《鋼嵐》測試報告:二次元美少女開機甲與精緻戰棋玩法完美融合


3樓貓 發佈時間:2023-01-10 13:08:15 作者:杉果娘 Language

文:Along
省流助手:《鋼嵐》將機甲和戰棋兩個相對小眾的元素結合,遊戲底層邏輯卻並不複雜,哪怕不是“蘿蔔粉”也能享受策略與養成的樂趣。
儘管如今機器人被貼上了潮玩標籤,但電子遊戲領域它仍是相對小眾的主題。近來除了萬代南夢宮的《超級機器人大戰30》,我一時竟記不起還有啥新作。所以這次搶到《鋼嵐》的底火測試資格,杉果辦公室的“蘿蔔粉”同事們都小小激動了一下。
《鋼嵐》由此前製作《夢幻模擬戰》手遊和《天地劫:幽城再臨》的 BlackJack Studio 開發,支持移動端和 PC 端跨平臺遊戲。戰棋玩法+機器人主題算是經典搭配,“機戰”系列便是以此搭配精緻故事立足。不過《鋼嵐》本質是一款二次元抽卡手遊,它真能把這套機制玩明白嗎?劇情質量又如何?還有最重要的養成和氪金要素是不是足夠良心呢?如果你也好奇這些問題,希望下文可以幫你找到答案。

初上手體驗與聲畫表現

初入遊戲照例是鋪陳設定的環節,《鋼嵐》原創世界觀將我們帶到了戰火中的米赫瑪島,各方勢力為爭奪資源在此展開了一系列明爭暗鬥。坦白說由於沒有人氣機體和 IP 背書,我起初擔心生澀講述很難帶來沉浸感,但實際上本作表現十分優秀。
精緻的過場 CG 搭配真實系機甲設計瞬間抓住眼球,戰火紛飛的場景讓人不禁聯想其背後的勢力博弈,玩家跟隨主人公凱登和黛娜的腳步,很快就能理解遊戲想要講述的近未來背景。CG 中機器人硬朗的畫風與城市場景構架更能看出製作組並非蹭熱度,而是非常嚴肅對待機甲和科幻概念,整體設計感十足,看完之後對本作畫面質量給出好評應該不是難事。
隨後我們將進入玩法教學部分,實機畫面儘管不如 CG 但也可圈可點,機甲構造和細節全部清晰可見,動態鏡頭下也沒有出現明顯鋸齒感行動和攻擊都十分流暢,機械感體現向來不是一動一卡,開發組還是非常懂的~打開設置我們也能看到低中高三種畫質,低配機器應該也能暢玩。
說回玩法,哪怕你從沒接觸過策略戰棋系統也不要有負擔,《鋼嵐》並不難上手。簡單講戰鬥流程就是控制己方機體,在棋盤地圖上走格子進行回合制對戰。一開始我們或許把握不好攻擊距離、站位、技能等等小技巧,但你只要知道在自己回合儘可能削減敵人血量即可,教學和前期關卡基本都沒什麼難度,新手也能輕鬆通過。這種循序漸進節奏值得稱道,前 15 分鐘初上手體驗令人愉悅。

