中年人生活乏味,来点刺激。我花几块钱在switch上买了这个游戏,游戏流程不长,我用了4.5个小时通关后,发现捡到宝了。
我对这个游戏的感受可以用4个词概括
简洁,紧张,压抑,精妙
简洁
游戏作者一定是个极简主义爱好者,UI、画面、操作、音乐,游戏中的大部分元素都是简单到极致,但是又恰好能满足玩家体验到所有游戏内容。真正是“多一分则肥,少一分则瘦”,对于处女座的我来说,这游戏的分寸感把握得简直是妙不可言。
整个游戏没有出现一个单词,也没有一句台词。但你不会觉得有任何不妥,相反在紧张的潜行过程中,出现声音才是异常的。游戏的剧情完全依靠场景的切换和主角的行为来推动,一开始你以为是在逃离,到最后才发现主角是在潜入。
游戏的背景音乐也几乎没有,但是并没有减弱恐怖氛围的营造,相反各种脚步声、狗吠声、水滴声等音效,能更加时时刻刻提醒你是孤身一人,处于各种未知危险之中。
游戏的操作就更简单了,仅有方向键以及抓和跳两个按键。但是利用“抓”与游戏内各种可交互物体,让整个游戏的解密多样有趣,很少会让你产生重复劳动的感觉。
紧张
游戏的紧张感除了场景和音效的烘托外,主要来源于追逐你的敌人。和很多解密游戏一样,很多谜题是带有动作元素的,利用诱饵和障碍物摆脱敌人,但是要快,游戏的时间点卡的非常准确,逃脱时往往敌人刚刚能抓到你的脚后跟。
总在最后一刻逃离犬口
第一次打开,玩了一个小时。和第一次看恐怖电影是一个心情,不敢又不忍放下,但更多的是紧张感,中年人受不了,有点扛不住心脏一直处于紧缩状态。
电击枪,狗啃,溺死,射杀,摔死,风爆,绞碎,各种悲惨的死亡方式更加剧了每次逃脱前的焦虑,当然也让劫后余生的刺激感更加强烈。然后也不必担心游戏血腥程度,人物在死亡时镜头往往会拉远,隐约的碎尸不会让你过于不适。
压抑
压抑的来源主要来源于两方面,昏暗的场景和无力的孤独。
游戏整体构建的是用昏暗的黑白灰三色,但是关键部分都是使用鲜明的彩色,比如开关等。尤其男孩自己身穿的红色,更是代表着这诡异地下世界里绝望中的希望。
最压抑的一段还是,男孩沉入海底的那一段。被水鬼剧情杀后,身体似乎在无尽的下沉,由茫然慢慢过度期待间,周围幽邃的海水和不时飘过的巨物,让你的心中压抑感慢慢变为恐怖。还好,作者对玩家心里拿捏的很准,很快,男孩的身体突然抽动了一下,希望又成为主旋律。
这该死的分寸感!!
等待过程中让我怀疑游戏难道结束了?
压抑的另一个来源于孤独感,很多游戏主角一个人游历太多就会产生孤独感,更何况这种恐怖逃脱游戏。我感触最深的是,当男孩好不容易解救一群无脑人通关后,随着无脑人合力把他推上高台后,男孩又变为孤身一人。最关键的是,男孩连头都没回继续前进。这里我就明白,他不是在“逃离”,而是在“深入”。
正是这些压抑感,让它成为我唯一一个希望流程越短越好的游戏。但同时也在无限拔高,你对结局逃出生天后的期待。
精妙
在玩了开放世界的巅峰野炊后,我越来越对3A大作提不起兴趣。我发现我玩游戏不喜欢自由,更喜欢跟着作者的节奏走。很幸运《inside》的作者很了解玩家想要什么。
这个顶木棍很有意思
游戏的解密部分精妙在他的难度设计,就是控制在你努努力就能破解的程度,多试几次,多思考一会,过关的路径就会慢慢清晰起来。整个游戏过程我卡关的最长时间也就几分钟。
每个谜题都像是跟作者的一次对话,失败了,仿佛他在你前面微笑的摇摇头,但是又用眼神给你点提示。场景中没有任何提示文字,但你就是能很快想到破解办法。
游戏中最让我惊艳的当然还是图中这一关——傀儡人队列,它完美的体现了我上面的所有感受。
简洁的操作,紧张的氛围,压抑的环境,精妙的设计。一落下后你瞬间就知道该怎么做,但身处动作整齐划一的队列中,诡异的氛围慢慢变得紧张压抑,不知有多少玩家和我一样在快结束前被假动作骗到了,转错了方向。
在被电击枪电死时,我竟然笑出了声,因为我仿佛看到了作者坏笑的表情。