你要我提名一款最成功的線上卡牌遊戲,毫無疑問就是爐石戰記。
- 和氪金卡牌遊戲相比較低的氪金成本,和遊戲王萬智牌相比較低的入門難度。
- 這種成功不僅在於爐石戰記這款遊戲本身,在玩家中的口碑也是如此。
這篇文章就從爐石戰記的故事開始。
歷史的開端
- 在2013年3月的暴雪嘉年華上,暴雪官方公佈了《爐石戰記》的開發項目。
- 而在這個消息發放之初,並沒有多少玩家看好爐石戰記這個IP。
- 最重要的原因是手遊在當時還是一塊尚待發掘的全新領域。
- 很多玩家只是因為當時暴雪的招牌而無腦信任這個全新的項目。
- 然而在2013年的8月後,隨著全球範圍的測試激活碼放發,有玩家已經敏銳的發現,這款名為爐石戰記的遊戲的無限潛力。
開服即巔峰
2014年3月,爐石戰記正式公測。
- 當你第一眼見到爐石戰記這款遊戲的時候,是什麼感覺?
- 用密斯凡德羅的名言形容就是:less is more
- 畫風上,原畫大多為美式厚塗畫風,盡顯厚塗筆法帶來的粗中有細。
- 卡通風格設計的牌框和牌桌,簡潔但不失協調性和統一性。
- 幼兒園小孩就能理解的遊戲規則,幾顆水晶拍幾費怪,打幾費法術。
- 一切的遊戲元素都是less,但是它所表達出來的東西卻是more
- 和影之詩相比,它沒有那麼二次元,沒有那麼多花裡胡哨的色彩和特效。
- 和遊戲王相比,它沒有那麼多奇奇怪怪的時點,玩家不需要去解讀K語言。
- 我上述談到的這些優點,甚至還不包括魔獸這個IP本身的影響力。
- 最早的爐石戰記其全名為《爐石戰記:魔獸英雄傳》。
- 當時魔獸世界的全球巔峰在線人數為1500萬,全球WOW賬號高達一億個。
- 這種巨型IP影響下,爐石戰記就是在巨人的肩膀上看世界。
- 好比當年吃到DOTA紅利的國內手遊《刀塔傳奇》,一年能夠狂攬20億流水。
- 而隨後2014年末和2015年兩個冒險包更是把爐石戰記的遊戲熱度推向高潮。
退環境
2016年2月3日,爐石中文官網正式宣佈一條消息:即將推出一種新的標準模式,並且未來的各項賽事都將採用這種標準模式。
- 之前我發表過一篇文章,大意為退環境機制是弊>利。
- 然後立刻有爐石區UP主撰文進行反擊,羅列各種數據認為退環境利>弊。
- 的確從今天的視角來看,快刀斬亂麻的退環境機制讓玩家回坑/入坑更加便利。
- 只需要交一個100多的學費就能在天梯拿到低保,而不需要去合一些強力老卡。
- 但是把目光回到6年前,那些氪金買了兩個副本的爐石玩家怎麼看呢?
- 2016年初的爐石戰記,除了經典卡池和兩個副本外,只有三個拓展包。
- 而首個退環境就要退掉一個副本和拓展包,納克薩瑪斯和地精大戰侏儒。
- 幾個老牌卡組動物園,佛祖騎,咆哮德因為缺失關鍵牌直接退出天梯環境。
- 退環境後第一個新卡包冠軍的試煉卡牌無聊機制又弱,天梯清一色的打臉薩。
- 退環境導致的卡池過淺,退環境的卡牌返塵比例依舊是1/4,當時甚至不能分解冒險模式的卡牌。
- 這一波強行逼氪的操作直接讓微氪黨無卡可用,第一波退坑潮降臨。
略有轉機
2017年是爐石最關鍵的一年。
- 2017年初的勇闖安戈洛版本我願稱其為爐石戰記最成功的版本。
- 該版本開創性的誕生了任務系統,新種族元素和新詞條進化。
- 2017年8月,冰封王座的騎士版本上線,新的英雄卡機制誕生。
2017年末,狗頭人與地下城版本上線。
- 比起新卡牌,該版本優化了上個冰封王座版本的冒險模式。
- 玩家可以挑選隨機的寶物,被動和卡牌與版本BOSS戰鬥。
- 看似平平無奇的冒險模式因為這些強大的寶物和被動變得歡樂無窮。
- 沒有經歷過這個版本的玩家可以回憶一下去年的卡扎庫斯,其寶藏牌就是來源於這個版本。
- 一切的一切看似朝著美好的方向發展,退環境的陰霾似乎一掃而光。
黑暗降臨
- 2018年女巫森林拓展包上線,徹底打破了這一絲寧靜祥和。
- 該拓展包的噬月者巴庫和狼王可以開局直接升級你的英雄技能。
