Nathalie Lawhead 關於《一切都會好的》(2018)


3樓貓 發佈時間:2024-03-19 23:32:32 作者:葉梓濤 Language

落日間正在與 indienova 共同推進名為“做遊戲”的內容計劃(xpaidia.com/makegames/),希望為中文世界拓寬深入思考獨立遊戲文化與開發的入口。我們相信,瞭解遊戲的創作者與創作背景,探索更多樣、未受到廣泛關注,乃至實驗性的獨立遊戲,有助於我們從更加多元的視角品味、探究遊戲,並進行反思;我們也相信,遊戲的開發與創作應該被祛魅為更易被大眾認知的話題,讓所有被觸及者更好地理解並參與到電子遊戲的未來發展中。

第一次玩到《一切都會好的》(Everything is going to be ok)的玩家一定都會經歷某種程度的困惑。噪音、窗口、掃描線、不斷切換的像素背景,像千禧年間的大屁股臺式機中了病毒。
這種風格(或者說創傷遊戲)的意義可以參考落日間此前發佈的姊妹篇:《Nathalie Lawhead 真心話:關於創傷的遊戲——夾在“可怕”“倖存”與“難以啟齒”間的藝術》。而本篇譯介更偏向於為其提供佐證或拓展,它們都關於創作《一切都會好的》之後,娜塔莉本人的觀察與思考,一共由三部分組成,分別來自娜塔莉的採訪、創作說明,以及她的一篇博客。
其實看完各路資料之後,心底會有點遺憾的感覺,一位開發者要被綁在自己的遊戲上寫下無數篇博文自證觀點。但娜塔莉在各處反覆提到了透明度 / 直言不諱(transparency)是如此重要,它意味著直面某些事物,讓環境變得更好,以及讓更多人願意製作自己的遊戲。
我很喜歡她在最後一篇開發日誌中提及的一段話,所以放在了這裡,希望能予各位一些慰藉。
如果你喜歡 itch.io(注:獨立遊戲發佈平臺),請告訴創建它的人你有多喜歡它。告訴你喜歡的藝術家你有多喜歡他們的作品。給你最喜歡的獨立開發者發郵件,告訴他們這些作品對你意味著什麼......不幸的是,說批評的話比說好話更容易讓人接受(如果你研究一下社會環境的話)。
RMHO
落日間

Nathalie Lawhead(alienmelon)

