对于咬文嚼字的中国人来说,名字向来都是一个颇有玩味的东西,比如《周易》会用汉字对应五行,推断一个人的命数。而当我们看到“梅长苏”“百里屠苏”这些名字时,也自然而然能感受到:这个人定然有着不同于常人的命势,注定会历经一段波澜壮阔的人生。
这大概就是《大侠立志传》最开始吸引我的原因——
“‘半瓶神仙醋’有新作了。”
当很多玩家激动地奔走相告时,我的内心其实是波澜不惊的。但叫“立志”的游戏都不简单,“立志”这个词从名字上就承载了一种名为“自由”的精神:彼可取而代之,大丈夫当如是也。
从文化含义上来说,立志表明了宏大的远景目标的同时,也往往附带着非常丰富的实现它的方式——那么,这也正是《大侠立志传》所表达出来的游戏内涵。
CRPG式车卡、高自由度与“宽进严出”
《大侠立志传》在“车卡”环节同样没有让我失望:玩家需要对臂力、体质、敏捷、悟性和福缘进行加点,虽然属性的分类算是RPG老玩家一眼可见的熟悉操作,但游戏的机制设计并没有停留在这一步——每个属性达到10就有被动加成,比如10敏捷就会每场战斗100集气开始(决定出手速度),达到更高的属性值时还会有额外的加成。
这就很有意思了*,让我们抬头看车卡页面的右侧:有人物特征,配合一个聪颖灵巧,就正好可以凑出来敏捷和悟性双10——太爽了!唯一的问题是......
我特喵选的是拳法(伤害与体质强相关)。
初始物品我还选了用处不大的暗器。
*这只是游戏深化设计的一个引子,在玩家随游戏进程中,可以获得的“品性”属性(勇气、义气、礼节),同样是累积到100或者-100时,会产生额外的独特被动效果。
但是不要在意这些细节,这种“人物卡”本身就是这一类游戏重复可玩性的基础,不仅玩家车出来的主角会有,游戏中所有的NPC同样会有,你看他的相关属性、武学等信息,就可以决定是要和他比划比划,还是需要搞好关系义结金兰。
从几岁的小屁孩到帮派的宗主,绝大部分角色都会有购买、易物、切磋、送礼等互动内容,这种人物卡加上互动的模式,对于前些年的修仙游戏来说大概是标配,不过对于武侠游戏这一更多走“JRPG”模式的品类来说,还算是比较新鲜的。
在多样化互动以外,游戏还设计了大量的生活系统:从探索鉴识、买卖物品,到砍柴挖矿、钓鱼捉虫,再到打造各种神兵利器,都有各自的职业等级系统,以及对应的效果。这些生活系统实现了“干什么都有正反馈”的嗑瓜子效应,大大丰富了游戏的可玩性。
除了人物卡与相关的多样互动,游戏在整体目标设计上使用了一种“宽进严出”的方式:江湖百日之后会有重大劫难,在此之前,你需要让自己的“江湖小虾米”通过各番奇遇历练与江湖结交,成长为一方豪侠——而这个过程,是完全自由的。
好消息是武学获取都关联奇遇,坏消息是新玩家一脸懵逼
自由可能是一把双刃剑,从好的方面来说,它从机制上提供了无尽的可能性;从坏的方面来说,它也包含了两点隐忧,分别是(1)如何实现“玩家引导”,以及(2)不要显得内容空洞。
对于第一点而言,游戏采用了“说书人”作为一个官方的外挂提示环节:如果你不去交朋结友,会提示你可以去到无名村(新手地图的新手村)寻找伙伴;如果你没有加入门派或者没有走主线任务,同样会有信息提示;此外,对于目前已经完成了的江湖大事件,定期的“飞鸽传书”亦会提醒你。
但这样的引导,也许还不完全足够。以我自己的角色为例:1级时,我会江湖拳法,27级了,我还是只会江湖拳法——顺便我加入的帮派燕子窝,是用短兵的......于是疑惑的我打开了度娘,发现很多武学是藏在事件和触发之中的。
但问题在于,这种设计本应该出现在游戏“Learn(学习) - Play(游玩) - Challenge(挑战) - Surprise(惊讶)”中的“Surprise(惊讶)”环节,而非像现在这样徒增玩家升级成长的难度。在引导玩家提升战斗技能这块,似乎还有更好的做法——比如是不是应该安排一个类似于少林这样原本就是拳法为主的门派,或是至少先让我把4种基本的拳法摆满,在闯荡江湖的过程中再去挖掘其他类型各异的武学。
所以这就回到了那个经典的哲学命题:自由是相对的,绝对的自由没有意义,有了束缚对比之下才有自由。对于游戏设计来说,打个比方,《荒野大镖客2》并不会把亚瑟·摩根丢进一个绝对自由的西部、《上古卷轴5》也不会把抓根宝放进一个毫无线索的天际省。它们都首先提供了有足够宽度和深度的系统,然后再采取实现开放世界中的相对自由。
当然,这一部分的问题,很大程度上是因为EA——因为EA,新手村中几乎人人有互动、到处隐藏秘密、延展大量支线的效果无法复现,大部分地点场景都还显得比较单调;因为EA,门派和武学这些内容都还有待丰富,玩家选择怎样的武学以后,有怎样“宽线性”的路线可以走,也还是需要深化设计的。
《大侠立志传》目前的公告表明了会强化玩家与NPC的互动,而这也确实是很吸引人的部分。希望门派与武学的丰富也会尽快的安排起来。
江湖不是打打杀杀,江湖更是人情世故
“人情世故”便是是上文提到过的“人物卡”的进一步内容扩展,玩家可以与NPC强化关系等级,从友好、亲密到知己,又或是“仇人见面分外眼红”的厌恶。友好关系可以“以物易物”,强化到亲密关系可以让对方协助战斗,到达“知己”则可以邀请对方加入队伍。
在本作采用的战棋战斗模式中,每多一个出战队员,战斗的难度毫无疑问都会大幅度的降低,更不要说游戏几乎全程都有各种“大腿”级别的队友——只要抱好“大腿”,换神器、学武功以及带出去狐假虎威都不在话下。例如,大梁肉铺的庖春秋、叶家军大帐的叶云都是很早就可以收入的强力打手,需求的礼物系统也相对简单(庖春秋的刀可以偷来,叶云送包子就行了)。中期的曲忘忧、叶银瓶、绛紫烟,后期的邋遢张、赖头颠、杨尧儿,也全都是各个领域一等一的高手。
所以,江湖不是打打杀杀,江湖更是人情世故,研究好了怎么送礼(好感度高了可以问候、送礼加切磋,三管齐下),可能比自己在各种野外山洞当十里坡剑神靠谱的多——当然,越是高级别的狠角色,越需要玩家自己拉升名望等级(差2级以上送不了礼),至于提升名望,就需要完成任务、委托,并且一定程度上推动主线剧情了。
小细节与新变化
《大侠立志传》还有一些国产游戏独有的幽默感。比如,去了寡妇家里会被仙人跳,甚至会掉礼节——我不服啊,我真的是想要盖被纯聊天啊!又如,黑锅能够增加防御力,还能让战棋战斗的敌人对你造成的背部增伤无效——这个功能就十分直观且合理了。还有,泡妹子时需要故意输给她才能增加好感度(熟读《情商》)……这些在游戏种种细节中体现的小幽默,令人忍俊不禁。
可圈可点的是,游戏在给予玩家“复古”的游玩体验的同时,也并没有一味地刻意还原那个年代国产游戏的特色——就拿存档机制而言,《大侠立志传》支持随时随地存档,而大约是半年前吧,同样是一个我曾备受期待的国产沙盒像素武侠游戏,就把老游戏的各种糟心设定原汁原味地继承下来,其中就含有可能直接造成死档的存档点问题,让人非常头秃。
未来可期,当下也不妨一试
EA中的《大侠立志传》并不是不存在缺陷,比如上线初期,就有许多玩家提出武学无法遗忘、百日时间限制等问题。好在制作组从善如流,上线不过两天便已在3月10日的更新中完成对相应问题的修改。这种愿意和玩家一起改进游戏,而不是要按着头教你玩游戏的态度,也让我相信,游戏系统中许多不合理的设计都能在制作组与玩家的沟通中得到改善,而游戏的宽度和深度更是值得展望。就比如说,门派委托会
*BTW,虽然地图分区和坐车来回需要时间是一种处于“时间管理”的游戏元素设计,但我个人不太喜欢这一点,希望干脆能取消,直接给个连通的大地图就好了,保留车马作为用金钱换时间的快速移动。
总体而言,目前的《大侠立志传》已经初具雏形,各位玩家无妨一试。当然,未来游戏或许能做得更好,比如在主要的地图地点都实现游戏初期无名村那样的互动密度,以及在世界观中加入更多的帮派、更多的武学,乃至更多的奇遇事件等。相信以半瓶神仙醋浸淫金庸群侠半生的履历,“百日修得磐龙剑”也只是时间问题——那就让我们静心期待“了却浮生半世缘”的那一天。