作為棋類遊戲頂級菜鳥的我,最初在看到《天下為棋》的時候我是拒絕的,畢竟工作已經夠累了,我沒什麼理由再去到遊戲裡絞盡腦汁在棋盤上跟AI鬥智鬥勇(說到底還是菜)。但瞭解了一番《天下為棋》之後,我發現這款遊戲並不是如我想象的那般是非常硬核的棋類玩法,而是以棋盤為依託,以更偏向於戰棋的玩法來驅動玩家進行博弈。
相比於需要步步為營穩重思考的棋類遊戲而言,《天下為棋》的戰局節奏顯然要快上許多,容錯率也遠不及棋類遊戲那般嚴苛,不會一步下錯滿盤皆輸。
相對較為輕鬆的遊戲節奏配合不失策略博弈樂趣的核心玩法,讓《天下為棋》的體驗頗有些新奇。而遊戲藉由棋盤與高度統一的美術風格所講述的江湖故事,雖然不似其他武俠故事那般宏大麴折,卻也有著不錯的江湖韻味。這樣一個別致的武俠遊戲,無疑還是值得一定的體驗的。
一、江湖為棋盤
正如遊戲標題所寫的那樣,《天下為棋》中最主要的戰鬥玩法,是圍繞棋盤和棋子構築的。
當玩家開啟一場戰鬥時,最先需要進行的便是佈局階段。而也正如其他遊戲的佈局階段一樣,玩家可以在這個階段將手中擁有的角色棋子放置到己方半場的空地上。而在這一階段雖然看似簡單,但玩家在放置棋子時必須考慮的要素其實並不少:敵方棋子的站位、不可放置區域地形的影響、如何構築防線以保護好可以全圖攻擊的遠程棋子、如何在費用有限的情況下帶上足夠多的戰場技能(天命)等等因素都將會在正式開戰後對戰場局勢產生舉足輕重的影響。
而正式開始的棋局也同樣考驗玩家的決策,棋局內的各類地形會限制雙方棋子的移動,而不同棋子的攻擊方式的差異性也對其他棋子的站位做出了限制(有些技能是不分敵我的AOE攻擊)。此外,棋子攻擊方向的不同也會對傷害加成造成影響(比如背擊和側擊的傷害就要顯著高於常規攻擊)。
但需要玩家時刻注意的是,玩家每一輪的行動點數是有限制的,不同棋子根據定位的不同,也並非每個輪次都能行動,並且除了棋子的技能外,玩家作為“指揮官”還能夠使用諸多強力的場外技能,同樣能夠對戰局起到舉足輕重的作用。因此,如何合理分配行動點數,以更高效的方式和更低的損傷來通過關卡,同樣是充滿博弈趣味的挑戰。
《天下為棋》所構築的這套玩法稱得上是足夠有趣,不同於傳統的棋局對弈,遊戲在棋盤上引入的要素明顯要更加豐富,無論是棋盤內地形等要素的影響、棋盤外能夠對瞬息萬變的局勢產生至關重要影響的技能,還是背擊、側擊,都讓整個棋局顯得更為複雜多變。但同樣不同於傳統棋局的是,遊戲並非“落子無悔”,棋局內我方的棋子被敵方棋子攻擊時,絕大部分情況下是不會像傳統棋局那樣直接被秒殺的,唯有當雙方棋子血量歸零時,這枚棋子才會從棋盤上被抹除。
因此,遊戲內對戰的節奏雖快,但同樣考驗玩家的決策,並且這種博弈從棋局正式開始前便開始了。而這樣的玩法也更為考研玩家的靈活應變,各種對棋子傷害、命中有影響的要素的引入,賦予了這場棋局全然不同的樂趣。
不過有一點不太令我滿意的是,遊戲在完成新手教程後直接給到玩家的棋子數量不算少,一下子帶給了玩家不小的學習成本,沒有做一個循序漸進逐步解鎖的過程,換言之,遊戲在引導上是有些缺失的。雖然這一點問題並不致命,玩家只需要打上幾關摸索根據棋子說明摸索一下用法便能做到較為熟練的掌握了,但多少會讓遊戲體驗顯得有些不夠絲滑。
此外,雖然《天下為棋》在棋局內給出的容錯率相當可觀,但如果玩家真的沒注意棋子血量而導致角色戰敗的話,相對應給出的懲罰也極為嚴重:普通角色將會就此退場(也就是“損子”),精英角色也需要輪休好幾場不能出戰。這種有些略顯嚴苛的設計,也對製作組難度平衡的把控提出了一定的挑戰(畢竟損子真的算是非常嚴重的懲罰了,更何況棋子本身還有成長機制,這會更進一步放大損子帶來的負反饋)。同時這也使得,遊戲的對戰雖不需要瞻前顧後,但胡亂往前莽顯然也是不可行的。
二、出眾且統一的美術風格
《天下為棋》帶給我印象最深刻的內容,其實並非它的玩法與劇情,而是其獨具一格且高度統一的美術風格——這一點從玩家一進入遊戲便可以充分感受到了。
在《天下為棋》中,玩家在進入遊戲時便會發現,遊戲的主界面完全不像一些遊戲一樣有著諸多繁雜的UI,而是一個非常整體,甚至一時找不出“開始遊戲”按鈕的暗黑奇幻風格畫卷。
而無論是遊戲主界面、選關界面還是戰鬥界面,遊戲都做到了風格的連貫與一致,遊戲的各類UI做到了完美地融入背景之中,絲毫不顯得突兀違和。這一點其實是頗為難得的,嘗試去UI的遊戲不少,但像《天下為棋》這樣處理UI的方式確實不常見,是一個小的加分項。
誠然,這樣整體且統一的UI設計與美術風格呈現非常出彩,但同時卻也導致了一個問題:遊戲本身引導便不多,這種極難看出差異化且藏得很好的UI界面,顯然會讓不少玩家找不著北,不知道這看起來完全一致的界面上哪些地方是可以點擊的,雖然明面上看起來很出色,但卻可能導致玩家實際的遊戲體驗略顯糟糕。但這個問題或許也並不是太難解決,製作組完全可以在強制引導上多花點功夫,引導玩家充分熟悉各個系統界面的所在位置。
三、簡單總結
不同於傳統棋類的《天下為棋》所帶來的獨特趣味還不止於此,遊戲那暗黑奇幻的江湖故事也同樣精彩紛呈,對於喜愛江湖故事的朋友來說,這款也同樣不像傳統武俠的遊戲,也有著值得探究的奧秘。
當然,同時必須提及的是,《天下為棋》目前也仍然存在一些影響遊戲體驗的問題,比如我文中說到的兩個小問題,雖說對於遊戲本身而言並不致命,但多多少少也確實會影響到遊戲的體驗。