哦 天方夜譚
在這沙漠之都
異國的情調 奇風和異俗
你無法想象
哦 天方夜譚
在這沙漠之都
東方之魔月在縈繞著你
也在牽引著你
不知為何,暢玩《刺客教條:幻景》時,我的內心總會輕吟起20多年前看過的動畫片《阿拉丁》的同名歌曲。異域沙漠、波斯風情、芭蕾舞裙、綠洲棕櫚……這些既是童年縈繞在腦海裡的想象,也是遊玩中的真切接觸。
說到21世紀初,彼時,脫胎於經典AVG題材《波斯王子》的《刺客教條》於2007年誕生,並逐步取代前者成為育碧旗下的“王牌主力軍”(《波斯王子》在2008年就停止推出新作)。如今,相比於《波斯王子:時之砂》重製版的不斷難產,“刺客教條”系列的上一作《刺客教條:英靈殿》已為育碧帶來超過10億美元的營收和系列總銷量2億份的成績。真可謂是時也命也。
或許是冥冥中自有天意,本來是《波斯王子》精神續作的《刺客教條》在製作過程中被逐漸做成了全新IP,原本作為“神話三部曲”終章《刺客教條:英靈殿》大型DLC的《刺客教條:幻景》也隨著製作量和規模的不斷增加,而被育碧定名為系列正統續作。從目前各方新老玩家的反饋而言,遊戲迴歸初代的那種復古風和隱匿於黑暗的暗殺玩法,頗受一眾觀眾老爺們的喜愛。
儘管如此,相比於登峰時期的《刺客教條》,你還是能很明顯地感受到育碧旗下的3A在走“下坡路”。其實在9月11日舉辦的Ubisoft Foward發佈會上就能看出端倪。明面上,最受玩家期待的是《刺客教條:幻景》最終預告片,可是在資方眼裡,更多透露的還是兩個方向,即手遊(如以日本幕府時期為背景的《刺客教條:代號 RED》)+網遊(《碧海黑帆》《全境封鎖:腹地》這些長線運營的遊戲)。
儘管為許多Steam/Epic、主機類玩家所不齒,但相比於“投入大、製作規模大、開發時間長”的3A,明顯手遊等在線遊戲更能來錢如今更能深得投資方青睞,君不見《電馭叛客2077》一款遊戲便讓CDPR元氣大傷。
其實相比於玩家對育碧“罐頭”“年貨”等刻板印象,育碧早在2015年的《刺客教條:梟雄》之後便調整了出品週期,在2017年到2023年之間只出品了4部正統續作(縱向比較下,2007年—2014年期間育碧出品了8部作品)。
相比於外行看熱鬧,玩過“神話三部曲”的玩家一定能感受到,相比於一脈相承的《刺客教條:起源》和《刺客教條:奧德賽》,《刺客教條:英靈殿》在如圖標、玩法等開放世界部分在處理上已經在不斷弱化“罐頭”的部分,到了《刺客教條:幻景》中則更是作出進一步的優化。
有人認為,“老色鬼”三部曲是《刺客教條》系列的經典;也有人認為,《刺客教條:黑旗》才是系列經典。而在看了卡普空對《生化危機》和史克威爾·艾尼克斯對《最終幻想》的重製成功後,某種意義上講,希望對初代致敬和軟重啟(重製)的《刺客教條:幻景》會是育碧遊戲新的好玩的增長點。
實事求是地講,育碧這些年一直在思變,不論是劇情上還是玩法上皆莫如此。或許在不久後我們還能看到從初代作品中有更多復刻和軟重啟意味的“刺客教條”作品誕生。
躬耕於黑暗,服侍於光明
在《刺客教條:幻景》中初入九世紀的巴格達,看著人來人往的各式波斯裝飾風格,望著連綿起伏的金色沙丘和熱帶綠洲交相輝映的熱帶沙漠氣候異景,還有開啟了懷舊視覺濾鏡選項後在低飽和的藍灰色背景下進行暗殺和跑酷,熟悉系列的老玩家一定會驚呼:爺青回!
《刺客教條:幻景》或許不是育碧最具野心的製作,但它確實讓人浮想聯翩,於16年時光流轉後“老刺客”們依然能體驗到隱匿在黑暗中的跑酷、潛行、刺殺和恢復融入人群系統,這些都給玩家帶來一個更加經典的遊戲體驗。
相比於前幾作“RPG+開放世界”的成功經驗,《刺客教條:幻景》完全取消了經驗值和角色等級(當然也保留了必要的RPG部分)。事實上,為了潛入上古維序者的官邸,玩家既可以選擇用非常強力的感知系統或派遣老鷹在高空處偵查“隱秘的角落”,也可以選擇買通僱傭兵、音樂師、商人甚至裝成麻風病人來製造混亂,從而達到掩人耳目的潛入效果。
進入到敏感區域,本作的高潮部分也來了。玩家可以使用飛刀、煙霧彈、陷阱、吹箭和煙霧彈等五花八門的道具,且每樣工具都能升級兩次獲得疊毒、狂暴、喪失記憶等效果,從而快速解決雜兵。雖然升級後的飛刀可以讓屍首快速消失非常imba,但結合潛行暗殺的主題,倒也不失為一種貼合主題的快樂。
既然是迴歸到與初代鼓勵潛行暗殺,那自然需要有相應的機制鼓勵玩家,其中最重要的就是惡名值系統。就像GTA系列裡的犯罪加星一樣,被平民看到偷竊和殺人都會觸發惡名值數值上升而被通緝。不要以為當著巴格達市民潛伏到守衛後按下“暗殺”鍵就可以草草了事了,實際上,太過高調的暗殺行為在本作中一樣是不被鼓勵的,後果就是更加警覺的守衛、更多佈防的弓箭手和更強大的精英Boss柘羯——特別是後者在前期對玩家更是噩夢般的存在。
當然,玩家也可以通過賄賂傳令官、撕掉懸賞海報等手段來降低惡名值。結合逃避追捕時可以像初代一樣進入有帷幕的高箱和融入人群等設計,玩家都能感受到本作在鼓勵暗殺和逃避追捕時的精妙思路,那些還想像在“神話三部曲”中狂戰士無雙、七進七出的玩家恐怕需要更加耐得住性子、沉得下心來去感受這座在哈里發高壓統治下的巴格達的魅力了。
十步殺一人,千里不留行
一直以來,《刺客教條》都以對現實地標的深度還原和真實歷史的翔實考據而聞名。
同樣,《刺客教條:幻景》依然不負“旅遊模擬器”的盛名。育碧在本作中復原了阿拔斯王朝鼎盛時期的巴格達城市景象,玩家隨著從無名小賊成長為無形者刺客的巴辛姆一道重回這片失落的天堂,在城市的跑酷中自由爬上清真寺、宗教學院、圖書館、天文臺以及知名的智慧宮等著名歷史景點。
在《刺客教條:幻景》的“百科”頁面,玩家可以在其中跟著育碧學歷史。包括阿拔斯王朝的歷史與科學、信仰與日常生活、宮廷生活、經濟和政權等,玩家都可以在巴格達城內的探索和冒險中,通過與其中科技感十足的方塊光球互動即可將信息收集進“百科”
特別是遊戲取材自阿拔斯王朝時期的阿拉伯民間故事集《一千零一夜》又名《天方夜譚》),而創造的“一千零一夜”收集,玩家可以在位於四十大盜藏身處中央區域內探索歷史古蹟光團,從而在“百科”中的“信仰與日常生活”版塊收集,從而瞭解這一歷史時期阿拉伯世界的人文風貌,稅收法律政策等等知識。如果把《刺客教條:幻景》當作一箇中古阿拉伯世界風情模擬器,想必喜歡歷史的玩家會這種寓教於樂的方式欣喜不已。
在城內探索中,我很喜歡的一個系統就是偷竊系統。從小到借點零花錢花花,到所需的任務物品,玩家都要學著如何在紛繁的人群中通過QTE快速“摸金”。
特別是對我這種不喜歡推支線的玩家來說,本作有許多地方都需要用到包含力量、學者、商人在內的三種代幣,而玩家獲取的途徑除了是從刺客組織裡接到一些可選的合約任務之外,還可以通過從城內市民身上摸到。這種既可以體驗十步殺一人的暗殺快感,又可以感受“萬花叢中過,片葉不沾身”的偷竊樂趣,《刺客教條:幻景》確實很值得一玩。
不過,本作依然保留著門閂系統則讓人大呼“我看不懂但我大受震撼”。約莫是從《刺客教條:起源》開始,玩家想要進入某些有寶藏的房子時,都會面臨提示要打開門栓才能進入。有時候這些門閂需要通過玩家找好窗口投射飛刀開鎖,有時候卻是要找到另一個缺口進入房子。
問題是玩家事先根本不清楚是要找角度開鎖還是要找隱秘的缺口進入,導致在解謎的過程中令人非常不爽。但更大的不爽還在於玩家辛苦進入房間後,有些寶箱還需要用不同派系的希德瑪代幣去解謎。WTF?!問題就是當玩家真的去找齊所需的代幣後,很可能已經不記得還在等待自己打開的寶箱了,這對於“松鼠黨”玩家而言無疑是殘忍的。至於育碧傳統的新作發售就自帶的各種如站在懸崖邊不給戰鬥、太挨牆暗殺會砍到牆壁而不是雜兵等bug更是數不勝數。
和神話三部曲千絲萬縷的聯繫
在《刺客教條》的世界觀裡,一直都是古代線和現代線兩線雙線交織的。輕微劇透的是,或許是《刺客教條:幻景》原本只是作為“神話三部曲”終章《刺客教條:英靈殿》的一個大型DLC製作,因此本作在現代線上的劇情推進近乎於無。
這就愈發考驗古代線的工藝製造水平。所幸,《刺客教條:幻景》做好了這一點。
落日的餘暉灑在巴格達城,幼發拉底河與底格里斯河流淌而過,給城市帶來了繁榮和一段黃金時期。在無形者導師羅珊(出生於伊朗的索瑞·安達斯魯配音)的指引下,原本只是扒手的巴辛姆命運的齒輪至此開始轉動。
在成為刺客一員後,巴辛姆逐漸找尋到自己和好友尼哈爾的真相,並最終覺醒蛻變為擁有洛基人格的自己。繼續輕微劇透的是,或許是致敬初代刺客教條,《刺客教條:幻景》最後也有一幕相似的打鬥戲。在那之後,巴辛姆與隨從海什木被無形者組織派往維京時期的北歐,以對抗上古維序者。至此,遊戲也圓了3年前上市的《刺客教條:英靈殿》開頭和主角艾沃爾一行相見的戲碼。
結語:重拾本心,袖劍出鞘
袖劍之魂永不熄滅,只會更加歷久彌新。在這場漫遊“黃金之城”巴格達且迴歸刺客本源的冒險之旅中,我感受到了一場全新演繹的精妙暗殺藝術和時光之旅。如果你也想體驗一場跨越歷史長河和歷史人物的對話,並希望感受在信仰之躍中暗殺敵人並順利脫逃的刺客之旅,那麼《刺客教條:幻景》一定會是你不容錯過的選擇。