【PC遊戲】百鬼夜行、迷霧都市!聊聊頂級美術也救不了的《鬼線:東京》


3樓貓 發佈時間:2023-08-14 16:25:23 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

【PC遊戲】百鬼夜行、迷霧都市!聊聊頂級美術也救不了的《鬼線:東京》-第0張

【PC遊戲】百鬼夜行、迷霧都市!聊聊頂級美術也救不了的《鬼線:東京》-第1張

「缸腦評測」第17期:《鬼線:東京》不推薦!

百鬼夜行、城市被迷霧覆蓋、霓虹閃爍的東京空無一人......這些元素組合在一起,就是《鬼線:東京》(ghostwire:Tokyo)。

這個遊戲之前腦斯基一直沒入手,主要原因是太忙抽不出這麼一段比較沉浸的時間(太貴)。最近它打折,直接249打到了83塊。終於決定入手看看這款生化之父三上真司的跌落神壇之作

1.  頂級的東京旅遊模擬器

如果說,《幽靈線》還有什麼優點的話,那就是它的美術了。如果你想要足不出戶逛一逛東京,順便體驗體驗鬼怪類的日本民俗,那麼《幽靈線》就是你不二的選擇。

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圖:滿地無主衣服卻依舊霓虹閃爍的澀谷街頭


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圖:高度寫實的地下車站


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圖:充滿賽博感的建築群


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圖:日式枯山水風庭院


2.  對「幻境」的高超表現

由於遊戲的題材本身是鬼怪類的,用中二點的說法,就是彼岸世界侵入現世。因而在美術上,需要表現出一些超越常識的視覺奇觀。

這一點,遊戲內有幾個場景,

表現出了極高的藝術水準,精準展現了現實空間被入侵、扭曲後令人費解的組織形式。

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圖:狂亂律動的空間


3.  萬惡之源——崩壞的核心戰鬥

本質上,《幽靈線》是個射擊遊戲

具體說來,玩家擁有3種大的攻擊方式——結印、弓箭、符紙。

結印則又分為風、水、火屬性,可以簡單理解為衝鋒槍、散彈槍、榴彈炮——風屬性射速高距離遠但攻擊力低;水屬性主打範圍傷害但攻擊距離低;火屬性則距離遠攻擊力高,唯一問題是彈藥上限少。

儘管弓箭看起來是一種區別於結印的攻擊方式,但實際玩起來差不多,都是瞄準→蓄力→射擊。

符紙則基本都是範圍攻擊,例如範圍型的麻痺效果。唯一的問題是每種符紙可帶的數量很少,且只能通過商店購買獲得。

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圖:《幽靈線》主要攻擊方式


在下面的表格中,我們列出了遊戲中更多戰鬥相關的概念,這裡就不贅述了。

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表:《幽靈線》的基礎戰鬥概念


3.1.  戰鬥的深度問題

這裡,我們借用「玩家技巧」的視角來分析為什麼《幽靈線》的戰鬥深度是有問題的。

以下表格基本涵蓋了玩家在玩遊戲時會使用到的遊戲技巧。上面四個更偏物理技巧,或者說操作類的技巧,後四個更偏腦力技巧。

玩家在戰鬥時需要掌握和使用的技巧越多越綜合,通常會感到戰鬥系統越有深度。

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表:玩家技巧(概念來自Clark & Finding老師)


回到《幽靈線》中來,遊戲實際就考驗了玩家1個遊戲技巧——度的把握,也就是瞄得準。

儘管遊戲也設計了閃避、防禦這些機制,但實際上由於怪物的攻擊頻度不高,且ai簡單,只要通過快跑拉開距離後射擊,就完全可以在不閃避、不防禦的情況下擊殺敵人。

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表:《幽靈線》中的戰鬥技巧


3.2.  戰鬥能力的驗證場景不足

直觀來說,就是怪物的種類過少!

以下是遊戲主線會遇到的主要小怪。整個遊戲的主線流程,就是不斷地與這些怪物戰鬥。

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圖:《鬼線:東京》主要野怪一覽


而更深層次的原因是所有怪物的最優擊殺方式是一樣的——直接瞄準射擊,打出核心後碎核。

通常來說,遊戲會避免出現這種最優解,一個常見的例子是在戰鬥中加入諸如「元素剋制」這樣的機制,讓玩家在面對不同怪物時,需要更換武器或是技能才能獲得更好效果。

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圖:打到吐的「瞄準-射擊-核心」一條龍體驗


3.3.  戰鬥體驗無升級

深度不足以及沒有足夠的驗證場景,結果之一就是遊戲的戰鬥不存在體驗上的升級,或者說升級的感覺很弱。

作為對比,在下表中我們列出了其它一些遊戲中關於戰鬥體驗升級的概貌,以此來說明《幽靈線》在這一點上的不足。

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圖:幾個遊戲的戰鬥體驗升級內容


具體到遊戲裡,玩家會覺得技能升級這個系統非常雞肋。

正如上面說到的,遊戲戰鬥體驗就是瞄準-射擊-核心,因此技能升級的設計空間就很受限。舉個例子,對於結印攻擊中的風元素,遊戲設置的強化點全是數值向的,機制上沒有任何變化。

