《崩壞星穹鐵道》中波提歐是一個有著全新機制的輸出角色,他的強度到底體現在哪裡呢,想要了解的玩家請看下面“龍魂II”帶來的《崩壞星穹鐵道》波提歐強度詳解,希望能夠幫助大家。
(1)維持擊破C強度的兩個維度
那麼我們開篇就直接來說,目前擊破C之所以能強勢的兩個重要維度。我個人認為是——“較快的削韌效率”和“擊破後極強的斬殺能力”,這兩點是目前擊破C之所以能有不錯發揮的兩個重要關鍵點,如果這兩個關鍵點其中一個不成立了,那麼擊破C的強度就會下滑,如果兩個都被制約了,那麼擊破C可能就完全上不了場了。具體我們可以簡單來舉例說明一下:
我們先做一點假設,以直傷角色作為比較
假設直傷角色擊殺怪物,他需要4次行動來擊殺怪物
那麼擊破C角色擊殺怪物,我們假設他是2次行動削韌擊破+2次擊破後行動出傷擊殺怪物
那麼我們可以發現擊破C的一些特點。
①與直傷C相對穩定一直能打出傷害而言,擊破C的輸出是後置且集中的,這就導致了擊破C在前段幾乎沒有傷害,而擊破後的傷害看起來會特別的高,因為他相當於把前面削弱擊破期間的傷害直接轉移到了後段。
②與直傷C傷害不分階段相比,擊破C的輸出具有相對固定的前置階段(削韌階段)+輸出窗口期(擊破後直到起身的時間,或者是添加弱點技能什麼的時間等),前置階段因為角色的削韌量是一個定值,因此目前幾乎沒有成長能力,而擊破後的出傷階段對於波提歐來說,目前乘區大部分已經吃到稀釋得很厲害,只有防禦區還有一點成長空間。
③如果直傷和擊破用了一樣的行動次數擊殺怪物,那種輸出方式佔優呢?很顯然是擊破,因為擊破整體隊伍的行動速度普遍是更高的。
(2)怪物強度提升以後擊破C面臨的問題
那麼我們瞭解擊破C以上的特點以後,我們來假設一下怪物變強的情況。
假設以後怪物變強了,直傷角色需要5次行動來擊殺怪物,無非就是血量多了多打一次。
而問題來了,擊破C擊殺怪物的行動次數,也能順理成章的推算成5次行動嗎?我們考慮以下情況分析:
①如果假設怪物只是增加了血量,削韌擊破的所需的行動還是2次,血量變多需要3次行動擊殺,但是怪物沒有起身,那麼我們流程沒有變,順理成章還能直接認為5次行動能擊殺怪物(甚至5次還溢出了,因為擊破後擊破C的傷害更高)。
②而如果怪物只是增加了血量,削韌擊破的所需的行動還是2次,血量變多需要3次行動擊殺,但是怪物擊破倒地的時間我們只能行動2次,第3次還沒來得及出手怪物就起身了,那這樣就得重新打一輪擊破才能擊殺怪物了,這樣至少需要4+2=6次行動才行。
③而如果怪物不止增加了血量,韌性也加了,那麼削韌擊破的行動就不是2次,而變成了3次,如果3次行動擊破怪物後,剩餘2次行動仍不足以擊殺怪物,那麼後續還需要3次行動,如果怪物又起身了,還需要再打一輪。
因此我們會發現,擊破C相對於直傷C來說,除了受到血量增長的限制之外,還會受到韌性的限制(就和大家開玩笑說的,韌性條就是血條,也是比較形象的一個說法),在怪物以後強度提升的時候,擊破C受到的影響是雙倍的,其餘抗性區和其他乘區的影響兩者都是同樣要吃的(至於鎖弱點什麼的特殊情況就不說了)。而直傷C克服強度增長的方法就比較簡單粗暴,要麼繼續堆疊更高的屬性,要麼就多打一輪完事。而對於擊破C來說,因為削韌量目前沒有什麼成長手段,擊破後續的一系列傷害的成長空間較低,沒法增加窗口期內的輸出,因此當遇到強度增長的時候,擊破C會受到更大的影響。這也就是開篇說的,擊破C需要足夠快的削韌效率和擊破後的斬殺能力,這兩個維度來支撐強度的原因。
這回就真有點像原神的精通體系,1.4的時候擴散聚變加強,3.0的時候須彌草反應很強,大家都去玩,結果聚變數值相對固定,後續2.0稻妻、4.0楓丹一開,直傷傷害大幅提升,聚變傷害沒有提升空間,雖然也能保證基本的通關下限,但是與主流直傷就差距甚遠了。目前波提歐這樣的擊破C剛剛上線,爽玩肯定是沒有問題了,0命基本完全體+較低的培養成本,還算簡單的上手操作,都是偷懶玩家快速提升的選擇,以後乏力的事,以後再說吧。
那麼上面講了一堆,在後續的一些計算開始之前,我們還是簡單過一下波提歐的一些基本機制的補充:
(1)開啟戰技【絕命對峙】時,敵人被波提歐的嘲諷嘲諷是可以被其他嘲諷覆蓋的,比如火主後續再開一個戰技,怪物會去打火主。
(2)戰技【絕命對峙】還在生效時,波提歐如果被其他怪嘲諷了,波提歐還是隻能打【絕命對峙】瞄準的怪物,不會受到怪物嘲諷的影響。
(3)【絕命對峙】的目標被擊破或消滅時,可以獲得1層天賦【優勢口袋】,而如果怪物在被擊破的同時被擊殺了,則會獲得2層【優勢口袋】,其中一個效果生效後【絕命對峙】狀態會退出。如果先放了一個【絕命對峙】並用大招擊破,那麼【絕命對峙】狀態會退出,後續如果不再放一個,那連強化普攻都打不出來了,因此在操作的時候要注意,不要打空氣了。
(4)【絕命對峙】狀態怪物受到的易傷只有波提歐的傷害來源能享受,這個傷害來源也會包括一些特殊的附加傷害,例如阮梅的擊破,是算波提歐的擊破傷害,也會生效。但是有些傷害效果目前生效混亂,比如同諧主的超擊破,知更鳥大招的附加傷害等,會因為技能釋放的順序出現有時候生效,有時候不生效的問題,已經反饋了看看後面有什麼修復沒有。
(5)優勢口袋的削韌提升和阮梅的削韌提升是兩個乘區,是分開算的,即疊滿後強普是7.5點削韌。
(6)帶同諧主在擊破的時候同時觸發超擊破傷害是按擊破後溢出的削韌量決定的,7.5削韌假設怪物剩餘6點韌性,那麼5段攻擊打完,前四段攻擊擊破,最後一段攻擊剩1.5削韌,會觸發超擊破傷害。
那麼這裡還來解決一個問題,很多人會問什麼時候帶同諧主,什麼時候帶布洛妮婭拉條,這裡其實可以直接通過波提歐的【優勢口袋】和超擊破的公式直接推算出來:
優勢口袋傷害=基礎值*倍率係數(物理是2)*(怪物韌性+2)/4*(1+擊破特攻)*抗性區*防禦區*易傷區*天賦倍率
超擊破傷害=基礎值*削韌量*(1+擊破特攻)*(1+超擊破增傷)*抗性區*防禦區*易傷區
備註:不同地方採用的“基礎值”有不同,這是以前測定的歷史遺留問題了,這導致了大家看到有的倍率係數用的是2,有的是4。還有以前的削韌量是按普攻1算的,現在遊戲內技能說明上直接定義了一個30,因此會見到各種版本的公式。但是這裡為了把擊破和超擊破統一,基礎值統一定義為3767.553,削韌量還是用以前的1,比較方便計算。
那麼把優勢口袋傷害/超擊破傷害,化簡可以得到:
(怪物韌性+2)*1.7/(2*削韌量*(1+超擊破增傷))
則波提歐的強普削韌量最大為7.5,超擊破增傷是同諧主身上的,這裡假定為40%,得到:
(怪物韌性+2)/12.35
推知,怪物韌性大於10.35的時候,優勢口袋傷害大於超擊破傷害。
那麼,假如我們如果只看單個怪物的話,怪物韌性大於10.35的時候(一般也就是12韌了),帶板鴨速度如果不是和波提歐差特別多,帶板鴨多打一槍的傷害會比帶同諧主更高一些。
而實際上來說,帶同諧主其實也不主要是為了打一個boss的傷害,主要是因為小怪比較多而且波提歐來不及打的情況下,帶板鴨只有波提歐一個輸出就沒法清雜魚,而帶同諧主的話就有更多的隊友輸出去幫忙打一下。
因此簡而言之的結論,帶同諧主適合清雜的情況,帶板鴨適合打高於12韌的boss的情況(當然戰技點得夠用)。
(1)屬性收益部分
我們可以先來看下波提歐的傷害佔比,計算結果如下:
