今年CJ都在聊,行業的下一個機會出現了


3樓貓 發佈時間:2024-08-05 03:42:51 作者:遊戲葡萄 Language

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a遊戲行業的下一個必選項。

文/九蓮寶燈

自從HarmonyOS NEXT公佈之後,就時不時會有遊戲開發者聊起它。

不需要其他理由,這件事兒本身就夠特別:在過去十多年裡,我們對於「移動端」的理解,就是iOS和安卓;而現在,鴻蒙打破了移動操作系統的兩極格局,終端生態領域迎來了iOS、安卓和鴻蒙三足鼎立的局面,恐怕對於一些遊戲團隊來說,這種變化的到來,還多少有些快速且不真實。

作為一個全新生態,鴻蒙的發展態勢可謂是高歌猛進。據華為介紹,現在鴻蒙生態的設備數約有9億,且據研究機構 Counterpoint Research 發佈的最新數據,華為 HarmonyOS 在中國的市場份額已經上漲至 17%,超過 iOS 成為中國第二大操作系統。任何廠商都沒理由忽視這麼大的盤子,現在的問題,就是看誰更快。

而對於鴻蒙來說,一個生態的構建需要每一個開發者的參與。為了吸引更多開發者,從去年下半年開始,華為持續完善原生鴻蒙的開發者解決方案,陸續發佈鴻蒙生態夥伴激勵計劃——投入70億元的「耀星計劃」、三年投入百億的「鴻飛計劃」等,向鴻蒙應用開發者提供技術支持、市場推廣、商業合作等資源。

而在剛剛過去的2024 ChinaJoy上,我發現,用實際行動響應生態建設的廠商真不少:鴻蒙原生遊戲展臺中,已經有包含網易遊戲、完美世界遊戲等30多家遊戲廠商,40多款遊戲開放試玩,例如《光·遇》《誅仙2》《三國志·戰略版》……而其中最有話題度的,可能就是網易的新產品《永劫無間手遊》。

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這樣一看,不論是鴻蒙本身的關注度,還是眾多明星產品的加持,鴻蒙原生遊戲展臺,也就成了是今年ChinaJoy的看點之一。

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有人可能會說,這裡面大多數都是已經在其他平臺上線的產品,「鴻蒙原生」有什麼新鮮的?實際上,「鴻蒙原生」已不僅僅停留在一個概念,遊戲雖然還是那些遊戲,但基於原生鴻蒙,它們都做出了深入硬件和系統級別的深度優化,帶來了和其他移動平臺不一樣的遊戲體驗。

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真正意義上的「原生遊戲」

哪裡不一樣?最直觀的不同是這些遊戲更流暢,更精緻了。

在精品遊戲時代,遊戲的音畫規格越來越高、設計和玩法也越來越複雜,比如當下火熱的“開放世界”題材類的遊戲,對手機硬件的要求越來越高,加上玩家日益追求更流暢的遊戲體驗,催生了市面上更多電競手機或遊戲手機的出現和發展。然而,這些手機一般是基於安卓系統,從硬件和軟件兩個層面實現高性能的CPU和GPU、優化的網絡連接和音頻處理能力。

相比之下,鴻蒙作為一個全新系統,允許操作系統與應用進行聯合深度優化,也就是說「原生遊戲」是對遊戲了進行系統級的深度優化,對於遊戲開發者來說,也就有了更多優化空間,遊戲就能展現出更大的潛力。據介紹, 原生鴻蒙的整機性能相比HarmonyOS 4提升30%。

具體到遊戲來看,《誅仙2》原生鴻蒙版本應用了全新的雲渲染等技術,利用雲側算力為端側提供高階光照計算,支持超過每秒10億條光線實時渲染,讓玩家在移動端也能體驗到PC級光追畫質,相當於手機裡多了一塊高端獨立顯卡。

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除此之外,遊戲還接入花瓣遊戲開發者服務的SmartPerf性能調優工具,通過FPS數據採集和場景截圖功能工具進行測試,快速定位遊戲中存在的掉幀問題及對應的場景,針對性地進行優化。

有光追、運行流暢、還不掉幀,三者同時具備,我相信大家都能看出其中的意義。

再比如《巔峰極速》。作為一款網易遊戲自研的賽車遊戲,其高品質視覺體驗和擬真操作是它的賣點之一,但與此同時,這會導致遊戲啟動時需要預加載的大量場景,觸發GPU編譯從而消耗大量時間。簡單來說,就是隨著遊戲品質越來越高,每次啟動遊戲的讀條環節正變得越來越長,而過長的啟動時間難免「勸退」像這種沒耐心的玩家。

