不管是Steam評論區還是TapTap評論區,有不少玩家這個是換皮遊戲。如果真的是換皮遊戲,我們兩年前就上了,完全用不著開發兩年的時間
讓一些玩家覺得是換皮的遊戲主要原因應該是玩法和手機帝國有些類似,《汽車帝國》的玩法確實是以《手機帝國》的玩法作為基礎來進行設計的,因為這個玩法經過了驗證,雖然有缺點,但至少玩法成立。我們現在還沒有實力做出完全開創性的玩法,確實能力有限,短時間內做不到。
2、《汽車帝國》的玩法到底和《手機帝國》有什麼區別?
我只說最核心的,第一點是隨機性,《手機帝國》在隨機性方面偏弱,在員工能力和科技一定的情況下,每次的手機分數都差不多。《汽車帝國》從底層機制上對隨機性進行了強化,首先引入了“精力分和硬件分”的雙線評分系統,每項分數的最終得分從兩者之間隨機獲得。另外引入了“潛在得分”概念,硬件分數包含“基礎得分”和“潛在得分”兩部分,其中“潛在得分”是由員工的“靈感值”決定,靈感越高獲得“潛在得分”的概率也越高。“雙線打分+潛在得分”使隨機性大為提升,比如你這次造出了100分的汽車,下一次就未必能造出來了。此外,可以大幅提升銷量的“風靡效應”、“發佈會策略”都是概率觸發。
第二點是遊戲深度,如果想造一部極品神車,在研發過程中要考慮的因素要更多。首先,汽車研發過程中,不同項目之間會相互有影響,比如你在設計“美觀”項目時,也可以影響“空間”得分,設計“動力”項目時,也可以“能耗”得分等等。另外員工的“邏輯值”將會直接影響所負責項目的硬件成本,如果你要重點研發“動力”項目,那麼用邏輯值高的員工來負責動力項目將更合適。除此之外,每個項目潛在得分也各不相同,某些潛在得分高的項目可以讓“靈感值”高的來負責。是不是有些“燒腦”了?這還沒考慮到員工技能的影響,如果你如果真的想要造出一部好車,確實需要更認真的思考。
還有其他方面,比如工廠生產,競爭對手挑戰,也是《手機帝國》所沒有的。
3、為什麼《手機帝國》停更了?
首先我要向大家道個歉,近期確實比較少看評論區,許多玩家反饋的問題沒有及時發現,後面會集中修復一下《手機帝國》中可復現的bug。
我重點說一下這個停更的問題,《手機帝國》搶先體驗版是2017年11月18日在Steam平臺上線,到現在已經快4年了。遊戲在Steam上線後至少做了幾十次的迭代,先後增加了上市、收購、芯片授權、體驗店、硬件生態、軟件生態等多個新玩法,另外還重做了兩次UI界面。因為版號卡了兩年多,導致手機版在2020年3月份才上線,上線的時候手機版其實已經有了之前所有的新玩法。我們為了照顧手機版玩家的感受,又強行更新了4個月,最後一次較大的更新是在2020年7月份。
《手機帝國》的定位是一款小品級的單機遊戲,並不是一款長線運營的網絡遊戲,也不是一款服務型遊戲,它的底層架構也不足以支持那麼多新功能。大家的建議和奇思妙想我大部分都看過,很可惜在這款遊戲上實現不了,如果《手機帝國》還有續作的話,可能會實現其中一部分,前提是我們能活下去。
4、《汽車帝國》後面如何更新和改善?
《汽車帝國》搶先體驗版是2021年8月13日在Steam上線,到今天正好一週,總共更新了3次,把可以復現的bug基本都修復了,另外優化了一些數值和算法。後續的主要更新方向是想辦法降低遊戲的“重複感”,目前有了一個基本的思路,具體的細節還沒敲定。在解決了這個問題後再逐步追加一些新功能、新玩法,也歡迎大家提建議。我們會把它完善到我們能力範圍內的最好表現,然後才會推出正式版。
5、《汽車帝國》何時推出手機版?
現在大家都知道手機版需要版號才可以上線,現在辦理版號的週期很長,預計最快明年年中才會上手機版。
最後,我們是成立於2016年3月份的獨立遊戲團隊,迄今為止已經超過5年,共開發了一款VR遊戲,兩款模擬經營遊戲,我們希望《汽車帝國》不是我們最後的作品,感謝大家!!