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圖:風之印升級點


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圖:《鬼線:東京》技能升級圖


4.  無意義的開放世界設計

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圖:《鬼線:東京》地圖


《幽靈線》的世界也能算是一個開放程度不那麼高的“開放世界”,但這個開放世界設計得很失敗。

首先遊戲為什麼要做開放大地圖?主要的目的肯定是為了提高自由度。而對於自由度來說,很重要的一點是自由探索能夠帶來湧現式的、正面的體驗。否則如果單純是能夠自由的“瞎逛”,做開放式大地圖就可能成為一件得不償失的事情,畢竟通常來說開放式的地圖以為著更多的美術資源需要製作以及更多的邊界問題需要處理。

很可惜的是,你能感覺到《幽靈線》花了很高的成本在這個地圖的實現上,但是最終的效果卻實在差強人意。

4.1.  與世界缺少交互內容,世界像個精緻的空殼

對於玩家來說,《幽靈線》中的世界就是一個巨大的場景而已。除了能夠在場景中「位移」這個唯一的交互形式,玩家與世界不再有其他的交互形式。

對於一個希望做好開放世界的遊戲來說,與世界的交互是必須要打磨好的內容。比如對SOC類的世界來說,玩家在大世界上能進行建造、種植,這就是一個非常強的交互方式;而像《塞爾達》,玩家能夠基於火焰形成諸如怪物燃燒、形成火焰箭、上升氣流等豐富的「湧現式」玩法,則是更高級的世界交互設計——依賴於底層機制設計形成湧現式體驗

另一方面,《幽靈線》中的各種NPC也設計的沒啥存在感。講道理百鬼夜行這個題材,東京這個城市裡就應該有著各種有趣奇怪的妖魔鬼怪,玩家能夠與這些妖魔鬼怪進行各種互動。然而都沒有,乃至於「天狗」這種很標誌性的妖怪,在遊戲裡僅僅是能讓玩家來到高空的活體掛鉤(還是為位移服務...)。

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圖:瞄準天狗按空格,玩家能被拉到高空


4.2.  探索世界不帶來任何收益

換句話說,這個世界拉動玩家探索的動力是什麼?

從行為上看,玩家在主線流程的推動下,不斷地從城市的一個區域移動到另一個區域。在這個過程中,玩家不斷解鎖「鳥居」,從而解鎖相應區域的迷霧。

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圖:玩家與鳥居交互後,解鎖周邊區域的迷霧


然而,玩家在解鎖一片新的區域後,既不會獲得該區域的什麼特殊產出,獲得戰力上的提升;也不會看到什麼特別新的怪物。除了精美的風景外,幾乎沒有其它體驗上的收益。

所以除去那些自驅力非常強的玩家,大多數的玩家都只是在主線流程的推動下按部就班地去解鎖各個迷霧區,這使得玩家實際上是以非常線性的流程在探索一個大世界

4.3.  流程規劃問題——場景複用率太低

由於解鎖新區域後最強的體驗變化是新的風景,因此為了保持玩家的新鮮感,遊戲總是傾向於讓玩家前往新的區域,而結果就是——

遊戲的場景複用率特別低

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圖:Kagerie大樓令人印象深刻,但僅提供了單次30分鐘左右的遊玩價值


5.  很好的設定,但沒有發揮出來

關於遊戲的劇情,網上已經有相當多的吐槽,這裡就不再贅述了。

腦斯基覺得最可惜的一點是,“百鬼夜行”、“彼岸世界”這樣本來很有話題,也非常適合做遊戲的設定完全淪為了背景板,根本沒能在劇情或者流程的推進中起到什麼有價值的作用。

那些日本有名妖怪的戲份,幾乎都被安排到了可有可無的支線裡。主角與反派團之間的戰鬥、糾葛與這些妖怪彷彿是兩個世界的故事。

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圖:降智工具人反派團


6.  玩家評論

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