娜塔莉·勞海德(ID“alienmelon”;以下簡稱娜塔莉)是一名獨立的非二元性別網絡藝術家、軟件開發者和電子遊戲設計師,以其創造的另類實驗性數字藝術作品聞名。娜塔莉從上世紀 90 年代末開始使用 Flash 創作網絡藝術作品,興趣方向包括獨立遊戲、另類遊戲、短篇遊戲、個人遊戲以及計算機相關的實驗藝術。TA 製作的短實驗遊戲合集《四重末日》(Tetrageddon)獲得了 2015 年的獨立遊戲節(Independent Games Festival,簡稱 IGF;以下提及的 Indeicage、ScreenShake、Fantastic Arcade 都是類似的獨立遊戲節/展會/聚會)”獨具創新獎”(Nuovo Award)。TA 的下一部作品,以個人生活中的掙扎與困境為主題的電子 zine《一切都會好的》 讓娜塔莉入圍和斬獲了諸多獨立遊戲獎項,包括於 2018 年再次入圍 IGF 創新獎的最終名單,以及獲得 2017 年 IndieCade 交互獎(Interaction Award)等。2021 年,《一切都會好的》被紐約現代藝術博物館收入其電子遊戲類永久館藏。娜塔莉近兩年正忙於更新其於 2019 年發佈的開源電子 zine 製作工具
《電子 zine 製作器》(Electric Zine Maker),以及用虛幻引擎重製其早期 Flash 項目的《蔚藍郊野》(BlueSuburbia),後者剛剛獲得了 2024 年 IGF “獨具創新獎”的榮譽提名。
翻譯:deimos、RMHO
校對:RMHO
原文鏈接:
Everything is Going to be OK: A conversation with Nathalie Lawhead
EVERYTHING IS GOING TO BE OK ARTIST'S STATEMENT
my post “Day of the Devs” observations about how people view/treat art games and their creators
《一切都會好的》(Everything is going to be ok)在 itch 上的遊戲簡介:
《一切都會好的》是一個由小故事、詩歌、高燒下的奇怪夢境和破碎的數字時空組成的桌面迷宮。它彙集了各種生活經歷,主要是對掙扎、求生和由災難中倖存的隨筆。它看起來是一部黑色喜劇,幽默是它的主要主題,但隨著你的互動,這些主題開始消解,我希望這能促成對這些話題的更深層討論。 我之所以稱它為互動雜誌(interactive zine;下稱”互動 zine“),是因為它破碎、痛苦、美麗得可怕,而且具有非常個人的深刻內涵。儘管主題相當抽象,但其中並沒有虛構的成分,每個人都能在其中找到可與自己共鳴的部分。 這是一個非常個人化的”遊戲“,我把它看作是遊戲之外的東西。在整個創作過程中,我一直在與 ”遊戲“這個標籤,以及把它稱為”遊戲“所帶來的毒性所鬥爭。我在這裡(注:娜塔莉的 itch 開發日誌與娜塔莉的博客)做了大量的記錄。關於這些問題,這裡還有一篇很好的訪談(注:即本文第一篇文章,見下文)……因此,我覺得把這樣的作品稱為遊戲可能弊大於利。
遊戲切片可查看:Nathalie Lawhead《一切都會好的》(Everything is going to be ok) 遊戲切片
本文已獲得作者授權。

Everything is Going to be OK: A conversation with Nathalie Lawhead 一切都會好的:與娜塔莉·勞海德對話

