繼2018年的《子彈少女 幻想曲》之後,時隔四年SHADE終於推出了新作《武士少女》。儘管SHADE之前做的都是射擊遊戲,但這次卻做了一個動作遊戲,當然這遊戲最大的賣點並不是動作,而是美少女JK穿越回日本戰國和其他美少女百合貼貼的故事。
動作系統尚可
遊戲中和動作系統相關的按鍵其實相當少,僅有(Switch鍵位)X,Y,R,左搖桿而已,甚至於遊戲連按下左搖桿奔跑的功能都沒有。玩家可以在Y(輕攻擊)的連段中銜接X(重攻擊)可以做出不同的重攻擊。輕攻擊相關幾乎無連段變化,僅會隨著遊戲進程多解鎖一段連擊,以及一個閃避後接一段突刺的動作。
招式的變化主要集中在重攻擊。搖桿前推+X為突刺。搖桿後推+X的升龍可以將敵人帶上空中(然而不包括精英怪,因此沒什麼用),在空中搖桿後推+X則可以使出一次範圍較空中輕擊連擊更大的重斬,這個重斬可以接在空中輕擊連段結束後,所以我還是蠻喜歡用的(也就能拿來打打空中的天狗)。空中X則為向下劈斬。地面長按X可以進行蓄力重斬,二段蓄力的範圍足夠打到這個遊戲中所有的怪堆,算是最主要的清理雜兵手段,美中不足的是蓄力斬時一旦被攻擊就會被打斷。
原地連按X則是重擊連段,較為特殊的是這個重擊連段可以接在任何一擊輕擊連段後,在輸出時的靈活選擇上算是相當不錯,但卻也有著兩個缺點:1.重擊連段時的轉向和輕擊時的轉向比幾乎可以說是失靈了;2.雜兵和人型BOSS(上杉謙信&武田信玄)都會在連段結束前就被擊飛出攻擊距離,僅能拿來對付那些不會被重斬連段擊飛的精英敵人。
遊戲的閃避則是相對僵硬的無法打斷動作的類型(最近2年玩的日廠動作遊戲幾乎都是這種類型的閃避),而重斬則因為在使用時有著更長的動作時間和後搖導致閃避的使用體驗更加差,輕擊的話可以隨時停下進行閃避以躲避敵人攻擊。遊戲也有著招架系統,原地不動按閃避即為招架,不過判定相當嚴格,再加上游戲中的敵人動作都屬於較為大開大合的類型,很難算敵人出招的時機,因此比起招架敵人攻擊我通常更願意選擇閃避。
好感度系統下的百合故事
遊戲中除了作為女主角的美少女JK紬(這個字可能很多地方都會顯示成方塊,如果是這樣的話換紬),玩家還會有三位夥伴同行,女忍者依夜,機械改造過的刃鋼,陰陽師狐仙狐美魅。作為今年唯一一款人設出彩的日式遊戲,4人萌點都不一樣,總有一款適合你,有誰不喜歡黑長直JK,傲嬌蘿莉狐仙,冒失女忍者和溫柔“大”姐姐呢?三位夥伴也有著不同的能力,依夜可以放置忍具,刃鋼可以和空中的機關互動進行擺盪,戰鬥中則可以將敵人拉近至身邊,狐美魅可以和地圖上的忍具互動將其扔向敵人。
不過這三人中能力好用的也就只有狐美魅而已。因為依夜的能力,玩家要放置恢復壺的話操作相當繁瑣,需要先將輔助人物切換至依夜,然後按道具鍵放置,這時依夜會走到指定位置進行放置,但是其行走速度相當慢,需要玩家手動再切換成其他角色讓恢復壺掉落在原地,光從我這字數你都能體驗到這個操作到底有多繁瑣了,我已經不止一次在放置恢復壺時被BOSS或精英怪幹掉了。而刃鋼的能力則和遊戲的遊玩方式不那麼搭,需要瞄準的拉怪在這種全是雜兵的遊戲中意義不大,有這時間我寧願蓄力重斬把雜兵都清了。
在戰鬥中進行攻擊會增加三人的忍技量表,依夜的忍技為向前方投擲匕首,會造成燃燒狀態,刃鋼則是前方直線下的持續電擊,主要功能就是硬直雜兵正確蓄力重斬的時間,狐美魅的忍技是用的最多的,因為可以造成範圍傷害,在這種雜兵成堆的遊戲裡一次使用能獲得的收益通常是最大的。
因為技術原因所以這個鏡頭看著很詭異......
