題圖 |《魔法工藝》
作者 | 祈雨
在試玩完《魔法工藝》後,遊戲新知第一感覺是這款遊戲在試圖教會我搞編程。
《魔法工藝》並不是無名小卒。遊戲早在去年就已推出搶先體驗版本,儘管當時只是半成品,但遊戲憑藉著足夠優秀的質量在一個月內收穫了3000+好評。如今好評數量已經翻倍,《魔法工藝》不久後也即將更新正式版本。
儘管在遊戲當中摸爬滾打近30個小時,遊戲新知每次闖關都在盡力嘗試換一種玩法,但仍完全感知不到現有機制的邊界。
在遊戲當中,玩家會按照一定目的去設計自己的遊戲風格,例如將自己打造成高攻低防的「玻璃大炮」,亦或者純堆防禦血量變成「坦克」。實現這些目的的過程往往很複雜,通常是一個逐漸積累疊加的過程,很像是建造一座大樓,於是這個過程被形象地稱為「構築(Build,也可簡寫為BD)」。
不同品類的遊戲會「構築」部分放在不一樣的地方,例如《暗黑破壞神》系列會設計複雜的裝備天賦系統,《哈迪斯》系列為角色設計了許多樣式的攻擊特效,而《魔法工藝》則選擇了一條截然不同的路徑——「構築」部分被放在了「攻擊方式」上。
同樣以建造房子為比喻,其他遊戲「構築」的部分是搞內部裝修或者給外牆刷漆,而《魔法工藝》的「構築」則可以隨意更替大樓的地基。值得一提的是,這兩種設計思路並無高低之分,只是方向上的差異。
《魔法工藝》將主角設定成了一位法師,角色武器以「法杖」的形式出現,「法杖」當中具有一排空白格子,玩家需要將「法術」按照一定順序在「法杖」當中排列組合,以此「構築」出各種奇妙效果。
我們依然以建房作為比喻,《魔法工藝》的「法杖」定位其實近似於地基,「法術」則是各種建築材料。如何在地基上按照一定順序規劃好整棟大樓的功能用途,最終建成一棟漂亮實用多功能的大樓,這就是玩家要考慮的事情。
具體一些,「法杖」會按照從左到右的順序執行命令直到結束,其中的「法術」可以隨意替換或者打亂順序。例如圖中持有三個不同「法術」的「破損石中杖」,當玩家使用時,「破損石中杖」就會以「魔法彈」+「滾球」+「蝴蝶」的順序依次打出「法術」,然後進入冷卻時間,以此類推。
像是一座普通茅草屋
如果讀者玩過《Noita》,那應該很容易就能理解遊戲新知在說什麼。
《Noita》
《魔法工藝》甚至具有肉鴿(Roguelike)元素,單局體驗無重複和隨機性這兩個特點為這種「構築」又增加了一些魅力——用路邊隨便撿到的磚頭瓦塊建成一座雄偉的大樓,想想都覺得有些賽博鋼鐵俠的意味。
在這種設計下,玩家在闖關過程中最大的樂趣已經不是戰鬥,而是如何研究出一把足夠厲害或者足夠好玩的武器,遊戲新知時常會將長相兇惡的BOSS當成驗驗新武器成色的靶子。
然而,需要指出的是,遊戲目前的關卡流程設計與這種樂趣有些相悖。《魔法工藝》目前只有四個正式章節,但單局時間要四十分鐘出頭,這既是好事,也是壞事。
好事是內容量相當充足,怪物種類和關卡房間種類都相當多;壞事是遊戲整體節奏比較拖沓,有不少垃圾時間——玩家在第一章往往做不成想要的「構築」,前進的效率會非常慢,遊戲新知在第一章節時常感到時間非常漫長。
據官方公告信息,遊戲正式版本則會更新到5個章節,如果官方選擇保留如今的關卡設計,這意味著單局遊戲時長有可能會接近甚至突破1小時,這對於一款肉鴿遊戲來說實在是有點久?
前文提到了《魔法工藝》「構築」的基本原理,那麼具體操作起來到底能怎麼玩?
舉一個簡單的例子,在遊戲當中有「啵啵」這種「召喚系法術」。玩家花費一定藍量可以召喚出一隻「啵啵」(生命值為25,單次傷害為6),場上同時可以出現5只「啵啵」,也就是說最高單次傷害只能到30點,每秒傷害平均在110點上下。
「啵啵」本身的基本上限
這個數值放到遊戲第一章或許還算夠看,但一旦稍微深入一些,玩家就會明顯感覺吃力。那麼接下來,玩家在對局中能為「啵啵」加一些什麼樣的效果?