娜塔莉·勞海德度過了一個忙碌的 2017 年。她發佈了自傳性電子 zine《一切都會好的》,該作品公開展出過,還被提名了 IGN 的最創新遊戲獎。她受到了大量的騷擾,並通過一系列文章記錄下了她創作個人作品的經歷。她的作品給我留下了深刻印象,於是我聯繫到了她,想要更深入地瞭解是什麼促使她創作出了 2017 年最有趣的體驗之一。
嗨,給那些還不認識你的讀者介紹下自己吧。
大家好!我是 alienmelon,真名是娜塔莉。我製作人們稱為遊戲的交互藝術作品。我喜歡獨立遊戲,另類遊戲(alt-games),短篇遊戲(short form games),冷門遊戲和個人遊戲(personal games),我也同樣喜歡任何其它與計算機相關的實驗性的東西。
我在 90 年代末、00 年代初開始做網絡藝術,從 1999 年發佈首個作品以來一直在從事相關工作。在高中,我用一個秘密的網絡藝術身份來發布作品,積攢了一小批擁躉。他們想和我合作還給我發簡歷,但沒人知道賬號背後只是一個十幾歲的朋克青少年。我也沒和我的朋友們說過我在做網絡藝術,因為沒人真的懂我在做什麼東西,在他們眼裡我一直都是那種酷酷的怪胎。高中畢業後,我開始認真地從事這項工作。所有教授都跟我說互聯網是一個小眾領域,計算機會毀掉我的創造力。所以我決定離開,無視任何人,無論如何都要做下去。
我就這樣做到現在……我的創作生涯大概就是這樣。永遠不要小看青少年。
你製作了《一切都會好的》,但你也一直在寫與遊戲社群互動、製作個人遊戲帶來的危險等主題的文章。你為何如此公開地談論這些話題?反響如何?
透明度很重要,因為我希望這能幫助到其它想做類似事情的人。如果你做好了準備並知道會發生什麼,那就不太可能會因負面的體驗而受傷,或遠離遊戲。我的文章會幫你瞭解可能發生的事。我也希望我分享關於創作過程的信息能激勵其他人探索類似的主題。
一直都有人在分享 3A 遊戲或其它主流遊戲的最佳實踐(best practices)。我覺得另類遊戲也應該有這樣的東西,來幫助我們做出更好、更美、更有趣、更讓人放下警惕、更混亂也更個人的另類遊戲。通過分享這些過程,我覺得我在某種程度上驗證了這樣做的重要性。人們會知道,這是一種什麼樣的感覺。
當我開始做《一切都會好的》的時候,我以為我準備好了。但我發現還是低估了某些更尖銳的惡意可能對我個人造成的傷害。如果你知道會發生什麼,就能開始設立心理防線,學會不把某些人當回事。
《一切都會好的》激起的反應十分有趣。喜歡的人喜歡得不得了。我收到了超多人的信息,他們感謝我製作了它,描述它如何幫助他們笑對自己的創傷……此外,它也幫助人們理解在創傷中掙扎的朋友。這些正面價值正是我製作它的原因。
另一方面,有人利用我在遊戲中分享的內容給我發送特別傷人的信息。這些對我打擊很大,我本該對此有所準備,但整件事情讓我正視了一些我逃避已久的東西,所以也許這樣的結果反而是最好的。
對我來說這個遊戲就像一個速成班,讓我瞭解到在為這類遊戲開闢空間方面還有很多工作要做。像“哈哈哈,磕藥了吧”和“什麼怪遊戲”這樣的反應告訴我,我們真的需要創造出一種更細緻入微的方式來討論這些遊戲。這些遊戲是正當的藝術,而不是非得用這種輕蔑的、基於嘲笑而非批判性話語的表達方式來談論它們。這些遊戲也很重要。創作者在它們身上投入了大量精力。而流行的觀點似乎認為它們是一個笑話,或者存在的目的就是為了被嘲笑。
藝術需要個人解讀的空間。你看它,聽它,然後思考。這是你和藝術作品間的一種交流。批判性思維非常重要。絕大多數流行的遊戲空間沒有為此留出餘地。它們關注耍酷、表演和到處發耍小聰明的評論,而就可接受的行為而言,該空間更鼓勵騷擾,而不是做任何有見地的事情。圍繞遊戲的消費文化和藝術並不能很好地相融。