作為一個以百合為賣點的遊戲,遊戲主線的百合含量其實比較低,玩家需要在關卡通關後獲得好感經驗增加好感等級以在相簿中開啟新的動作或是泡沫空間。其中跟新動作相關的劇情都較為短小,幾分鐘便能完成,泡沫空間則是作為關卡出現,一關時長算上劇情約20分鐘,其中有大量百合橋段,並且關卡設計上會針對三人能力做出特殊的設計,至少能看出SHADE的誠意。然而好感度的獲取是有問題的,100級滿級的好感度在我主線通關後全員都只有80出頭,這點實在讓人不快。
作為遊戲一大賣點的口憑術,結果在前期卻無緣使用,劇情進度2/3左右時才會解鎖。跟忍技量表一樣需要攻擊來積攢,積攢滿後按ZL+ZR發動,根據目前上場的輔助角色獲得對應的屬性及加強。依夜可以讓玩家獲得霸體並降低所受傷害(後期對多精英大殺器),刃鋼為更快速距離更長的閃避,但是仍然無法打斷動作,因此基本不用考慮使用,狐美魅則為持續的生命回覆,主要使用於恢復壺用完的情況。口憑術的動畫則會根據玩家目前泡沫空間的進度更換動畫,每個角色都有三段動畫,第一段是肌膚相親,第二段會出現親吻動作,第三段是什麼我根本不敢想。還有一點較為有意思的細節是在解鎖口憑術後紬(這個字可能很多地方都會顯示成方塊,如果是這樣的話換紬)的左手會纏上附有咒文的繃帶。
你以為是無雙,其實不是
遊戲前期會給玩家留下《武士少女》是一個無雙遊戲的錯誤印象,直到上杉謙信的出現,玩家才會意識到這遊戲還是有一些難度的,上杉謙信作為本作的第一場單BOSS戰,再加上其只需2-3擊就能幹掉玩家的高攻成為了主線推進中的第一個攔路虎。而到了中後期,精英怪血量的快速膨脹以及更加棘手的雜兵出現都讓遊戲後期頻頻出現“勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過”。
遊戲後期會大量出現精英怪搭配1-2只天狗的情況,天狗因為其會召喚自爆骷髏頭的特性是需要優先解決的對象,但遊戲的鎖定機制導致玩家很難鎖定到飛上空中的天狗,我經常在鎖定不到天狗的情況下直接暴斃了。最重要的是即便你把空中的天狗打了下來,通常來說這樣可以在其他遊戲中打斷召喚動作,然而《武士少女》中依舊會在固定時間後生成自爆骷髏頭對玩家造成困擾。而後期精英怪甚至會成堆出現,這些有著霸體的敵人讓後期的戰鬥變得有些舉步維艱,比起以往玩家需要更注意使用重斬的時機。
以及,作為最終BOSS的魔王壓根不如後期經過強化的上杉謙信難打......以及比起桃色滿滿的相簿劇情來說,主線就顯得相對平淡,平淡的講述了一個美少女JK穿越日本戰國時期打敗魔王回到未來的故事,光論主線的話5/10是一個合理的分數。
最後聊幾句
儘管從製作規格上來說不如《北歐女神》,但從某些方面來說誠意要比《北歐女神》足多了。《武士少女》甚至有主題曲和片尾曲,出彩的4名主角的人設也為遊戲加分不少,動作系統上儘管不如《北歐女神》,但在關卡設計上還是能看出SHADE的誠意。當然,作為一款低成本日系遊戲來說還是有著不少僵硬的設計。
遊戲名稱:《武士少女》
登陸平臺:PS4 NS PC
發售日期:2022.12.1
綜合評分:7.4/10
推薦人群:喜歡JK美少女、百合貼貼、輕度ACT的玩家
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