對於這類遊戲,華為提供了shader端雲編譯服務,將GPU編譯器進行雲化部署,提前編譯好shader資源,玩家啟動時從雲側直接獲取,從而大大提升了遊戲場景首次加載的速度。最直接的效果就是《巔峰極速》啟動速度差不多能提升50%,這一定程度上也有效地提高了用戶的留存率。

此外,隨著鴻蒙系統的不斷發展,華為遊戲中心還為開發者提供基於AI技術的超幀、自適應穩態渲染等多項開放能力,聯合開發者進行遊戲性能優化,讓遊戲能在更低功耗的環境下,實現畫質更高、運行更流暢。

要知道,當前AI技術在遊戲行業的應用更多是在於圖形自動生成、AI數字人或NPC等內容生產領域,而鴻蒙操作系統則是基於系統級AI能力,將相關技術和服務開放給遊戲開發者並應用在遊戲研發層面,這是個截然不同,但充滿價值的方向,不但提升了遊戲研發效率,一定程度上還能推動遊戲關鍵自研技術的突破。

迴歸正題,在體驗過這些鴻蒙原生遊戲的遊戲過程之後,我也終於切身體會到了廠商們所追求打造「3A手遊」體驗。所謂的「3A手遊」體驗,實際上應該說是手遊的「3A感」,世界觀宏大、設計精細的同時體驗絲滑流暢。

這兩年,多端遊戲越來越流行。有不少人認為,這種趨勢的出現,「手機不足以最大化表現遊戲品質」是原因之一。手遊受限於手機這個設備本身,想要走向3A似乎是天方夜譚。然而,原生鴻蒙的出現,讓我們感受到「3A體驗」在手機上實現,也不是沒有可能。

那麼,原生鴻蒙給遊戲體驗帶來的變化,就只是更加體現手遊「3A感」嗎?隨著我的體驗,我發現,流暢、精緻,可能只是鴻蒙為這些遊戲帶來的一部分改變。他們能帶來的新奇事物,遠不止如此。

02

鴻蒙原生遊戲,

不能簡稱「手遊」

在手遊產品中,除了以重載遊戲為代表的「3A派」之外,同樣也有很多以滿足玩家移動場景或碎片化時間的遊戲需求為初衷,希望給玩家帶來更好的純手遊體驗的產品,比如像當年風靡一時的切水果等休閒品類遊戲、三國殺等SLG品類遊戲,他們基本上都為手機本身而設計,並不那麼“吃”配置。

對於這類產品來說,鴻蒙能做到什麼?

首先就是原生智能。

比如在原生鴻蒙上玩《三國志·戰略版》,即使玩家沒有打開遊戲客戶端,當遊戲中招募到新武將、或者城池被攻擊時,鴻蒙的AI助手小藝也能夠第一時間提醒玩家。

從數據看,有提醒的玩家,遊戲復訪率達到 97%,人均活躍時長也提升了 5.8 分鐘。首先可觀的是,這能給遊戲帶來一定的運營增效;在數據之外,這實際上也給玩家帶來了體驗升級。玩家不需要一直開著遊戲也能知道遊戲進程,一方面是提升了玩家的勝率,另一方面也可以減少重度玩家的“焦慮感”。

一句話,基於原生鴻蒙的系統級AI能力,休閒品類更休閒了,策略品類也更策略了。

但鴻蒙對於遊戲體驗的創新方向,更讓我感到驚奇的,還是在「萬物互聯」上。

如今,不管是曾經的遊戲硬核玩家,還是跟隨手遊成長起來的新一代核心玩家,似乎有不少人都希望國產遊戲能夠「走出手機」。這除了之前提到的手機性能原因之外,還有一個問題在於手機屏幕太小,因此很難觸發沉浸式體驗。

與此同時,隨著遊戲成為越來越多人的休閒方式,小屏幕也成為了核心痛點。更多的泛用戶玩家希望手機遊戲能夠促進社交,然而,一場「手遊派對」的結果往往只能是大家低頭各玩各的。如何才能共享遊戲快樂,是亟待解決的問題。

基於鴻蒙「萬物互聯」的基因,則用一種新角度解決了這個硬傷——我們需要再強調的是,鴻蒙定義為全場景智能操作系統,並不是一個只能在手機上運行,讓人盯著小屏幕“搓玻璃”的系統,而是一個泛終端操作系統。

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這也就意味著,鴻蒙原生遊戲不僅有能力帶來沉浸式的體驗,還能探索出很多人從未設想過的遊戲場景。

比如《蒼翼:混沌效應》。這款Roguelite動作遊戲可以實現在手機上玩的同時,無縫接續到客廳中的智慧屏、或者智能座艙的車機屏幕上進行操作。設想一下,你在家裡正拿著手機當手柄,用客廳屏幕玩著一局肉鴿,卻突然收到了需要儘快出門的消息——而手上這一把,可能是你收集BUFF最完美的一次。

