《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙


3樓貓 發佈時間:2023-05-26 20:41:07 作者:hjyx01 Language

如果用一個詞來形容這幾年國產遊戲的發展,那麼大概是“過山車”,在2021年年初就有《戴森球計劃》、《鬼谷八荒》、《煙火》、《歸家異途2》等多款熱門作品問世。但隨後的2022,混亂與內耗成為了國產遊戲新的關鍵詞,從良的鏡子、消失的大多數、跪下的退休......

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第0張

最引人矚目的還是兩大沙盒太吾和鬼谷紛紛上演了風格迥異的鬧劇——這兩款大約是最暢銷的國產獨遊各自幾乎腰斬了自己的好評率,成為了50%多褒貶不一的難兄難弟。甚至讓EA這個詞本身也不再代表未來可期的驚喜,而是“沒活了硬咬打火機”的驚嚇,某種意義上,國產EA或成玩家PTSD......

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第1張

回望《鬼谷八荒》過去的種種風波,也許正如修仙過程,前路漫布艱險,需要上下求索。就像是遊戲流程中從築基到登仙的漫長過程:也曾走火入魔,類似於MOD事件投入的“劣質材料”,引來的是天雷滾滾的“渡劫”歷程,但無論如何在長達26個月的EA期之後,《鬼谷八荒》它終於做完了,那麼也讓我們來看一眼,如今的完全體遊戲,大概是什麼模樣。


依然舒適、淡雅國風的美術體驗

相信很多人對於《鬼谷八荒》的美術,最大的記憶就是“好大”、“好會”——因為在《天命奇御2》那一批有些驚悚的立繪火熱出爐時,就不時有人提到:怎麼不能按鬼谷八荒那個風格來呢*?這一點其實看一眼目前的MOD社區也能發現(我還以為打開了小紅車),那就是LSP充分發揮了主觀能動性,那麼對於這部分,目前的版本相對於我兩年前的記憶大概有個好消息,那就是現在是live2D了,也就是有RY了!

*BTW其實《太吾繪卷》最開始立繪很抱歉時也有過類似的聲音。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第2張

順便對於雙修、道侶這件事,現在的版本增加了出遊選項,可以有一處帶涼亭池塘的美景,讓你和關係良好的(男女)朋友共度花鳥魚茶、雙修論道的私密生活——從遊戲的實用性來講,就是道點(用來裝備更多的心法和技能)獲得更容易了。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第3張

但是說出來你們可能不信,就是最開始《鬼谷八荒》在美術方面吸引我的並不是這個,反而是它的國風美學設計:比如那些相對比較“清淡”的部分——比如你們有沒有發現翠綠的竹子、淡粉的荷花、清澈的水面、蒼勁的山峰這些相對“性冷淡”風格的冷色調是遊戲中大量採用的元素。這種元素配合清新淡雅的水墨畫風格場景、還有連環畫感覺的立繪,無論是大地圖還是關卡,都讓我彷彿置身“畫卷”之中——以及遊戲最開始還做了更多,比如地圖中可以破壞的部分場景、切磋武藝時被招式破壞的蘆葦蕩*等等。

*就像《只狼》中初見弦一郎和決戰一心的場景,月下、蘆葦蕩、決意的劍客,構成了一種極具韻味的東方美學體驗。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第4張

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第5張

對於這一部分而言,1.0版的遊戲倒是沒有做出什麼革命性的變化,提升的部分可能在於“數量”——就是千奇百怪的奇遇增加了非常多,光奇遇插畫就超過2000張,當然可能對於玩家來說,更有趣的部分在於奇遇的內容,比如可能遇上你用雙魚佩或者九轉丹幫助一位高人重塑肉身,他直接幫你打通境界這樣直接改變了遊戲流程的奇遇。而伴隨大量充實的奇遇內容的,還有已經完成了的主線劇情。


已然完成、迴歸始終的故事劇情

最開始吸引我對《鬼谷八荒》注意的原因其實並不在於修仙——我個人對於修仙的概念那個時候還停留在《誅仙》這本上古時期的網文小說,還沒有對後來已是約定俗成的“築基”、“金丹”等修仙境界為代表的修仙世界設定形成概念。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第6張

但哪怕EA階段不懂修仙,我進入《鬼谷八荒》卻沒有多少障礙,這源自於一種文化層面的親近感——這款遊戲對於對於我國文化史上最為多彩和絢爛,但又相對為後世所遺忘的先秦時期文化營養的汲取:四合八荒意為天下,最早出自《關尹子·四符》:“知夫此物如夢中物,隨情所見者,可以凝精作物,而駕八荒。” 而“鬼谷”很顯然出自《鬼谷子》(又名《捭闔策》。

