譯介丨小島秀夫訪談:修橋補路與探索未來


3樓貓 發佈時間:2022-08-16 20:15:55 作者:李映道 Language

本文譯自日本媒體日經XTREND
於2022年七月進行的小島秀專訪 “國道復舊がブーム? 次の一手は? 小島秀夫氏インタビュー後編”。為日經本次對小島秀夫進行長篇專訪的後篇,聚焦於推出了《死亡擱淺》的小島秀夫,對於遊戲中的基建與拍照熱潮的想法與今後的一些願景。
訪談前篇為 譯介丨小島秀夫訪談:探索新型的“連接”
書接上文,對遊戲製作人小島秀夫先生進行專訪。

書接上文,對遊戲製作人小島秀夫先生進行專訪。

在遊戲內大搞風光攝影,高速基建,《死亡擱淺》一經發售,就在玩家之中引起了種種神秘熱潮。繼關於遊戲中的種種思考與後疫情時代的種種交流現狀的探討之後,本次對遊戲創者小島秀夫的長篇專訪的後篇,我們將繼續探明遊戲之中的種種神秘內容,今後的遊戲製作計劃以及小島先生今後的道路。
——在《死亡擱淺》之中,很多人會對其他玩家的行為“點贊”(前篇採訪之中也提到過),進而導致後來的很多玩家會很自然的產生“自己也應該做點什麼”的積極想法。
小島秀夫(後文簡稱小島):因為沒人不喜歡受到誇獎,《死亡擱淺》只不過是把這個很簡單的想法組織進了遊戲之中。
比如遇到了河流,為了過河就需要建橋,遊戲中各種行為的前提肯定首先是利己的,不是說一開始就是為了別人而建橋。
但是,當橋建好,渡河之後再度回到橋上,會發現來自於其他玩家的“點贊”。一開始一些單純利己的行為,慢慢的就會轉化為為他人提供幫助。而且,知道自己的所作所為會對陌生人產生幫助,那種感覺確實不錯吧。這樣的話,即使面對的是看不見摸不著的人,也會自然而然的做出體貼的舉動。
自己留下的道具與設備,如果對他人起到了幫助,會受到表示感謝的“點贊”作為反饋。

自己留下的道具與設備,如果對他人起到了幫助,會受到表示感謝的“點贊”作為反饋。

我也希望這種站在對方角度共情的交流方式能在現實生活中得以發展。事實上,在眾多的玩家反饋之中,也不乏很多類似於“對UberEats的配送員表達了感謝”、“當亞馬遜的貨物送到之後說了句謝謝”之類的聲音。我想,這裡面也有《死亡擱淺》的遊戲內容本身就是搬運行李,運送貨物的影響,不過虛擬世界的體驗也確確實實的在,對現實世界中發生的交流產生著影響。
人是無法獨立存活於世的,即便是一個日常生活中與其他人接觸甚少的人,網上買了東西也需要別人送貨,在外行走時,腳下的路也肯定是前人所建,晚上去便利店買東西也有店員的服務,發生火災的話消防員也肯定會及時趕到。我在工作中也經常受到各種幫助,對於外界的幫助,雖然經常會聽到“因為付錢了所以理所應當”這種論調,但我相信在玩過《死亡擱淺》之後,對待很多事情的看法會有所改觀。
——《死亡擱淺》之中,能夠看到很多玩家熱情高漲的一起協力修建或是修補高速公路,修復高速公路需要大量的素材,能看到很多玩家協力收集的身影,甚至有人不顧自己的配送去修復高速公路。這樣令人印象深刻的場景可能是《死亡擱淺》中獨有的風景。而且在被修復好的高速公路上也有很多玩家留下的“點贊”。
小島:這種盛況我自己其實也沒有想到,直到現在還感覺很不可思議。因為即使修路也得不到一分錢,從我的遊戲機制上來講,本來應該把修路這件事都交給其他玩家去完成。
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修復高速公路需要大量的素材,為此,眾多玩家們之間的彼此協助必不可少,如經過修復的高速路,會收穫大量的玩家點贊。
但是,這般大家熱火朝天修橋補路的場景,也是一種間接的交流,這一點十分有趣。剛剛也說了,我想玩家都知道修路搭橋這件事對大家都有幫助,在此基礎上,大家齊心協力收集物資,修復,建造,連接道路,最後互相用“點贊”表達感謝。
如果放到現實生活中,我們走過的路基本都是被鋪好的,大家都抱著“鋪路這件事總會有人做的”的想法,沒人會去考慮一同修路這種事。而在遊戲之中創造自己的道路,也會然別人感到開心,這樣的想法也會稍微投射到現實生活中吧,有點類似一種社會實驗的感覺。

為什麼大家都這麼喜歡在《死亡擱淺》裡拍照呢?