可以看到在同諧主+阮梅+加拉赫的這個隊伍中,波提歐的直傷比例只佔到了15%多一點,一方面是由於波提歐自己的屬性缺乏攻擊力,只有不到2000的攻擊(雙暴、增傷都是和其他直傷C差不多了,增傷略少一點),另一方面是因為擊破相關的基礎倍率和屬性給的還是高,比直接打直傷更優勢一些。而此時的擊破特攻在全隊的加成下也已經達到了360%以上,稀釋得已經非常厲害,堆30%連10%的提升都沒有了,因此在同諧主的隊伍中主要是堆速度,能堆出一動的提升來就是巨大的提升了。
而相對於同諧主的隊伍,板鴨的隊伍當中擊破特攻不算特別高,只有270%左右,而速度方面由於板鴨自己最大速度的限制,加上本身拉條也讓速度稀釋略微嚴重,所以在板鴨的隊伍中速度要求沒那麼高,擊破特攻要補一些。
遺器方面就不說那麼多了,因為現在也沒有什麼特別好用的遺器,都是強湊屬性,怪盜4也行、擊破速度2+2也行,風套也行,就隨便穿了。只有2件套可以選盜賊2,這個是沒什麼想的了。
(2)光錐計算
目前下位替代的光錐基本只有春水,商店直接白嫖滿精,除非想打直傷,差距計算如下:
春水紙面傷害差20%,但主要是不能被打,但是波提歐嘲諷是非常容易被打的,所以僅限於紙面結果了,能抽還是抽個專武。
波提歐的星魂描述來自wiki,計算結果如下:
1魂:1魂你別看他好像沒加多少傷害,但是開局1個口袋直接打死一個小怪就滿啟動了,相當於直接多了一動,提升是非常巨大的,甚至比專武還強,所以1魂是優先推薦抽取的。
2魂:2魂傷害方面的收益提升也比較低,主要是省戰技點,帶板鴨的時候可能用得著,但是合理的規劃下其實也不太需要。
3魂:來搞笑的。
4魂:提升也一般,主要是不讓自己被打得太疼,適用一些不帶奶的陣容。
5魂:搞笑×2。
6魂:6魂主要用來解決一些不想清的小怪,有一定的提升,但是一般來說不值,因為正常就是2boss+2小怪,正好夠打,也沒什麼可清的,而且主要是這個傷害也不視為攻擊,有點類似dot傷害,觸發不了很多效果。
因此基本上要抽就是1命基本完全體了。
講道理本期也是懶人總結不起來,沒啥說的
(1)擊破C和直傷C的區別
擊破C的輸出是後置且集中的,具有相對固定的前置階段(削韌階段)+輸出窗口期(擊破後直到起身的時間,或者是添加弱點技能什麼的時間等)
(2)擊破C在怪物強度提升後面臨的問題
削韌相對固定,沒法應對韌性增長帶來的前置提升,擊破傷害相對固定,無法大幅提升傷害應對高血量提升。
(3)支撐擊破C強度的兩個維度
①“較快的削韌效率”
②“擊破後極強的斬殺能力”
兩個缺一個就會使得擊破C玩起來變得難受,缺兩個基本就出不了場了。但是目前不用擔心,現在數值給的高,爽玩沒問題。
(4)波提歐的技能升級順序
傷害大部分都來自天賦【優勢口袋】的傷害,帶同諧主還有超擊破的削韌,主昇天賦,次升戰技加易傷,其他靠後。
(5)什麼時候帶板鴨比同諧主超擊破有優勢
大於10.35韌性的時候,多打一次【優勢口袋】傷害比超擊破更高,因此打高韌boss的時候更適合板鴨,同諧主打超擊破主要是為了清雜魚和低韌怪。
(6)遺器和屬性堆疊順序
同諧主隊伍中擊破特攻稀釋得已經非常厲害,因此主要是堆速度,能堆出一動的提升來就是巨大的提升了。
板鴨的隊伍當中擊破特攻不算特別高,而速度方面由於板鴨自己最大速度的限制,加上本身拉條也讓速度稀釋略微嚴重,所以在板鴨的隊伍中速度要求沒那麼高,擊破特攻要補一些。
遺器上隨便選現在也沒有什麼特別好用的遺器,都是強湊屬性,怪盜4也行、擊破速度2+2也行,風套也行,就隨便穿了。只有2件套可以選盜賊2。
(7)光錐選擇
下位替代比較好的只有春水,商店白嫖滿精,但是被打加速就沒了,所以有條件還是專武。
(8)星魂提升
星魂整體傷害提升不大,只有1魂機制提升比較大,開局啟動快省回合。2魂省戰技點大部分合理規劃下用不著,6魂清雜用處也不是十分大。因此1魂基本就夠了。