是戰國權謀大師“謀聖鬼谷子”王詡重要著作)。以作者鬼谷-張三之名,創天下修仙八荒四合之“棋局”,不得不說這個名字取的實在是絕妙,是一個可以在如今的注意力經濟時代贏在起跑線的名字。遊戲中也包含了后羿射日、精衛填海大量以《山海經》為藍本的神話傳說故事,但是給與了不一樣的演義解讀方式,帶給了我十足的新奇感。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第7張

而在1.0版本重回《鬼谷八荒》,還帶來了一些不一樣的體驗,那就是我赫然發現原來一切的故事就

開始於“天元山”的棋局,那麼最終的故事也以天元山作為收尾某種意義上也算是一個完美的閉環——遊戲把之前所有的神話傳說、劇情伏筆等在天元山收回來做了大結局,並且構建了5個不一樣的結局,以完成了劇情的玩家評論來看,大部分對於結局的劇情設定還是比較滿意的。


更多填充、更加充實的八荒世界

對於EA階段的《鬼谷八荒》而言,當時我的體驗有一些兩極分化——從好的方面來說,它建立了擴展性很強的內容範式

1、豐富的人物屬性卡


《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第8張

人物擁有9種基礎屬性、10種戰鬥屬性、功法&靈根&修行資質各6種,而且這僅僅是基礎屬性,除此以外還有她的性格屬性、社會屬性、技能、寶具、故事、社會關係等等,這種“人物卡”的複雜程度還是讓人非常驚訝的,一般除了在CRPG中很少能看到設定如此細緻的人物卡。


2、“系統間”存在一定的交互設計

比如偷竊會經過兩次“檢定”,一些送禮之類的提議也會經過“人物關係”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之類的“檢定”。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第9張

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第10張

NPC設定卡的屬性豐富(包括捏臉環節的豐富選項也同樣生成了人多人美歐派大的妹子)為沙盒體驗的“多樣化”提供了基礎,而交互選項的多樣性則真正的讓玩家在這個修仙世界中有了“書寫自己故事”的可能性:你可以選三個“天妒英才”屬性把壽命減少到20來考驗下自己能否在2年之內築基成功,也可以當一個剛正不阿的大俠,還可以靠認爹和吃軟飯快速上位....而無論哪種方式都比你在遊戲裡繼續當一個社畜打工人——老老實實的刷懸賞任務,老老實實的刷修仙材料要愉快和有趣的多。但另一方面,遊戲在呈現“內容寬度”的同時,內容深度完成度是相對有限的


1、首先NPC行為還是相對單調:

主要可行的玩法就是交朋結友或者持強凌弱,並不能形成鏈式互動:比如你的朋友幫你去打你的仇人、你的朋友去舉薦你加入某個門派甚至是擔任某個職務等。2、其次這個世界裡也缺乏更多的“世界事件”來讓世界“動起來”:比如幫派之間為了爭奪某本絕世秘籍的相互傾軋和討伐、或者大量NPC共同對抗一個神話級的生物。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第11張

那麼對於1.0版本的《鬼谷八荒》而言,對於角色與世界互動內容而言,可能是一種純粹依靠“堆料”,但是也確實堆的更豐富了的體驗:比如上文已經提到的大量擁有單獨立繪的奇遇事件,而除了這些獨立事件之外,鬼谷也參考了很多來自於其他遊戲的經驗——比如類似於《荒野大鏢客2》那種路上隨機任務以多種形式成為了這個世界的填充物,例如隨機出現的上古遺蹟包含神器或者法寶。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第12張

這些隨機刷新內容和固定的6元素境界、天材地寶幻境、藥&石&器靈等共同構成了一整套讓玩家根本停不下來的內容體系——哪怕是幾乎不走一步全用傳送符,也很難做到事事俱到。而在steam創意工坊,現在提供了可以真的一步不走的全地點傳送MOD。目前的版本在流程中,或許有一種手忙腳亂的忙碌感,但相對於2年前的體驗肯定是充實了非常多。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第13張