你將《一切都會好的》描述為一本互動 zine 而非一款遊戲。你從 zine 社群那裡學到了什麼?你希望其它開發者從 zine 製作者(zinesters)那裡借鑑什麼?
我還住在歐洲的時候我們有做過一些 zine,不過我當時不知道它們叫什麼。它們就是,額,學生刊物而已。太好玩兒了,我根本不知道它們叫 zine。當時我們把一些政治人物的臉剪下來,用它們發表一些無政府主義藝術聲明,再寫一些挑戰“老大哥”或者其它機構的社會批判性文章。後來我接觸到了關於其它東西的 zine,比如詩歌、藝術、遊戲、可愛的東西、冷笑話等等。我很感興趣!後來我有機會在 Playdate(洛杉磯 zine 藝術節的一部分)展示《一切都會好的》,感覺就像回到了我不曾瞭解過的另一個家。
對我來說, zine 以及《一切都會好的》都是將某些個人寫作與抽象剪切在一起,圖形化地傳達一個主題。遊戲視覺元素的製作方式與 zine 十分相似,只不過我用的是虛擬內容。比如,我使用從 archive.org(互聯網檔案館)蒐集來的公共領域的視頻片段。我用到的素材通常沒有任何意義,只是角落裡一些怪異的看起來有點像山、海、太陽的模糊畫面。如果你把所有這些部分放到一起,就會得到非常扭曲而美麗的、幾乎像是外星的景色。再加上或多或少經過降解的傳統卡通的動畫,在我看來一本虛擬的 zine 就是這個樣子。
在《一切都會好的》中,我涉及的主題是個人的,所寫的文字富有表現力。它們是精緻的小短文(vignettes),zine 通常也是如此……對於遊戲來說,這是一種很好的形式。它富有表現力、個人化且雜亂無章。
如果你跳出“好的,我現在要做一個遊戲的思維模式,開始用不同的標籤稱呼你正在做的事情,你會發現一些非常迷人的探索途徑。放下“遊戲”的觀念,嘗試探索其它格式的媒介如果是互動的將會是什麼樣子。從創造性的角度來說,這是一種極大的解放。
你宣佈說未來會為《一切都會好的》更新更多內容。你覺得你需要為現有的體驗添加哪些東西?我們是否會看到與遊戲激起的反應以及與你在”開發者之日“(Day of the Devs)這個活動上的經歷相關的內容?
(譯註:如前文所提到的,娜塔莉稱其作品在該活動上遭到了年輕參與者的“敵視”與“嘲弄”,他們 “相當粗魯地”將作品斥為“怪異的”並進行了“恐嚇”。在發佈了一篇談論相關經歷的文章後,娜塔莉受到了更多騷擾。)
我很抱歉把”開發者之日“牽扯進來。我很榮幸也很高興能有機會參加這次活動。儘管如此,我在那裡收到的反響非常熱烈,以至於我認為有必要就玩家群體以及藝術遊戲受到的對待發表看法。
促使我進一步為《一切都會好的》擴充內容的原因部分是我關於”開發者之日“的帖子激起了玩家的憤怒, 然後我談論說“遊戲不一定要有趣”激起了更多的憤怒,之後我提出“如果我們不能允許多樣化體驗存在那遊戲就不是藝術”這樣的觀點引起了更多的憤怒……總之,玩家群體的憤怒已成排山倒海之勢。不過這一現象很值得思考!所以我覺得還好。我接下來要做的正是這個“遊戲”激怒你的那些事,為它加點兒真正的狠貨。
值得注意的一點是,我收到的最常見的評論之一是說,如果我不想再收到這些騷擾、消極內容、惡意的話,我應該做一個更有趣/更好的遊戲。這些評論的措辭五花八門,但其主旨提醒了我我們有指責受害者的文化傾向。這一點讓我想起之前處理性騷擾及尾隨時,人們自然而然地開始質問我做了什麼導致我自作自受。這正是我製作《一切都會好的》的原因——為了消除談論這些事所帶來的羞恥,並在某種程度上挑戰這種受害者有罪論。