——在《死亡擱淺》的玩家行為中,還有一點格外引人注意,那就是有大量的玩家會在SNS上分享自己的遊戲截圖,通過SNS上的分享,玩家在遊戲外也建立著連接,甚至出現了“#死亡擱淺攝影部”這樣的標籤,真是盛況空前。
小島:迄今為止的遊戲製作,都是把製作好的遊戲成品扔給玩家就結束了。但是現在,乃至今後,我覺得是是引導玩家進入製作成果之中,讓大家在那裡面自由的發揮創造力的時代。當然,表演者的肖像權和著作權是必須要解決的問題,但如今肯定已經不是玩家只要單方面接受就可以的時代了。
而除了遊玩之外的參與方式,就是使用遊戲內內置的攝像功能去拍照。我記得1998年發售的《合金裝備》就已經內置了這個功能,可以把遊戲內的截圖保留在儲存卡之中。
所以理所當然,在《死亡擱淺》的製作中也探討過攝像功能的問題,但我自己其實並不認為這是一個必要的功能,所以在發售時沒有立即加入。不過聽到了很多希望能記錄下美麗風景之類的玩家反饋,所以才加入了拍照模式(編輯注:暫停遊戲,讓玩家可以自由選擇喜歡的角度拍攝,並且可以調節濾鏡,誕生多種多樣的作品。)
自那以後,就產生了我預想不到的盛況,本來以為大家都只是拿來拍一拍風景,結果在SNS上出現了大量的考究的攝影作品。讓主人公擺出各種各樣奇怪的姿勢,拍出各種很有故事感的照片,完全出乎我的預料。雖然都做了30多年遊戲了,還是有很多讓我大吃一驚的作品,這種喜悅是之前我沒有體會過的。
現在的年輕人自小就接觸各種數字設備,保持彼此連接的狀態似乎是理所當然的。隨手做點什麼,加工點什麼的狀態也變得稀鬆平常。很容易能誕生出新的創作者,而這些創作者又能夠激勵感染其他年輕人繼續創作,我覺得這是一個很良性的循環。

踐行獨立之路的理由,以及接下來的目標

——如今您已經達成了“製作3A級別的獨立作品”這一目標,接下來還是會繼續以獨立製作為目標,挑戰新的作品吧。
小島:自獨立以後,我就一直在以製作一款全新的遊戲為目標前進,那便是《死亡擱淺》,今後也會更加積極的挑戰探索有嶄新可能性的領域。
與在《死亡擱淺》製作中提供幫助的索尼繼續保持合作的同時,也如之前宣佈的一般,與微軟達成了合作,積極地挑戰全新的遊戲體驗,並且計劃通過雲技術來實現。
並且也在考慮積極的拓展更多的平臺,原本我想象中工作室的樣子,就是除了遊戲之外,也會產出影響或者動畫在內的各種IP。所以,在遊戲之外,也會兼顧影像方面的產出,同時也想製作即非遊戲也非影像,而是能夠“填補二者之間間隔”的東西。
——遊戲與影像製品,如今好像已經沒有明確的界限了,這個“填補二者之間間隔”的東西具體指?
小島:遊戲也好,影像也好,一直以來的製作過程幾乎沒有什麼大的變化,在逐漸增加交互性的道路上,最後似乎都變成了類似遊戲的東西。
同時登陸介質之間的藩籬也在漸漸消失,大家都在考慮多樣化的發展。在流媒體已經深入千家萬戶的今天,即使手邊沒有合適的硬件,只要在某處有已經計算好的東西,並能夠以影像的形式傳輸就可以顯示。綜上所述,只要有玩家可以介入的故事,似乎就可以被稱為遊戲。
我總是想嘗試有開創性的內容,總之就是想做別人沒做過的事,也因此收到了很多電影名作的相關遊戲開發甚至電影製作的邀請,但考慮到時間的問題,都一一拒絕了。
——《死亡擱淺》的主題是“連接”。如前文所說,間接的交流也能催生嶄新的連接。那麼今後也會繼續以“鏈接”為主題製作新的作品嗎?
小島:雖然看不到其他的玩家,但可以通過開洛爾通信知道自己在使用的設備是誰建造的,並用“點贊”來回應的這個系統被我稱為“Social Strand System(SSS)”系統。雖然在今後的作品中不會直接使用這個系統,但我想在延續在《死亡擱淺》中所採用的這種思考問題的方式。
全世界的玩家連接起來,產生新的化學反應。並且,如前所說,想在遊戲世界中創造出一個可供玩家發揮創造力的空間。我想要儘可能去接近人類最原初的交流方式,並採取一種不同於以往,會讓大家大吃一驚的嶄新方式。
致力於踏足無人到達過的邊界的小島秀夫先生,仍在致力於融合小說與電影等等繁多的愛好,不斷積蓄著刺激,致力於與下一個展新的想法產生連接。

致力於踏足無人到達過的邊界的小島秀夫先生,仍在致力於融合小說與電影等等繁多的愛好,不斷積蓄著刺激,致力於與下一個展新的想法產生連接。



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