玩法機制與戰鬥系統

接下來我們詳細聊聊玩法與戰鬥部分,《鋼嵐》的玩法機制是章節或者說關卡式設計,劇情被穿插在一關關的戰鬥之中,底火測試第一章的敘事節奏十分緊湊,隨著劇情展開探索新故事的慾望成為我推進主線最大驅動力。
我們將跟著凱登和黛娜結識王牌機師“瓦爾基里”洛莎,然後加入北陸聯合組織瞭解紛亂的世界格局,緊接著就是無奈背刺“逼上梁山”自成一派。期間還有很多新夥伴加入,不僅豐富了戰鬥階段的策略打法,也為故事增添了更多吸引力。
本作的人物塑造是我體驗下來的最大驚喜,以馬庫斯為例,他在主角加入北陸聯合時以“反派”姿態現身,我們甚至需要和其大戰一場。但隨後開發組解釋了他的怨氣來源是同伴戰死沙場連番號都沒留下,原本身為僱傭兵的主角輕易加入讓他感覺戰友的尊嚴受辱。馬庫斯的形象從無理取鬧到有情有義僅用了幾個關卡,隨後更是引出了北陸聯合背後的陰暗面,為主人公一夥“反叛”埋下伏筆。類似的角色還有很多,這就是《鋼嵐》並非只服務“蘿蔔粉”的原因,畢竟誰能拒絕優質故事呢?
當然,Skip 黨也大可放心,《鋼嵐》的戰鬥系統絕對值得深入研究。戰棋最基本的玩法框架不再贅述,本作戰鬥系統大致有以下三個特點:戰前準備隊伍組建、機體的天賦技能和連攜攻擊等 tips、根據戰術攻擊機體不同部位。
從戰前準備階段就需要各位進行抉擇,每位機師都有著不同的天賦和技能,同時也駕馭著不同定位的機體,具體要用哪些機師組成什麼陣容迎戰算是第一題。前期我們不用陷入選擇困難症,畢竟主人公小隊只有 4 人,開發組將其設置成了坦克(守護者)、近戰輸出(格鬥家)、遠程輸出(狙擊手)、奶媽(機械師)的經典組合,這個階段我們就可以學習到一些基礎知識和戰術。
這裡我以負責遠程輸出黛娜為例,介紹一下本作幾個特殊機制。黛娜技能名為“精準射擊”需要 3 格技力發動,除了初始給予的技力之外,每個新回合開始、技能天賦和擊破敵人後也能恢復一定技力值,黛娜的“優等生”天賦每回合還能回覆 1 點技力,所以如何安排釋放技能的時機很重要。
“精準射擊”發動後我們會進入狙擊界面,可以手動瞄準敵方機體的不同部位進行射擊,其中包含軀幹、兩個手臂和腿部 4 種選擇,它們都有著獨立血條擊破後也會產生不同效果。擊破軀幹就等於消滅了敵方單位,但有時直接攻擊軀幹無法造成傷害,或者手臂、腿部對我們威脅更大,所以並不能無腦打軀幹。
例如,前期 BOSS 駕駛的泰坦機體軀幹部分就有著特殊護甲能夠阻擋攻擊,我們必須先攻擊搭載火箭炮的手臂,不僅能夠有效消減敵人對我們的傷害,還能擊破特殊護甲為後續輸出定下基礎,一般情況下優先破壞敵人的持械手臂都是上策。值得一提的是,黛娜作為遠程狙擊手,自己的身板兒肯定不算堅固,所以當敵人近身時優先擊破腿部,然後限制其行動能力拉開距離,隨後再進行火力輸出也是不錯的選擇。
除了研究天賦、技能、擊破部位之外,經典戰棋的站位和連攜攻擊也是新手進階的必學知識。
《鋼嵐》的戰鬥中很多職業有著協同能力,例如,當友軍對目標發動攻擊時,如果敵人也在機械師攻擊範圍之內,他就能自動協同攻擊;而守護者則能替兩格內的友軍抵擋攻擊。這就要求我們注意拉扯站位,儘可能將機械師和守護者放在陣形中心,狙擊手和格鬥家分別在後方和陣前迎敵。
儘管上述內容聽起來有些複雜,但親自上手之後理解並不困難,無非是回合制戰棋走格子,利用技能和天賦擊破敵人不同部位。真正的難點是如何在紛亂的戰局中時刻保持陣形最大化輸出,畢竟敵人的援軍可能出現在四面八方,及時調整著實不易。
另外地圖中除了敵人還有寶箱存在,需要一個己方單位在其相鄰的格子停留一回合才能獲取,想要獎勵最大化還想陣形不亂?還真得多練練才能做到。對了,開發組還貼心地設置了自動攻擊模式,儘管不如手操來得高效,但對於新手來說也算是有個“保姆”,相信隨著流程深入掌握玩法只是時間問題。