對於NPC行為邏輯而言,只能說增強了,但是沒有增強非常多—比如現在存在那種戰狂角色,會慕名加入我在的幫派,每次當我打死仇人以後出來喊666,至於其他嘛,無論是靠送禮、救人建立的朋友關係,還是共同奪寶被黑吃黑憤而反殺最終殺穿其一個家族,都和之前體驗差別不大。不過差別在於2年過去了我也玩過很多其他修仙遊戲,感覺上相對《鬼谷八荒》的世界還是相對和平一點:就比如出門走幾步,同門師姐想要拔我的道袍這種事件是不會發生的。關於這一點還有個有意思的事情是我看了遊戲葡萄的採訪,說是續作在NPC行為方面,會考慮引進AI極速完成一些底層邏輯上的玩法可能性,比如“如果NPC會說謊會怎樣?”——目前的版本雖然號稱也加入了一定的AI,但是感覺只是在行為判定上執行條件可能更復雜和合理了。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第14張

此外對於宗門而言,也做出了更多內容“厚度”方面的改進,比如幫派任務的形式更多樣了,首先是有一條從外門弟子到宗主的“職業規劃路線”,其次在各個階段都安排了類型不一的幫派任務——雖然不太好的地方在於這些任務或多或少都以打怪收場,差別無非是去打野或者收拾叛徒,但相對於最開始只是一個功法商店的設定而言還是好了很多——就拿商店來說,現在的門派商店賣各種丹藥、材料甚至是直接賣境界突破的材料,所以你做一個兢兢業業的幫派打工人,也未必不是一個可行的出路。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第15張

除此以外遊戲對於宗門內容的豐富還有許多——比如先天氣運的龍祖靈息*可以讓遊戲中出現特殊門派御龍山莊且玩家以非常高的初始(200門派貢獻)免試入幫,如果專注於幫派事宜,在永寧州即可成為宗主:那麼追求夯實基礎的天道築基、一品金丹,以圖更強大後期實力的玩法也就有用了可行性。


*順便遊戲初始氣運相對兩年前的版本也增加了非常多,現在有更多“天胡”的版本和更多花式玩法可能性可供建卡ROLL點了

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第16張

御龍山莊會有專屬的逆天改命“跟屁蟲”,伴隨境界突破會從小跟屁蟲一直成長為大跟屁蟲,戰鬥中可以類似於召喚獸一樣助戰,還是沒有血條的無敵狀態——所以是不是名字取錯了,其實是御蟲山莊?

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第17張

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第18張

除此以外,還有很多系統和細節方面的改進,比如在擔任長老開始會有小弟,你也可以安排他們去做宗門任務分享收益,這樣的管理系統會隨著職位的提升而內容更為豐富,宗門大比、戰爭、資源點爭奪、搬遷等,總而言之,讓“宗門”的存在感和作用都強了非常多。不過相對現在已經內容非常豐富的宗門來說,城鎮目前的定位和作用還是有比較高的同質感——除了每個區域的大城,其他小鎮最大的作用恐怕是傳送點。


構築完畢、略顯枯燥的登神長階

對於《鬼谷八荒》的境界突破而言,有一個壞消息和一個好消息,好消息是練氣、築基、結晶、金丹、具靈、元嬰、化神、悟道、羽化、登仙,一共10個境界目前已經完成了——赤幽州、天元山外圍對應著最後的羽化和登仙境;新增了先祠劇情、仙盟故事線和獸巢玩法,還有更多新BOSS、冥妖NPC、心法等。但壞消息是EA階段就暴露出來的


《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第19張

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第20張

原因可能在於境界突破材料的獲取邏輯上一定的相似性——都是需要各類靈氣,都是需要天材地寶,都是需要突破的丹藥,好的材料決定了更好的資質提升,以及更高的境界突破概率,不好的材料可能就要面對天雷滾滾。然後基本上每隔一個境界,會有“一品金丹”或者“天道築基”這樣的刷刷刷新目標,在模式上也開始有一些差異:比如不再是打副本,而是完成120秒的守衛老烏龜、或者是戰勝地圖上的妖王來獲取天材地寶。但最終存在的問題,大概還是在每個階段重複戰鬥的內容太多了。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第21張

如果是數次戰鬥或者數十次戰鬥來說,《鬼谷八荒》的體驗還算是爽快:左鍵普攻&右鍵技能&空格閃避&R鍵大招的組合簡潔明快。眾多生化角色伴隨著讓人眼花繚亂的“彈幕”效果有著很不錯的視覺觀感,這樣一種類似於暗黑破壞神之類的以相對簡化的gameplay環節、視覺衝擊力強大的“傷害數字跳動”&“技能光影強化”&“爆裝備”效果共同給了玩家一種類似於“嗑瓜子”的快感——也許這個戰鬥的過程不那麼有營養,但確實足夠爽快。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第22張