《魔法工藝》當中具有這樣一些可以為「召喚物」增添效果的「輔助法術」:
「巨魔血清:召喚物增加40%的血量,且其生命回覆+2.5/秒」
「精準施法:暴擊率+10%,散射-30%」
「寄生蟲:召喚物攻速移速+30%,每秒損失2點生命,死亡後會召喚2只會自爆的寄生蟲」
「臍帶:鏈接召喚物並對路徑上的敵人造成20點秒傷」
「強力牽引:暴擊率+5%,當法術暴擊時,隨即牽引7米半徑內1名其他敵人造成等額傷害」
「自動導航:法術以15°每米的角速度跟蹤目標」
「寒霜晶石:法術命中單位後使其冰凍1.5秒」
「傷害強化:法術傷害+25%」
「自行魔導書:最多召喚3只可記錄並施放右側首個可釋放法術的魔導書」
「啵啵:召喚一隻生命值為25,單次傷害為6的啵啵」
將這些「法術」依次放好,玩家就可以得到如下圖所示的排列組合。需要強調的是,「法術」會對右側的「可射擊法術」統一生效,所以除卻最後兩個「法術」的順序不能調換,其他其實都可以亂擺。
如果再配上自帶40%暴擊的「大法師聖劍(法杖)」,玩家就可以同時召喚15只「啵啵」(每個魔導書能分別召喚5只),其生命值為35,個體傷害為8,攻速為原先的130%,暴擊率為55%,所有攻擊附帶自動瞄準功能。在每發攻擊都暴擊的理想狀態下,單次傷害最高可以到達240點,每秒傷害能夠抵達平均900點的水準,甚至每次攻擊都會附帶1.5秒的冰凍效果。
另外,「強力牽引」同時還會隨機給予其他敵人等額暴擊傷害,附帶清圖效果,而人物和召喚物之間的「臍帶」在數量堆疊起來後也能造成相當可觀的傷害。
「啵啵」血量越多,體型也會越大,還能為玩家阻擋傷害
經過一定條件的「構築」之後,「啵啵」的數值與之前已經拉開了明顯的差距。然而,上述過程所計算的「輔助法術」僅是普通級別,玩家在闖關過程中還可以升級手中的「法術」,以前面提到的「巨魔血清」為例,升級後的技能數值足足翻了一倍。
另外,遊戲當中還有提供被動技能的「遺物」同樣可以為「啵啵」提供更強的加成。例如「梅林長鬚」可以提供「自身召喚物上限×2」的效果,也就是說「啵啵」的數量可以拔高到30只,約等於傷害翻倍。又比如「強人體魄」,它則能夠直接提供傷害翻倍的效果。
遊戲新知就不往下繼續算數值了,不然會像千層餅一樣沒完沒了,但是請注意,上述套路只是一根「法杖」根據一種「法術」所能玩出來比較普通的「構築」。在《魔法工藝》當中,玩家最多可持有七根「法杖」,也就是說單次對局最高可能同時玩出來七種複雜程度不低於上述套路的玩法。
在搶先體驗版本當中,除了「啵啵」以外,遊戲還有「魔法彈」、「蝴蝶」、「激光」、「滾球」等等足足三十一種「可射擊法術」(每一種都可以作為流派核心),「輔助法術」有數十種,「遺物」同樣也有數十種。在闖關過程中,玩家可能閉著眼睛瞎選都可以擺出不錯的效果。
由於各種限制(例如藍量、血量以及冷卻問題),實際對局當中正常只能遊玩到三到四種套路,但這也已經相當誇張了。
遊戲新知目前已經嘗試過各種亂七八糟的流派,例如可以利用具有站立充能特性的「法杖」來「構築」出一種大風車流派,只需要安靜待著不動即可殺敵。
又例如可以利用「守護杖靈」(效果為:法杖可代替玩家自動施法)「構築」出自動流派。這種流派能夠直接解放右手,玩家在戰鬥中只需安心走位躲避傷害,具有自我管理意識的「法杖」會為你自動掃清一切障礙。
鼠標始終在右邊沒動過
再比如有點噁心但挺管用的「寄生蟲」+「臍帶」流派,玩家可以人為提高「啵啵」的刷新效率來故意製造「寄生蟲」,另外利用「克總之手」(一種召喚系法術)法術四處拉起「臍帶」,目前實戰效果還不錯。
克系風格的美術也是《魔法工藝》的特點
可以這麼說,《魔法工藝》當中「法杖」的有趣程度絕大部分取決於玩家的想象力以及設備的耐造程度。這並不是吹牛皮,一旦玩家在裡頭玩得太過很容易就會聞到顯卡的香味(doge)。
圖源B站UP:骨灰玩家陳二狗
在官方公告透露的信息當中,正式版本的法術數量將會抵達100個,而遺物數量則是80個。未來想必會有更有趣的流派組合。
《魔法工藝》宣傳圖
這固然做出了深度,但同時也帶來了學習成本的問題——玩家想要摸清31種「可射擊法術」相對適合什麼流派,「遺物」如何搭配,如何熟悉怪物的攻擊模式,這些內容顯然都需求不短的時間來摸索,玩家要有些耐性才能體會到《魔法工藝》的樂趣。
另外,遊戲在操作上還可以玩出一些奇怪的花活,例如在戰鬥途中更換「構築」,或者通過某些「遺物」的技能還能讓玩家巧妙地穿過陷阱。這遊戲越玩越迷糊,遊戲新知總感覺還有些東西沒挖出來。
例如將「滾球」替換成適合「近戰」的「破魔劍」
賦予玩家自由編排攻擊方式的權利,這是一條肉鴿品類當中較為獨特的賽道。這條路先前只有《Noita》成功過,甚至連模仿者都寥寥無幾,《魔法工藝》顯然是選了塊硬骨頭來啃。
儘管還有一些小問題,但遊戲目前的表現已經足夠有趣,也足夠有特點,至少遊戲新知會很期待《魔法工藝》的正式版本。不說了,哥們玩《魔法工藝》去了(doge)。