》去年我終於玩上了。感覺還是挺遺憾,這麼多年過去了,茄子還是被困在完成它的執念裡,明明要結束EA了,結果又失敗了,像極了渡劫。投入了那麼多,錢沒賺到,口碑還跌了,哎。
《猛獸派對》我真挺喜歡的,很有樂子,但復玩性不太行,感覺如果沒有朋友的話,把地圖和模式摸透就差不多了。也沒多少人了,匹配一兩分鐘才行。
《山河旅探》是為數不多打完的幾個國產遊戲,因為故事節奏很快,鉤子很多,很容易就能打通關。最後的瘋批美人是不是該做個外傳了。
《20XX》和《30XX》好玩!但我更喜歡《海參2》(除了有點嚇人)。跟著藥姐長了不少見識,玩了很多以前根本不會碰的遊戲,什麼《紫色晶石》《夕日航路》《雲端掠影》......還有一堆我都叫不出來名字,商店頁面都沒有的遊戲,《16bit Trader》《$1 Ride》《200% Mixed Juice》......
當然,這些遊戲裡依然還是有不少是我玩不下去的硬貨,畢竟我這個萌新玩家,確實有點被現代化慣壞了。但沒關係,Steam家庭就是讓人來試的,進來感受感受,玩不下去換一個就行,不虧。而只要能碰上一個對味的,那就是大賺。
《神之天平》可能是我玩得最急的一個遊戲,一幕接著一幕,真是讓人迫不及待想立刻看到即將發生的劇情故事。與之相比,戰鬥養成反而我覺得成了種累贅,雖然也有刷刷刷的樂趣和爽感,但和故事提供的刺激相比,實在是不值一提啊。而打完隱藏BOSS再看隱藏結局,妙啊真的是妙啊。
其實玩之前,我是帶著“這遊戲能有多牛逼我倒要看看”的心態來的。結果集中幾天幹完之後,可以說是被打的心服口服,花了一段時間才緩過勁兒來。它完全對得起它受到的所有讚譽。(不過DLC就算了)
《真人快打1》則是另外一個極端,完全就沒有抱任何期待,純粹看播片樂子和處決番茄醬去的。當你控制好預期,確實沒什麼東西可以傷害到你。同時,你也更容易得到驚喜,比如說《塔羅斯的法則1&2》。之前完全沒聽過,但一上手就發現有東西啊這。在我看來,這個比吹哥的《見證者》更抓人些。
然後考了點古,什麼《Advent Rising》《阿爾法協議》《Another World》《Atari Vault》《Brigand: Oaxaca》.....這些遊戲就沒打算怎麼玩,就是進來摸摸看看,原來這東西長這樣。而像《Black Mesa》這種名聲在外的神作,我就是進來說句果然牛逼的,然後轉身就走了。
《The Citadel》這種簡單直接,有帶點小俏皮的doomlike反而好接受一點。(肯定不是因為二次元)
事實上,確實doomlike的遊戲,我更有機會玩下去,像《CULTIC》就打通關了,挺喜歡的。
再來就是一些比較中庸的遊戲了。《死亡島》比我想象中好一點,但不多;《孤島危機》現在看畫面還是牛逼,但沒用;《英雄連2》《騎士:中世紀戰爭》《亡靈詭計》諸如此類的,都能玩,但感覺玩一會就覺得沒新東西可以獲得了。還得是《喪屍圍城4》這種屎東西,能提供一些新樂子。
最後是《井下冒險》(Downwell)牛逼!!!是個**就得下100層?!不過這遊戲好像截不了圖,因為窗口化問題,就放個商店圖示意一下吧。
手遊
總算寫到手遊了,喘口氣......去年真是國產手遊/端遊大年啊,新品多到爆炸,所以玩的數量也大概是去年的2~9倍。
但我最多隻能同時玩5款手遊,因為每個都要100%完成開荒,後續每個活動版本也都要打完,資源拿滿。日常可能每個都只要幾分鐘,可一旦5個產品連起來,一個大版本接著一個大版本,那要乾的事可就多了。
所以我一般玩到了個新遊,就會把它放進待定區,觀察一定時間後,就考慮是放棄它,還是用它替換掉另一款老產品,成為常駐5虎之一。
就先從我最喜歡的《重返未來1999》開始吧。我為了《新月同行》放棄了它。因為在我看來,這兩產品提供的體驗都是《明日方舟》那個方向的產物,它們再前面的產品是《白夜極光》和《無期迷途》。我都曾經愛過。如果大家有玩過,應該能找到這些產品的相似之處。
而棄坑的契機,我不是因為什麼沒抽到或者打不動才棄的,相反,我手遊棄坑時,往往正是巔峰時刻——度過了疲勞的開荒期,充足的養成資源,齊全的角色圖鑑,能自動通關任何模式、拿完獎勵的練度、以及囤了一兩百抽的資源,對於一些人而言,恰恰是手遊的蜜月期,XP自由、強度自由,只用享受內容即可。
但其實這對於我而言,約等於“通關”了,遊戲不能再給我更多了。
全6星洞3-60級
不過《新月同行》我也只堅持了兩個版本就棄坑了。這遊戲是好的,尤其是支線任務,那個善意的謊言,看彪骨帶著死亡撫卹金去找兄弟們的家屬們,給我了不小的感動,描寫得很細膩。只是整體的玩法和運營模式還是有點疲了。
崩鐵也是一樣的道理。我是開服一直全勤到亂破版本打完後就走了(亂破的劇情其實做得挺不錯的,我很喜歡)。就這些遊戲的主要內容確實都還不錯,有可圈可點之處,但為了這點醋,我要包上好久的餃子。
我之前有個想法是,這些主打內容消耗的二遊,就像是一個辦公室和一個市場,所有的小遊戲、玩法模式都只是上班打工,相比打工本身的內容,大家更在意的是工資。因為有了工資才可以去市場上買自己想要的東西。
事實上,因為二遊的核心商業化是角色,所以其餘所有的內容都可以被視作為“廣告片”。而只要你沒有獲得當期UP角色,即便你有主線試玩,劇情演出可看,你還是會覺得這個版本和自己沒太大關係。
當然,《鳴潮》在我看來,就是《原神》的加強版,沒有說不好的意思,只是它們提供的體驗和認知是相同的,感覺沒必要再重複打個二週目了。
米家遊戲留一個就夠了,所以我把時間留給了《絕區零》。而《絕區零》確實也成了我最歐的一款米家遊戲。這遊戲在抽到星見雅後,基本就放棄動作交互了,玩起來舒服不少,就當二次元養成玩就行。
這也是大多數二遊最終的宿命。就像《少女前線2:追放》。可露凱的地位,就相當於就《絕區零》星見雅。版本人權輪椅,直接改變遊戲體驗。有了她,你就可以無視這遊戲絕大多數的,所謂的戰棋關卡,自動收菜即可。在燒錢2的週年慶反攻之際,我就把我的全圖鑑+61可露凱+存了321抽的號賣了。
《塵白禁區》我也是週年慶後刪的,真是個完美的“通關節點”呢。既能看到幾個版本週期的內容水平,也能看到長線運營的情況,聯動周邊、外圍模式都能看到。而這些遊戲的第二年,往往只會是第一年的復讀和加料,很難再有什麼全新的東西了。
《P5X》新鮮度是有的,畢竟手遊裡真正費勁做迷宮的二遊還是很少,包括P系列這套戰鬥和養成在手遊也很少見。但真的好累,探索累,戰鬥累,每天干活都很煩,各種功能性的負反饋實在太多,每天上號都痛苦。就很多內容一次性消耗時還好,一旦變成打工內容,預期完全就不一樣了。
更誇張的是,為了截圖我下回遊戲,進來第一件事就是摁頭過引導,這是其他遊戲迴流時根本不會出現的情況。P5X在負反饋這個賽道也是無人可出其右了。
《歸龍潮》也還算有點新意,但整體品質欠缺。既“上班”本身沒什麼問題,但“市場”上賣的貨,有點不盡人意。
只喜歡長命鎖