你一點都不需要擔心,遊戲很順暢地就從客廳屏幕轉移到了你的手機上,上了車之後還能流轉到車機的大屏幕上,甚至還有聲光環境拉滿氛圍感,你最後在這種環境下安穩地完成BOSS戰,不僅沒有一點時間被浪費,甚至體驗還變得更好了。

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不僅如此,基於原生鴻蒙持續升級的分佈式技術,在玩家用智慧屏玩遊戲時,手機既可以充當算力中心,實現大型遊戲的運載,又可以作為觸屏手柄操控遊戲,這實際體驗是系統會選擇最優算力確保遊戲流暢運行,我們絲毫不用擔心在無縫流轉的過程中,或者在流轉至其他設備之後遊戲的體驗感。

萬物互聯,也不僅是屏幕之間的互聯。例如《搶灘登陸3D》,這款遊戲不僅能在手機上操作,還開發了華為獨家的遊戲外設方案及接口——它能直接配合智慧屏的遙控和靈犀指向特性,讓用戶指向操作更精細,體驗更真實。

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據展臺工作人員介紹,這款槍型外設深入適配了FPS遊戲的瞄準、射擊等操作,並通過震動馬達進行後坐力等及時交互反饋;華為智慧屏靈犀指向功能也能幫助玩家進行瞄準,獲得更沉浸的體驗。

能做到類似這種遊戲體驗的,上一個還是任天堂Switch,而那本身就是專業的遊戲主機。而華為似乎還在探索更多鴻蒙全場景的玩法,比如《歡樂釣魚大師》的跨端協同交互玩法,玩家坐在沙發上只要帶上手錶揮揮手,就能隔

空揮杆釣魚。

反正都是“空軍”,相比在野外暴曬,我寧願選擇更舒服的體驗。

綜合來說,鴻蒙一方面能幫助開發者提升手遊品質,而不是單純地打造主機/PC遊戲的手遊版,另一方面鴻蒙的這些分佈式技術和全場景特性也打破了遊戲與終端、終端與終端之間的隔閡,讓開發者探索更多遊戲交互方式,讓玩家可以解鎖更多的遊戲場景和玩法。

聊到這裡,我相信你也會意識到,鴻蒙值得重視,不僅僅是因為他們的市場規模足夠。我在線下體驗得越多,我越覺得,憑著華為這些技術底子,鴻蒙真不只是「移動端第三極」這樣的定位。

而這次體驗到的這些鴻蒙原生遊戲,也並不只是簡單的「手遊」。鴻蒙原生遊戲的一隻腳已經踏出了手遊的定義,如果要給它一個名字,我認為或許稱之為「全場景遊戲」才更加合適。

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鴻蒙,成為下一個必選項

通過剛才這一波盤點,我們可以說,從實際的遊戲開發者角度,上架鴻蒙,幾乎是一個必選項:

首先,鴻蒙作為一個全場景生態,開發者從中獲取用戶的方式,肯定是比普通手機端要多得多。而如今遊戲行業進入存量市場的情況下,每多一個觸達新用戶的渠道,也就多一分機會。何況這還是在業內默認有著「高價值」標籤的華為用戶。

此外,鴻蒙的種種技術助力,不僅能讓產品的品質更容易提升,同時也給開發者提供了更多的發揮空間,吸引更多不同類型玩家的關注。

目前,鴻蒙生態擁有的9億生態設備,鴻蒙原生應用進入全面衝刺階段。結合他們目前線上線下百億級的全場景宣發資源,在這個時間段切入,幾乎是開發者入局的最佳機會。

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實際上,已有不少廠商,無論是頭部廠商還是中腰部開發者,他們早已瞄準了這塊“蛋糕”:在HDC 2024遊戲服務論壇上,網易遊戲、樂元素、三七互娛等近百家頭部遊戲廠商,早就宣佈完成了鴻蒙原生遊戲的開發。截止到2024年7月,有上千款遊戲都完成了鴻蒙原生遊戲開發,鴻蒙原生遊戲商用化進程已經全面加速。

這種情況,讓我想起14年前安卓橫空出世,推動遊戲走上高速發展的歷程。我們或許可以期待,鴻蒙也會成為行業的下一個重要力量。

而未來鴻蒙原生遊戲,可能不再簡單是鴻蒙適配,甚至有可能是基於鴻蒙的種種技術特性,研發出的首發甚至獨佔產品,並像如今的主機遊戲那樣,折射到手機pc等多平臺,形成自己的影響力。

再從長遠來看,可以預見,隨著鴻蒙的不斷發展和成熟,它不僅可能會將萬物互聯時代下的遊戲場景,更清晰地放在我們眼前,還能因此帶著移動互聯網生態進入一個重要的新階段。


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