養成系統與氪金要素

聊完劇情故事和戰鬥系統之後,養成玩法自然是二次元手遊避不開的話題。《鋼嵐》的養成基本可以分為兩大類:機師和機甲。
機師部分不難理解,大抵就是手遊中常見的“抽角色”。正如上文所言,不同角色對應不同職業和技能,所以想要增強陣容需要合理搭配,每個角色的培養途徑有等級、潛能、和技能樹。
等級簡單易懂通過戰鬥和“經驗書”升級,負責提升角色的基礎數值。潛能則需要抽到重複角色獲得信物升級,它將提升角色的初始技力和駕駛等級等等能力,算是錦上添花。“仿生電腦”則是每個角色的技能樹,需要通過不同材料升級。我們可以在此提升角色數值並獲得更多強力技能,這可以說是最重要的養成部分,因為很多強力技能被放置在“仿生電腦”後段,不少角色 get 強力技能就是質變。
當然,每個角色都有自己卡面立繪,以我自己抽到的橙色品質機師舉例,賽文頂著一頭藍色雙馬尾,她是位手持大扳手的豁朗女機械師,整體形象有些廢土與賽博龐克結合的味道。
另一位名為虹的格鬥家則一轉中國風,單麻花辮加功夫裝配合颯爽表情讓人直呼“老婆”。本人實測不用擔心各種“正確”,《鋼嵐》中角色可謂美得五花八門 LSP 狂喜!另外,每個角色都配有檔案負責講故事,隨著等級和潛能提升還能解鎖更多背景劇情,有助於提升代入感。
機甲部分值得說的就更多了,畢竟這才是戰場的主力軍。機甲根據重量分為輕中重三個類型分別適配不同的機師,輕型機兵傷害較低但移動範圍更大,適合深入敵後解決狙擊手;重型機兵則適合坐落陣中心幫隊友抵擋傷害;中型機兵性能均衡萬金油。
相同重量級的機體部件支持互相穿用,玩家可以根據需要搭配不同的部件。正如上文所述敵軍可以拆分為軀幹、雙臂、腿部,我們的機甲也一樣是由這 4 個部件構成。配件同樣分等級和能力,高品質數值自然更優秀。
除了四個基礎部件之外,機甲還可以在左右肩、左右手、揹包搭載不同武器,它們對應著不盡相同的被動技能和武裝特質。底火測試中已經包含了非常豐富的武器種類,適配近戰攻擊的拳套和打樁機,擅長遠程攻擊的狙擊槍,主打防禦的大盾牌等等一應俱全。以我抽到的“夜魘”為例,它的射程只有 1-3 格,但提升對中型機甲傷害還能無視部分護甲,可以說非常適合近距離作戰的格鬥家職業使用。
顯然我們要根據機師定位搭配機甲,以此配合天賦和技能最大化輸出,由於高度可自定義的配件系統,所以很難說機甲有唯一解法,根據關卡配置提前變更自己的陣容應該是最合理的選擇。
值得一提的是《鋼嵐》還支持自定義塗裝,因此我們可以自由塑造獨屬於自己的特殊機甲。
此外,機甲部件還可以通過解放和模組進一步強化數值。部件解放等於等級,提升到高等級之後部件會增加可嵌入模組的插槽,從主界面進入生產車間界面就能看到可以生產的模組。顯然這是機甲輸出提升上限的手段之一,不過部件解放要求大量素材,模組製作又是以多餘的部件本身作為素材,消耗要求對於新手可以說是“天價”,所以推薦角色等級和主力機甲已經相對完備的朋友再來嘗試
綜上,《鋼嵐》的氪金要素主要就是角色與機甲兩個卡池,儘管抽到的角色自帶機甲,但橙色品質的角色機甲僅是紫色,對比橙色部件數值和接口都有明顯差距,所以想要“畢業”一整套作戰單位,顯然我們兩個相互獨立卡池都要抽。
儘管我個人抽卡更喜歡一步到位的設計,但《鋼嵐》的雙卡池總歸也算簡單易懂。機甲池還有概率獲得包含 4 個部件整機,而且兩個池子都有保底,不難看出氪金程度應該算是手遊正常水平。由於測試中不允許充值,所以具體定價暫時未知,究竟能不能算業界良心還要等遊戲正式上線再看了。
總結
總的來說,《鋼嵐》是一款能夠同時滿足“蘿蔔粉”和戰棋愛好者的作品。
《鋼嵐》畫面表現談不上盡善盡美,但能在移動端呈現精緻的機甲構造勇氣十足,更何況無論機器人造型還是場景風格都可圈可點。與此同時本作劇情故事並非“傻白甜”走向,二次元畫風下是嚴肅的科技討論和權力爭鬥,這讓玩家有了推進主線的慾望。更重要的是通過天賦、技能、可破壞部位的機甲等等機制,戰棋系統呈現出充沛的可玩性和策略性,相信願意鑽研的朋友一定會藉此得到精神滿足和滿滿正反饋。
反正不管是初見體驗還是後續流程,這次《鋼嵐》底火測試都給我留下了深刻印象,期待正式上線那一天早日到來,推薦喜歡機器人主題和戰棋玩法的朋友持續關注。


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