《一切都會好的》有很強的隱喻性。很多內容可能讓人一頭霧水。因此我認為,如果加入更多真實的個人經歷,對應的段落會更有針對性。我不得不分享一些故事,談論我自己的感受和個人結論,以讓這個遊戲成為更好的社會評論。這對我來說很可怕。這些事我本來對親近的人都開不了口,現在我卻要在一個遊戲裡剖析它們。
我會在遊戲未來會加入的新內容中更新內容分享我自己從過往經歷中得出的結論,以及我事後做了什麼來讓自己重新感覺“OK”。我會強調,不要去責備有輕生想法或在和相似程度的抑鬱抗爭的人。我討論了我們如何用施虐者有多重要、他們做的工作有多重要、他們帶給了社會多少價值來為施虐的行為進行辯護,並基於該價值來評判他們的受害者。我指出了這種虐待是如何因為我們助長了施虐者,從而作為一種文化存在於我們每個人身上的。
最後我還以倖存者的身份談到了希望。倖存者的個人力量。驕傲(pride)和希望是核心要義。我在這次更新裡把事情說得不能再清楚了。我希望它可以促成一些理解。
在你最近的一篇文章中,你非常尖銳地指出“(在創作時)與自己的情感和脆弱的部分維持一個舒適的距離(而不去過多地觸碰和談及),這對任何創造性媒介都是一種傷害”。我認為這一表述既好又美。你能更深入地談談你希望開發者如何對待誠實和脆弱嗎?
謝謝!
我在“遊戲不一定要有趣”這一觀點引起了很多人的憤怒後說了這句話。我當時收到的郵件和信息很……豐富多彩。
有趣的是,我們是有明確的、願意讓玩家感受的情感的。在恐怖遊戲裡嚇他們是 OK 的。恐怖遊戲可能是唯一一個,把讓玩家死亡當成一件很“酷”的事的空間。我想只要我們不被要求思考社會意義、社會議題和不公現象,心理上的刺激就是可以接受的。一旦有了更深層次的意義,它就會被當成政治正確的一種手段。只要最後我們能以某種形式獲勝,刺激就是好的。
3A 遊戲裡有這些我們很樂意稱其深刻的場景……《最後生還者》中就有不少。它們帶給你“有力”的情感衝擊,但無論如何你還是主角,這種脆弱是“安全”的。如果將這些場景和其他媒介進行比較,它們非常缺乏情感複雜性。如果其中的某些在電影中出現,那它們只能勉強稱得上細緻。在主流層面上,遊戲缺乏深度。
我們可以讓玩家在遊戲結束時感受勝利以外的東西。我們應該這樣做。好吧,這就是藝術。讓我們開始搞藝術吧!讓我們摒棄遊戲一定要好玩的固有理想,創造關於受害者和失去的故事。讓我們允許人們哭泣並形成自己的結論。藝術開放解讀的空間,遊戲也能如此。讓我們承認痛苦真實存在並去製作討論痛苦的遊戲。讓我們承認生活不總是關於贏。輸了也沒關係。不知道接下來該做什麼也沒關係。放棄也沒關係。不成為贏家也可以活下去。面對生活你有自己的解讀空間。
所有這些都要求媒介允許一系列情感複雜性的存在。
我意識到遊戲是一個被娛樂需求所嚴重拖累的平臺。我並不批評消費主義或娛樂本身,我所批評的是遊戲中只允許這些東西存在的這一基準。
那些讓我們感到不舒服、脆弱、承認自己有某種程度的缺陷,以及可能我們就是贏不了的遊戲,很容易被視為“怪異的”或“磕了藥的”。這很可悲,因為你不會這樣看待一本小說。在文學作品中討論受害者身份是 OK 的。即使是主流電影也對這一話題有更好的探討空間。而遊戲所提供的空間卻非常膚淺。它是“安全的”、可控的。我們終究還是想當主角。如果在這一媒介中我們只能接受這一點,那我們就會錯過很多其他的作為人的體驗。
因此,就其它開發者而言……也許我們可以開始思考,我們不是一定得做最後會“贏”的遊戲。也許它也可以是關於失敗、放棄、探索輸贏之外的其它狀態的。我們可以去冒不好玩的風險。這種不適裡存在著價值,因為你會開始看到它是如何闡釋其它狀態的。這是對人類境況的討論。

