《英雄不再3》的PlayStation和Xbox版本已經發售,相比於早先發售的Switch版,在分辨率、幀數、讀盤時間方面有了強化。我曾通關過Switch版並且給出評價,認為它仍像之前那樣是一款別具風格又不那麼與時代搭調的作品,而如今——好吧,這個評價不會改變。這個遊戲始終是特立獨行的,甚至到了為此而值得一試的程度。
英雄不再3 | No More Heroes 3
開發商:草蜢工作室
發行商:Marvelous
平臺:PS4、PS5、Xbox One、XSX丨S、Switch
首發日期:2022年10月6日、2021年8月27日(Switch版)
屬性:動作
※本次評測基於PS5版
用一個詞來形容《英雄不再》這個系列的風格,應該是“雜糅”,或者再直接點——“垃圾桶”。這並非是貶義,而是說它給我這麼一種混亂又充滿新奇感的印象,你把一個垃圾桶倒出來,絕對猜不準裡面都有什麼東西,這裡也是,它總有新花樣,可能是環境,可能是臺詞、小遊戲、敵人的樣子、戰鬥的過程或者其他方方面面,而這亂七八糟的東西放在它身上的時候卻也不顯得奇怪。
拿三代來說,設定上其實和之前是一樣的,你開始打排名戰,把前面十個弄下去。你不用問為什麼要這麼做,估計製作人自己都未必清楚。總之你就是要跟他們打,把這些在銀河系裡吆五喝六的新老面孔擊敗,自己成為第一。雖然遊戲的環境和角色形象看起來與這個設定不太搭調,但過程就是如此。
你的武器仍然是那把光劍,以及一些奇怪的招式。戰鬥系統不復雜,操作技巧都是動作遊戲中常見的,如輕擊重擊組合,摻雜著技能和強大的翻滾以及容易操作的QTE,使其很容易上手。即便如此,我不會建議你體驗高難度,普通難度就夠了,或者乾脆選無敵的簡單難度。因為這個遊戲的核心是“爽”和“欣賞”,過分為難自己是沒有必要的,那可能只是在重複某一種體驗而已。
遊戲的流程十分直觀,每一場排名戰是“Boss”,在面對他們之前,你需要一系列的籌備,殺一些小怪,做一些支線任務,攢錢等等。這個過程可以讓你看到本作“肆意灑脫”的一面——它仍保持著PS3時代的感覺,各種建築像紙殼子,重複的NPC到處溜達,到處跳躍都有空氣牆,我甚至懷疑這一部分是直接從前代拿來的,未曾變過。當然,對於PS5版來說,清晰度、幀數和讀盤速度(重要)是有更好的表現,這是值得一提的。
同樣如以往那樣,小怪的戰鬥充斥著重複的元素,可以不必提,Boss戰才是本作的本體。每一場Boss戰都有完全不同的場地和機制,也會有你料想不到的花樣。坦白說,我在初次遊玩本作的時候,始終因此處於一種亢奮的狀態:想把其他過程略過,趕緊看看下一個Boss是怎麼出場的、又有什麼能力。往往結果也出乎我意料:沒有最搞、只有更搞。
小遊戲也是本作的特色,在其他地方不稀得使用的元素,比如掏大糞或者撿垃圾,這裡是日常。本作不惜使用各種罕見元素來製造一種“混合式”的體驗,讓你源源不斷地產生新鮮感。大多數時候,這是好的,但也有不顧及實際體驗的時候,比如小遊戲和雜兵戰的重複性,能力升級的單一,以及部分場景的過分渲染——比如宇宙場地,實在混亂且容易產生眩暈感。
流程大致也是如此,前面說過:Boss戰是本體,又爽又刺激,相比之下,其餘環節像是附送的,讓人忍不住快進。也正因為如此,本作實際上沒什麼門檻,給你一張開放式地圖,按標誌自由移動、探索,隨處掏掏大糞、剷剷草,收集點蠍子之類的新鮮玩意,這些樂趣的“低消”很容易讓你不自覺地刷起來,雖然你也會很快會把他們忘掉。
再有是包裝和角色設計,這也算是一種奇特的魅力了。我覺得是製作人和工作室始終有一種堅持,就是要強烈的儀式感,遊戲裡的各種環節都不缺少過場動畫和那種滿屏UI的包裝,以及各種各樣的客串和惡搞元素。尤其是這一部,它都搞到銀河主題了,帶著宇宙和機甲的設定,更有了誇張的前提,哪怕口味獨特的玩家也會在這裡嚇一跳。
A9VG體驗總結
如果用糙來形容一個遊戲,會讓人產生不好的印象,但這個系列未必如此,它的糙好像天生自帶的氣質,讓你不意外,甚至覺得這樣也挺好。《英雄不再3》就是這樣延續了系列之前的風格,以能給人留下強烈印象的Boss戰為主體,饒上一堆五花八門的邊角料,湊出一個不乏花樣和新鮮感的流程。相信曾經被這個系列風格吸引過的玩家,如今仍能對此感到滿意。
A9VG為《英雄不再3》評分:8/10,完整評分如下: