譯介丨深陷夢想:《大刀》的故事(5)


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 07:32:26 作者:CodeATA Language

本文翻譯自 Geoff 在 GameSpot 上發表的一篇講述離子風暴從創立到泡沫破滅全過程的文章,共分為 7 個章節。文章原文已被 GameSpot 刪除,本文復原自 webarchive 網頁存檔。

第五部分:我聽到一個傳聞

根據一部分《大刀》開發人員所說,他們嘗試過與羅梅羅討論對製作方式的擔憂,但羅梅羅並沒有聽進去。當時在人力資源部工作的帕姆·沃爾福德(Pam Wolford)說:“他們試著和約翰談過了,但他不願聽。”羅梅羅說他知道隊伍很沮喪,但他將沮喪之情的主要原因歸為對公司業務情況的擔憂。“我已經接受了人們和我想法不同的事實,”在提到與最初的開發團隊之間的分歧時羅梅羅這樣說,“假如我在別的公司工作,而且公司內有些問題,那麼除非這些問題直接影響了我的工作,否則它們和我有什麼關係呢。外面可能在掛龍捲風,而我只需要專注在自己的工作上。”誠然,羅梅羅的自信背後或許有他是公司聯合所有人的原因。當時擔任質量保障工作的絲蒂維·凱絲也理解另一種觀點,她回憶說:“我擔心丟掉 QA 的工作,其他也一樣。這是個糟糕的工作環境。”不幸的是,這個環境裡似乎也沒有人知道如何解決這些問題。
1998 年秋季,離子風暴的情況陷入了谷底。《大刀》的製作陷入停滯,互聯網上充斥著離子風暴即將倒閉的謠言,而夏季發售的《Dominion》則廣受評論家批評,無法在零售市場上佔據一席之地。威爾·洛孔託如此評論:“很明顯,遊戲不可能按時完成了,而我也意識到它可能不會像我們最初期望的那樣出色。”儘管如此,Eidos 堅稱他們從未考慮過取消《大刀》。“我們取消過很多遊戲,”Eidos 美國總裁羅伯·戴爾(Rob Dyer)表示,“但離子風暴作品的背後始終有具備獨特願景的優秀設計師。”
願景存在與否暫且不表,公司成長的陣痛在大通大廈的 54 層是真真切切的。凱絲當時與羅梅羅的關係尚且良好,她也發現羅梅羅逐漸意識到項目正在偏離正軌。“我告訴過約翰他的公司正在走下坡路,但他不停,”她說,“約翰非常封閉,他不喜歡談論那些不順利的事。但我能看出他很沮喪。”凱絲說她曾多次試圖找出是什麼讓離子風暴陷入困境,但一無所獲。“每當我提起這個問題,約翰和我都會爭吵起來,”她回憶道。
與此同時,Eidos 宣佈計劃在 1999 年 2 月發佈《大刀》的多人遊戲演示,玩家可以通過 Mplayer 提供的遊戲服務進行遊玩。當這一消息公佈時,開發團隊也是首次得知。“主程序直到 Eidos 公佈消息前都不知道有這個演示版,”威爾·洛孔託表示,他將這件事歸為離子風暴內部管理和溝通不善的又一例證。
然後,在 1998 年 11 月 18 日,凱絲、羅梅羅和另外兩名員工外出晚餐時,離子風暴內部溝通不足的問題被擺在了檯面上。“其中一個人說,‘約翰,我聽到一個傳聞,你的整個團隊明天要辭職’,”凱絲回憶說。“好啊,讓他們走!”羅梅羅挑釁地回答。凱絲表示,那是離子風暴的每個人都面臨的艱難時刻,她說:“約翰還沒有完全意識到公司正在發生什麼。”
第二天,羅梅羅就將被迫面對不可避免的情況。
絲蒂維·凱絲坐在離子風暴的工位上