ARTIST'S STATEMENT《一切都會好的》創作者聲明

這本 zine 收錄了我的生活經歷、我對鬥爭的看法,以及(可能有些奇怪)自己對權力的幻想。我認為我們對權力和力量的認識是落後的。我們始終都是如此,在我看來這是歷史上父權制的副產品。無論是在宗教、政治還是經濟層面,力量被視為你能征服多少人。而尊重是有多少人因你的力量而畏懼你。力量關乎你如何以犧牲他人為代價獲得自己想要的東西、如何成為我們為自己創造的狗咬狗世界中最大的狗.…..
我們的大眾娛樂總是從這個角度出發。事實就是如此。你用你的力量去傷害你的敵人並消滅他們。
在我們的文化中,力量沒有一個明確的概念,我們也沒有從倖存者的角度探討過對力量的不同看法。倖存者的感受如何?帶著創傷生活的人堅強嗎?患有精神障礙或創傷後應激障礙的人堅強嗎?為什麼自殺被視為自私和軟弱?我們通常不會把倖存者、受害者、創傷等視為堅強的。它們被視為軟弱的,我不喜歡這樣。我認為這是因為我們創造了一種文化,在這種文化中,我們無法真正擺脫痛苦。我們不教人們如何痊癒、克服困難或變得強大。我們教人們成為終身的倖存者。我們生活在痛苦之中,卻無法超越痛苦。我認為這很大程度上歸因於我們如何看待“堅強”。我不認為堅強的標誌或縮影應當是你能傷害、征服、戰勝多少人,而是你能克服多少這種虐待、你能忍受多久發生在你身上的事情、你是否足夠堅強能走到現在、你是否有足夠的力量來變得堅強——因為你除了堅強別無選擇。
倖存下來是一回事,但與痛苦經歷共存是一場完全不同的鬥爭,我認為這之中才能體現真正的堅強。
如果從這一角度出發,那麼一個顯而易見的結論就是,你應當受到讚美,僅僅因為你走到了現在。
你的不完美和應對痛苦的方式是正常的。你是你人生故事的主角,你完全有權為此感到驕傲。
本 zine 收錄了高度抽象的生活經歷、我在經歷困難時期時所感受到的東西,以及我之後的感受與向前看的方式。
其中很多作品都以幽默的方式呈現,或創造出了荒誕的情景,因為我覺得生活就是荒誕的。生活就是一件又一件該死的事情接踵而至,你除了一笑了之什麼也做不了。幽默有助於緩解壓力,或許還能為超越痛苦創造條件。無論如何這都是一種宣洩。

My post “Day of the Devs” observations about how people view/treat art games and their creators 我在“開發者之日”一文中對人們如何看待/對待藝術遊戲及其創作者的看法