至於《NIKKE》的話,打了一年,感覺也該棄坑了,在要什麼有什麼的情況下,後續角色實在是不夠有吸引力,囤了200多抽和3個大保底都不想用。
所以後來就換成了更直接也更便宜的《棕色塵埃2》,不得不說,這兩個韓國二遊的運營邏輯都差不太多:高福利、高星級,日常就是摸魚,然後打工會戰、BOSS戰、版本活動囤資源,提高練度,然後繼續卷工會戰、BOSS戰。估計下一款要卸載的就是它。
角色尺度太大,就放放戰鬥圖好了。
然後還有一些淺嘗輒止的小二遊就不一一列舉了,什麼《雷索納斯》《交錯核心》《白荊迴廊》《異象回聲》等等,這些我都衝了月卡和通行證,但其實都沒能堅持到一週.....《雷索納斯》算是其中最有意思的,二次元跑商,當時一群人盯著下面這張價格表炒貨,根本沒什麼人關心戰鬥。
說幾個非二遊產品吧,都還玩得挺上頭的。比如說《劍與遠征:啟程》(也就是AFK2),猛猛打了兩個賽季。美術我真心喜歡,就是每天要乾的事情有點多,打完一圈下來可能花1小時。
另外這類數值遊戲,大家往往會覺得騙氪,但其實換種說法就是付費體驗很好。你想想二次元遊戲充錢臉黑就是純打水漂,但這些遊戲真是一分錢一分貨,不存在賭博。我這個一向摳門的人,也沒忍住給AFK2充錢了。
《三國:謀定天下》倒是沒充多少,就一個首充月卡,因為臉很歐,直接就有三皇了。不過也只是打了兩個賽季就沒繼續了,社交壓力還是大,玩起來突出一個心累。如果只玩這一個遊戲還好,但要玩那麼多東西,還是得斷舍離啊。
《三角洲行動》也是狂玩了2個賽季,因為我之前沒有嘗試過類塔科夫的玩法,戰地1雖然為了獎盃打過多人但也只是淺嘗輒止。換句話說,這就是年輕人的第一款塔科夫/戰地2042。笑死。
一共打了157小時,S2賽季開始就只打塔科夫了,因為戰場模式沒有養成和積累,感覺玩下去沒有盡頭,所以就把塔科夫當成了“通關目標”。最後資產打到了1億,基地升滿,賽季任務也終於全部做完,給遊戲畫上完美句點了。
但還是要先抽到麥小鼠皮膚和打完黑鷹單機戰役之後才能徹底棄坑……因為這遊戲主要還是喜歡角色才來玩的。之前沒玩《暗區突圍》《螢火突擊》也是這個原因,它們沒有角色。
今年最後一個遊戲是《燕雲十六聲》。怎麼說呢,其實它的開放世界玩法,尤其是和NPC/環境互動,關卡設計方面,是目前國產幾個重戰鬥的開放世界手遊裡表現最好的。是真有單機的感覺。但反過來說,它的戰鬥又恰恰是最弱的,手感反饋很差。場面美術是可以的,但角色還是很MMO,包括故事劇情,還是一股網文的味道.....有點可惜。
當然,目前遊戲拿到的成績和口碑,其實也已經超出預期了,比今年同樣是網易出品的《射鵰》好太多了。就......《射鵰》當初沒做到事情,《燕雲》做到了。
END
雖然每年說要少玩手遊都失敗了,但今年是真的了!因為我已經刪得只剩下《棕色塵埃2》和《絕區零》了,而目前來看,這兩個遊戲應該也活不長了。
當然,少玩不是說不玩,只是縮短開坑與棄坑之間的時間,儘量不要多停留。
而這些空出來的時間,就可以猛猛給到單主機了。畢竟今年這個大作井噴年,不提前規劃好時間,是根本不可能玩得過來的啊.....更不用說我還得補幾個去年的舊賬,什麼阿凡達、星球大戰、仁王2、龍信2、街霸6、暗黑4、星際戰士、絕地潛兵2......
好了,終於結束了。Md,為了寫這個年度總結,幾天沒有打遊戲了。累死,邊寫邊在在想,我去年怎麼玩了這麼多遊戲啊Goddamnnnnnnnn。
不過總結的好處就在於,總是能讓我感覺好像又多活了一年。
贏!