絲蒂維·凱絲坐在離子風暴的工位上

離子八英

時間來到 1998 年 11 月 19 日星期四,時針指向 11:30,太陽在天頂透過玻璃穹頂將光芒照在離子風暴的辦公室中。儘管公司坐落於一座玻璃屋之中,但一顆巨石即將被投入其中。“我被叫到會議室裡,”羅梅羅回憶說,他低頭看著地板,彷彿依然難以承受這一切,“我看到整個團隊都在那裡。”羅梅羅打開會議室的玻璃門,走過灰色的混凝土地板,坐了下來。“一看到他們都坐在會議室裡,我就知道他們要辭職了,”他承認說。但羅梅羅不知道的是,這個團隊已經和邁克·威爾遜的 Gathering of Developers 達成了一項協議,他們將要製作一款基於搖滾樂隊 KISS 的遊戲。
“他們就這麼對我說,‘我們無法在現在的條件下工作’,然後就走出了門,”羅梅羅說道。在凱絲看來,“這些人是約翰的朋友,但是他們離開的方式對約翰的聲譽造成了極大的傷害”。而對離開的團隊成員來說,他們承認這是曾做出的最困難的決定。“放棄所有心血是很艱難的,”克威爾莫回憶說,“但我們沒有其它選擇了。從一開始就有太多的承諾沒有兌現。”
離開的團隊成員後來被稱為“離子八英”(Ion Eight),他們佔了《大刀》核心團隊的很大一部分,包括了關卡設計師和程序。他們在集體辭職時向多個遊戲網站發送了一封解釋他們決定的信。“簡而言之,”他們在一封發表在遊戲傳聞網站 Gaming Insider 上的信中共同寫道,“我們都覺得這一步不可避免,而且時機只能是現在。我們會繼續作為一個團隊留在遊戲產業中,但是今後我們是有自己目標的獨立實體。”那個星期四有八名員工辭職,此後的一週又有三人,幾周後又離開了一個人。如今這些人重組成了 Third Law Interactive,這是一個由離子風暴前員工所組成的公司。
上午 11:30,約翰·羅梅羅還有一支團隊。而到中午的時候,他剩下的只有一個落後計劃一年的遊戲,而他已經沒有團隊可以完成它了。
《大刀》團隊退出後開發了《KISS:瘋狂馬戲團》

《大刀》團隊退出後開發了《KISS:瘋狂馬戲團》

破碎的願景

回顧這一系列事件時,羅梅羅似乎仍然因為失去團隊而感到痛苦。“他們從未把我告訴他們的話當成是真的,”他聲稱,“就像是小公司剛剛起不一樣。那時候,我把他們的退出理解成軟弱。”羅梅羅認為,如果他決心要完成這個項目,那麼團隊的其他成員也應該有同樣的決心。但是在這樣一個人才稀缺的行業裡,對待最優秀的員工時必須把他們視為志願者。他們不是真空中的球形雞。邁克·威爾遜這樣說:“從我離開到 Third Law 的人離開這段時間裡,有 85 人從離子風暴辭職。重要的不僅僅是你在公司的工作內容,工作環境也同樣重要。”
儘管離子風暴內部可能已經出現了分裂,但 Eidos 的營銷團隊迅速採取行動,試圖以積極的角度來講述整個故事。羅梅羅在他為玩家提供的在線計劃文檔中發佈了一條消息,稱團隊是在“一個恰當時機”離開的,同時“大多數關卡已經處於最終狀態,很多編碼工作也已經完成。” Eidos 在 11 月 20 日的新聞稿中繼續支持他,聲稱他們“充分了解並支持離子風暴做出的所有決定”。儘管約翰·羅梅羅剛剛被《娛樂週刊》(Entertainment Weekly)列入“最有影響力的好萊塢人物”名單,他現在卻感覺無能為力——就像米開朗基羅的 200 名畫家都從西斯廷教堂裡走了出去,只留給他一堆畫筆一樣。即使羅梅羅不想公開承認,他也很清楚《大刀》還剩下很多工作要做。
風波平息之後,羅梅羅面臨著一個即將錯過 1998 年聖誕季的遊戲。距離遊戲完成還需要好幾個月的工作,然而現在沒有團隊能完成它。不過轉投該項目的製作人凱利·霍納(Kelly Hoerner)有另一種看法,他聲稱團隊的離開實際上是件好事。“團隊原本也沒有達到我的預期,”他這樣說,“遊戲和宣傳相比完全不同,它需要改變。”霍納表示,雖然遊戲中有很多怪物,然而它們“都在做同樣的事”。暗黑時代的敵人 Buboid 原本應該融化進地面然後出現在玩家身後,然而根據霍納所說,這個怪物“(1998年時)並沒有做到這種效果”。
離開的團隊表示,他們感到失望一部分是因為設計缺乏方向。“很多事情需要返工,因為一開始就缺少計劃,”威爾·洛孔託證實了這一點,“這並不是要追求完美,而是因為有人在沒有太多方向的情況下做了一些工作,然後又因為不符合整體願景而不得不重做。”回首這一切,羅梅羅承認舊設計團隊中有很多才華橫溢的人。“起步時,我們僱了些好手,也僱了些不那麼行的人,”他說,“不幸的是,很多好手因為公司當時的情況而沒有得到好的結果。”
現在團隊已經離開,羅梅羅面臨著新的挑戰:再召集一批新員工來幫助他將夢想中《大刀》世界變為現實。

製作人凱利·霍納坐在離子風暴的辦公室中

第三章中的Buboid敵人在1998年末還處於未完成狀態

製作人凱利·霍納坐在離子風暴的辦公室中

第三章中的Buboid敵人在1998年末還處於未完成狀態

製作人凱利·霍納坐在離子風暴的辦公室中

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