《一切都會好的》被收錄在 Double Fine(工作室)的"開發者之日"活動中。太棒了!
這可能是這款遊戲第一次向著更多的“玩家”展示(除 E3 之外)。我的意思是,更面向不瞭解藝術遊戲,也不圍繞其展開討論的消費者。基本上,人們期待的是更像遊戲的“遊戲”,有目標、有魔法圈(magic circle)、在某種程度上符合遊戲設計標準的遊戲……
我在“開發者之日”有過一些有趣的經歷。我的發洩已經讓我的一個朋友聽得耳朵都起繭子了(謝謝你的傾聽,愛你),可我仍覺得有必要分享一下我的這些觀察。
我不喜歡對一場活動持批評態度,因為我知道舉辦一場活動有很多工作要做。但當人們問起我這場活動如何時,我一直以直白不諱的方式講述我在這場“遊戲”中工作的感受,我也會一直這麼做。
把這些事情攤開來講對我來說很重要,因為我希望其它準備製作(像《一切都會好的》)這種東西的創作者能做好準備(這可能不會發生在你身上,可能是我運氣不好,但你要知道這是會發生的)。我不希望看到有人因為不愉快的經歷而離開另類遊戲,從而決定不再製作任何遊戲。我們的遊戲有一席之地,我們有權留在這裡,我們只需努力為它們開闢空間,並給予理解。
在分享更多內容之前,我想說明,我完全不是在詆譭 Double Fine。我不想對這次活動持批評態度。我愛他們,我喜歡這次活動。能參加這次活動是我的榮幸,但也許(現在回想起來),對於我這樣的人和這樣的“遊戲”類型來說,這並不是一件好事。
早上的人群(媒體記者)非常棒。門一打開,展臺前很快就擠滿了人。人們要麼非常喜歡,要麼無法理解,這也在意料之中。
下午兩點左右,當人們開始帶著孩子來的時候,情況就變得有點不太友好了。他們非常粗魯,讓人有點難以忍受,所以我不得不離開這個區域。從那以後,我就不再在展臺附近逗留了(我是說,我明白,“遊戲”不屬於這裡)。
我偶爾會來確保他們沒有刪除遊戲。雖然事情還沒到這種程度,但也夠嗆。
我之所以指出這一點,是因為這些粗魯的言論完全符合流媒體和視頻熱評中談論這些遊戲的方式:“這他媽是什麼,什麼鬼東西,奇怪的遊戲,繃不住了,哈哈,誰他媽會做這個……”你知道,這些都是慣常的嘲諷,大多來自年輕人。
我突然意識到,流媒體和油管用戶對這些遊戲的輿論影響有多大,這真的成了一個問題。我的意思是,我知道以前也是這樣,但該死的。
我們應該開始討論“流媒體如何談論這些遊戲”的問題,並對此提出一些建設性批評。我覺得這是一種正在成形的壓力,讓人難以忍受。
這對人們如何談論藝術遊戲,甚至如何接受這些更具實驗性的互動體驗產生了負面影響。對這些 “遊戲”或其創作者大喊“搞什麼鬼”以及其他所有爛俗笑話,都不是一種好的態度。
我認為這也會損害遊戲媒介,因為實驗性創作者不應受到這樣的迴避或嘲笑。我們也有權利在這裡!
在製作這些遊戲的過程中,我們花費了很多心思。為了讓遊戲與眾不同,我們也花費了很多心思。哲學、規劃、將藝術完美地融合在一起,確保它以意想不到的方式發揮作用。這是設計好的。我們不只是把一堆垃圾扔在一起,然後高喊“YOLO”。雖然……好吧,我們確實也這樣做了,這樣有罪。(注:“YOLO”全文為“You Only Live Once”“人只活一次”,意思是大膽去做你想做的事情。但該句也常出現於青少年惡作劇中,用於此處有自嘲的含義——“我們的遊戲在人們看來也許只是把垃圾堆在一起的惡作劇”。)
這不是真正的遊戲。它是藝術。與眾不同很重要。我們希望它與眾不同。
圍繞這些遊戲的主要對話幾乎都集中在這樣一個基礎上:這些遊戲不該存在,即使存在,那也是為了被人嘲笑。
流媒體有點像是在公開羞辱它們。而這完全沒有建設性。
我對這次活動的感覺是,如果主辦方無法遏制這樣的羞辱,也許活動中就不應該包含這樣易受非議的遊戲。
我很抱歉這麼說。我很高興這款遊戲能在那展出,我也很榮幸,但我之所以這麼說,是因為創作者們因此受到了很多詰難,而這令人難以忍受。這些遊戲與眾不同,招致敵意。它們似乎代表了很多人認為遊戲中不應該出現的東西。它們就是不應該存在。
它們因其獨特性而自然地成為眾矢之的。
嘲笑它們真的很酷。嘲笑由女性製作的遊戲也是如此。
我覺得有必要對這種情況保持一定的敏感或理解。
IndieCade 就很好地做到了這一點(這只是我的經驗之談,我的作品已經在那裡展出過幾次了)。我帶著《一切都會好的》參加 E3,已經做好了迎接大量敵意的準備,但想象中的情況並未發生。人們可能沒能“理解”這款遊戲,但並未招致直接的粗魯與敵意。
我覺得,如果要向所有消費者展示這樣的遊戲,就必須讓觀眾做好準備。環境和背景必須與眾不同。你必須創造一個空間,讓人們知道“這些是藝術品,別指望是傳統遊戲"。(譯註:同樣的視角在保羅·佩德奇尼《如何在業餘時間打造自己的快閃街機廳》中有類似的體現,不過產生了不盡相同的觀點)你必須提出某種觀點,讓人們保持開放的心態。創造一個鼓勵尊重的空間。
我不是在批評這次活動。這些只是我在經歷了這一切之後的觀察。
我非常喜歡克朗代克(譯註:全名克朗代克藝術與文化研究所,Klondike Institute of Art and Culture)幾年前在 Screenshake 所做的事情。我可能因為記憶原因弄錯了一些細節,但他們在這個房間裡用筆記本電腦玩遊戲,到處都是豆袋沙發(非常獨立),是一個完全黑暗的休閒區。那裡的氣氛非常安靜。人們在其中竊竊私語——他們沒必要這麼做,也沒有人告訴他們應該這麼做(克朗代克佈置場地時也並無意於此,但結果就是這樣)。我並不是說像”開發者之日“這樣的活動應該鼓勵人們竊竊私語(不,別說了,這是個錯誤的觀點)。我之所以這麼說,是因為克朗代克 / Screenshake 創造了一個有引導的環境。它以一種不太一樣的積極方式引導人們的行為。這也許不是最好的例子,但這是我現在用來安慰自己的例子。
2016 年的克朗代克現場