但這個戰鬥下本的次數如果到達數百甚至上千次時,那麼厭煩感也就難以避免了——因為無論是宗門任務、隨機事件、部分奇遇、天材地寶等等,最終指向的都是下副本.....那麼雖然每個地域的副本內容不一樣,但同一個區域的副本帶來的重複感是顯而易見的。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第23張

對此遊戲給出的解法是功法本身包含了非常豐富的養成內容:有著多種獲取方式(宗門、城鎮、奇遇)、功法品質區分、功法詞條(還有參悟系統來洗詞條),此外在低境界獲得的功法還可以用各個級別的書來升階,以確保你前期的投入不會白費。對於我的體驗大概是——如果設定一個比如“戰力值”,對於一定戰力差的戰鬥

我們可以選擇“一鍵完成”*可能就更好了——尤其是那些有很多房間又需要反覆刷的小副本是真的有點麻煩。*所以手遊的“收菜”和“掃蕩”確實有它合理的地方


當初存在的那些問題,改進的怎麼樣了?

對於EA階段的《鬼谷八荒》而言,最大的痛點可能是棒打小龍蝦的單調與同質性問題。結論上來說,1.0依然沒有解決可能也很難得到解決——因為鬼谷本質上依然是一個數值驅動的養成型遊戲,強化操作帶來的也許並非是符合核心玩法邏輯的效果。

更好的方式在於提升資源之間互相轉化的平滑性,對於這一點遊戲實現了一部分——比如上中下品魂石是可以合成的,靈氣碎片也可以合成靈氣,還有在門派的神獸那裡煉化“果子”,也是有的放矢的可控性資源轉化。資源轉化一方面可以降低反覆刷的疲勞感,另一方面加入一點隨機性以後,也可以類似於煉妖與煉器兩個系統產生一些可玩性。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第24張

但並不徹底——比如在永寧州的所得對於華封州已然沒有太大的意義,反而成為包袱空間的累贅。不過總體而言,我覺得這對於“基於數據做遊戲”這一點是有在未來(大概率是續作吧)中改良的可能性的,

比如什麼物品玩家使用最少?什麼刷的最多?這些不平滑的數值呈現就意味著可以改進,作為一個長期維護的單機遊戲而言,這樣的內容精修是有意義的。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第25張

此外在EA階段還存在長線養成的玩法邏輯構建的問題:法寶、器靈、宗門、天驕、神器、煉妖等系統的加入強化了可玩性——這其中最讓我感到滿意的還是器靈系統,盡顯(各種XP)美術功底。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第26張

如果從結論上來說,那就是《鬼谷八荒》的1.0版本可能依然存在刷的累,重複感強的問題,但是可以刷的內容毫無疑問豐富了非常多,與2年前的EA版本完全不是一個級別,現在的版本差不多是有停不下來的需要做的事,如果能夠進一步增強資源轉化(遊戲中已經做了不少這樣的設定),加入“一鍵完成”的便利性,可能就更好了。


完全體的《鬼谷八荒》,是一個怎樣的遊戲?

首先,它有著血溶於水的國學基因,難以替代的文化體驗——國風美術、神話故事與修仙文化共同構成的文化親切感,讓我在2年前就可以毫不費力的進入這樣一個修仙世界,也可以讓我在如今還能享受這樣一個修仙世界。

其次,可能並不一定超凡脫俗,但這來確實也是一個很懂修仙、很懂玩家的遊戲——來自於玩家的張三,也很懂玩家的爽點。《鬼谷八荒》提供的刷刷刷的內容豐富性、修仙世界的詳盡設定等,確實滿足了對於修仙玩法的體驗需求。最後是完成度,對於武俠沙盒也好,修仙沙盒也罷,最難的可能還真是保質保量的完成——所以1.0的《鬼谷八荒》,還有著不錯的完成度,這大概至少算是平穩落地了。

《鬼谷八荒》正式版:天元落子或無悔,十重境界終登仙-第27張

當然,曾經空洞的玩法內容,到製作組對於MOD社區的處理方式,還有對於玩家傲慢的態度等等這些也都是無法抹去的黑歷史——我的觀點是無論怎樣銳評張三這個人做過多少SB的事都可以,但對於作品本身還是要分開看待。

就好比我也經常噴神谷英樹(因為他的推特大嘴巴),但是這不妨礙我覺得《獵天使魔女》系列是偉大的作品,當然《鬼谷八荒》還遠遠談不上偉大,但如果用“內容翔實”,那麼就是恰如其分了,而這也就是1.0的《鬼谷八荒》——流程中的重複感還沒有徹底解決、NPC行為邏輯也還有待進一步增強,但除此以外是一個有內容翔實、美術出色、有文化親近感、有很好完成度的修仙世界。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com