- 該體系上線後直接霸佔天梯,環境裡充滿了奇偶大戰。
- 最離譜的一點在於,強化英雄技能全部是往著加快遊戲節奏方向進行。
- 導致當時你玩慢速卡組就要被奇偶體系揍,玩快攻依舊打不過帶奇偶的快攻。
- 2019年巴庫和狼王被提前關進榮譽室,經典模式卡組得以喘息。
- 然而在狂野模式中,奇數賊和偶數薩繼續肆虐天梯。
- 標準模式來來回回每年就那麼幾套卡組,狂野模式垃圾場設計師根本不做平衡。
- 至此爐石戰記的天梯一蹶不振,縱使後來新職業惡魔獵手和DK上線。
- 即使2021年設計師又搞出來一個經典模式,重新把卡池洗牌意圖增加玩法。
- 但依舊無法挽回天梯模式流失的玩家人數,無聊是唯一的形容詞。
戰棋救世
- 然而就在天梯模式衰弱的同時,一種全新的玩法悄然誕生:酒館戰棋。
- 名為戰棋但是和傳統意義上的戰棋模式,而是一種當年新興的自走棋遊戲。
- 有關自走棋的歷史又可以扯幾千字,這裡就不詳談了。
- 自走棋第一次進入大家視野應該就是Dota2所屬的自制地圖刀塔自走棋。
- 其憑藉簡單新穎的遊戲玩法吸引了大量玩家,以至於V社在2019年自己搞出來一版官方的自走棋遊戲。
2019年,爐石戰記的自走棋酒館戰棋上線。
- 酒館戰棋設計師很聰明的剔除了其他自走棋裡的類似連敗連勝和裝備等機制。
- 因為他們明白爐石本身就是一款輕量級遊戲,如果自走棋弄得很複雜就會和天梯一樣沒有區別。
- 設計師力求把酒館戰棋做成一款比傳統爐石天梯模式還要簡單大眾化的小遊戲。
- 我們可以看到,王者榮耀自走棋因為幾乎全面照搬就有些東施效顰的味道。
- 結果很顯而易見,酒館戰棋模式拯救了爐石戰記。
- 直到暴雪國服關服前,爐石戰記一直是大量玩家的戰棋啟動器。
- 有些玩家以因為戰棋而重拾傳統天梯,加上前文說過的低成本回坑,小氪一兩百再上傳說段位。
一些總結
總的來說,為什麼爐石能夠長盛不衰?
- 其核心原因就是在於簡單易懂的遊戲機制,不管是戰棋還是天梯。
- 這種簡單機制加上退環境的因素,導致爐石永遠會有回頭客。
- 雖然簡單的機制也是爐石為什麼難登國際型競技比賽舞臺的原因。
- 但是隻要這種機制不改動,爐石戰記這款遊戲就會一直活下去。
爐石戰記的缺點
- 縱觀爐石的發展史,其中依舊暴露出幾個核心的問題,我簡單羅列。
玩法的單一
- 爐石的基礎卡牌玩法一直被普通玩家和職業選手詬病。
- 早期因為卡牌強度較低所以環境百花齊放,然而到了後期強力的單卡逐漸出現。
- 從女巫森林版本奇偶體系開始,快攻卡組一直都是T0強度。
- 去年一度出圈的古夫德其實勝率不如當時勝率第一的快攻瞎。
- 糾其原因就是爐石戰記的核心機制過於簡單,再怎麼花裡胡哨的卡組也只能按費用行動。
隨機性過強
- 很多爐石玩家都知道一句話:“運氣也是爐石戰記實力的一部分”。
- 這句話大多數時候並不是揶揄,而是爐石遊戲的真實寫照。
- 和其他卡牌遊戲不一樣的地方是,爐石的大量卡牌描述存在“隨機”二字。
- 比如“隨機消滅一個隨從”“隨機造成X點傷害”“發現一張卡牌”等等。
- 這種隨機性的好處是在部分對局中,遊戲的娛樂性很強。
- 但是這種娛樂性對於一些希望上分的技術玩家卻是致命的影響.
胡亂的平衡
- 最後這點是我認為爐石最大的問題,也是暴雪設計師的通病。
- 前腳刪除了咆哮德的樹人衝鋒,後腳則是刪除了戰士指揮官的衝鋒。
- 這兩個卡組雖然是當時的OP卡組但是設計師這兩刀直接把兩個卡組砍沒。
- 比如像我這種當年咆哮德入坑的玩家,設計師一刀下去30張卡里有20張成為廢卡。
現狀
- 當然,今天的爐石戰記因為暴雪和網易鬧僵了導致國服關停。
- 而爐石戰記是我唯一有意願可能再去玩玩的暴雪遊戲。
- 有人問我爐石戰記有沒有涼?未來有沒有可能會涼涼?
- 目前來說爐石戰記過得還挺不錯,但是鑑於暴雪的降智操作,爐石的未來可不好說。
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