2016 年的克朗代克現場

娜塔莉在 2016 年的 Screenshake 展示《蔚藍郊野》。

娜塔莉在 2016 年的 Screenshake 展示《蔚藍郊野》。

好吧,不管怎樣……我想說的是,令人驚歎的流媒體和油管用戶已經創造了一種穩步發展的文化,在這種文化中,嘲笑這類遊戲合乎道德,也是一種有趣的消遣。
我們應該意識到這是一個問題(也許比我們想象的還要嚴重)。我不知道該怎麼辦。我真的想鼓勵大家對流媒體以及他們談論這些遊戲的方式提出一些建設性的批評。僅僅因為某個擁有數百萬粉絲的名人玩了這款遊戲,這並不是一種“榮譽”,也不一定是件好事。這對銷量或曝光率並沒有真正的幫助。上一次有人這麼做的時候,我收到了大量的仇恨評論和電子郵件。這對我打擊很大,因為這也是一款個人遊戲,人們會根據他們瞭解我的經歷來進行攻擊。
流媒體玩家對待這些遊戲的方式可能真的會造成傷害。它為其他人的行為開創了先例。
鑑於類似的話題,我在 mastodon(一款社交軟件)上寫了一篇 metoo。雖然我說過可能會刪掉,但我還是把它留了下來,因為我希望有一天能從中感受到自由和希望。我有很多希望。這款遊戲講述的就是黑暗時期的希望。我想這些東西都符合主題,我應該享受其中的諷刺意味。
好了,我要去參加 Fantastic Arcade(遊戲聚會)了!屆時我將再次登臺現場合作製作遊戲。耶!
indienova 是一個側重獨立遊戲的媒體平臺,一處活躍而含蓄的遊戲開發者社區,也是一家獨立遊戲發行商。致力於傳遞由遊戲承載並沉澱的時代文化的同時,我們也不斷嘗試探索遊戲背後的深層價值,同樣重要的是,作為海內外遊戲群體間的橋樑,將遊戲玩家、學者、開發者與發行商聯結在一起,促成高效的交流和溝通。期待玩家能在這裡找到遊戲本真的樂趣,期待開發者能在這裡完成初心所向的作品,期待知識、技巧和思想,能夠時時匯融。
落日間是一個試圖回答「何為遊戲」與「遊戲何為」的數字人文實驗室,我們希望探索一種新的擴展但具體的遊戲概念,面對當今遊玩化的世界併發掘電子遊戲的可能形態。我們正在創作幫助我們理解遊戲/電子遊戲的文字,音頻節目,視頻,以及電子遊戲(xpaidia.com)。
Claire Morwood 給所有人的 Bitsy 遊戲製作教程 A Bitsy Tutorial (2017)
Nathalie Lawhead 真心話:關於創傷的遊戲——夾在“可怕”“倖存”與“難以啟齒”間的藝術 Paolo Pedercini 軟工業宣言 Molleindustria Manifesto
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