幸福工厂机械产能思考(二)


3楼猫 发布时间:2023-09-13 01:04:22 作者:高质量摆烂选手 Language

前言:如果说此前的产能思考是原始时期得到的火种,那么这次的产线更新便能算得上一次工业革命。此外,由于该游戏在网上存在大量优秀的攻略和教程,故此文中所有内容不作任何原创性声明、

       

       随着游戏进程的不断深入,各种矿物和配方被解锁,每次需要交付的部件组成也越来越复杂,这其中不乏有需要多种不同矿物合成的产物,也有制作配方辗转腾挪让人眼花缭乱的零件。以前以“全机器满效率”为设计理念的产线在这些问题面前越来越力不从心,显得有些“小家子气”:由于生产的每个环节都是面向输入输出进行严格的对接,因此整个产线几乎没有任何可扩展性,也就是说在解锁了生产效率更高的机器后却难以进行扩展以提高整体产量,这其实也是一种产能浪费,某种程度上也有悖了我们“效率至上”的初心。

       一开始我只是认为这是一个“量变”的问题,能够“水多加面,面多加水”,只需要简单的做加减法即可:原料产量高,加生产设备;生产效率低,减生产设备。但这样也仅仅是绝薪止火,看着无处安放的过量材料 ,以及因供不应求而空空如也的仓库,我感到无比迷茫,甚至产生了删档重来的念头。

       没有人会喜欢变革,但当“量变”无法解决问题的时候,自然要寻求“质变”的帮助。消费升级和技术进步效应,必然引发产业结构升级,而产业结构升级的本质就是产业升级从量变到质变的结果。

       但没有任何的改革是能够一蹴而就的,我在总结了现阶段遇到的各种问题后,决定从不同的方向着手解决:

       1.搭建集成仓库

       由于基础原料的地域性,产区被分散在地图各处,而高层级的产物配方往往需要好几种不同的基础原料,因此产区之间又被迫连接起来,错综复杂,大量时间被浪费在往返各个产区上

幸福工厂机械产能思考(二)-第0张

源于satisfactory-calculator.com提供的交互式地图,不难看出,大量不同种类的基础原料分散在地图的各个地方

在受够了“南市买辔头,北市买长鞭”的奔波后,我产生了一个想法:何不搭建一个巨型仓库,把所有产区的产物聚集在一起,然后再在仓库里进行二次分配,修建产线和拿取材料都会更加便捷,岂不美哉?于是我参考现代工业园区厂房的外观,搭建出了下面这个仓库:

幸福工厂机械产能思考(二)-第1张

仓库外景

幸福工厂机械产能思考(二)-第2张

仓库内景

对于较远地区的产物,采用火车进行运输,而相对较近的产区就直接用传送带进行连接

幸福工厂机械产能思考(二)-第3张

火车运输

幸福工厂机械产能思考(二)-第4张

传送带“藏”在仓库下方

由于火车往返于各个产区之间,一次运输可能涉及多种货物,因此需要在仓库入口设立货物分拣机制。得益于游戏内置的智能分离器装置,可以轻松实现这个需求:

幸福工厂机械产能思考(二)-第5张

幸福工厂机械产能思考(二)-第6张

       仓库的搭建极大提升了我的游戏体验,再也不需要频繁往返于各个产区,且多种材料作为原料的产线现在可以建设在仓库周围,直接从仓库引进原料,产物再运送回仓库进行存储,节省了大量人力。

       毕竟没有完美的事,集成仓库的缺陷也很明显。由于不能控制货物出口的速率,这使得在使用仓库作为原材料输入的时候可控性较差,一方面是在面临多窗口供给时无法按需分配;另一方面是输入速率不可控,导致可能会出现产线把仓库“榨干”,在需要时拿不到材料,失去了其作为仓库的基本功能。这样的不可控性,限制了后续以仓库为起点的产线建设,让其只能通过计算来控制产线的需求量在仓库的供给量之内,可扩展性就变得很差了。

但毋庸置疑的一点是,尽管以集成仓库为核心的产线设计的实用性有待商榷,但其作为仓库本身的功能是十分有用的。


       2.变更产业结构

       此前的产线设计都是面向当下进行设计,原料有多少,我就用多少,完全没有考虑产能提升之后的情况以及调整的可能性,这明显不足以应对一个不断发展的产业,变更产业结构已是大势所趋。

       因此我们需要设计一种能够应对产能变化并且不影响效率的生产模式,这看起来很难,但其实早在之前就已经有雏形了:


幸福工厂机械产能思考(二)-第7张

之前的文章中用到的思路

       在之前的模块框架产线设计中用到了这种整体性的思路,我一知半解的将其归纳到了“动态规划”,但这二者相去甚远。由于当时只去关注了如何确保效率,没有投入更多的思考,后来我在无意中想到了下面这种改进方案:

幸福工厂机械产能思考(二)-第8张

整体的输入输出平衡确保了效率,当要求对某一方进行调整以适应产能变化的时候,只需简单在后面添加或拆除生产器即可。不仅省去了繁杂的计算,也具有很高的可扩展性,这种模式能够很好的适应转型后的产业结构,但也有一个明显的缺陷:效率得到保证的前提是产率不高于总线的运输速率,因为所有的产物会先集中在同一条传送带上,再依次分配,所以产率的最大值其实就是总线的运输速率。

目前游戏里最高等级的传送带运输速率是780/分钟,如果产率超过了这个值,那可能就得另谋出路了


       3.建立溢流处理机制

       实现供求关系的动态平衡是一个漫长的过程,这其中也不乏有产能过剩的现象。正所谓“日中则移,月满则亏”,产物的产出超出了使用的速度,产物会堆积在输出口,无处安放新的产物,机器的效率就会降低。对于集成仓库的危害则更大:多余的产物会占据传送带的空间,让和其共用同一条运输线路的其他产物也无法正常运输和生产。因此建立溢流处理是十分有必要的,而游戏也在智能分离器中提供了这个功能

幸福工厂机械产能思考(二)-第9张

溢流可以在不影响产物正常运输的情况下,对多余的产物开放进入

得益于上述产业结构的特性,我们可以在产线总线连接处设置溢流处理,这样既不会影响正常的输送,也可以在仓库满载时将多余的产物送到回收站以维持产线正常运作。但其实仅此处设置溢流处理是不够的,因为等到产线的溢流处理开始运作的时候,仓库早已堆积,其他产物很可能已经受到影响,所以在仓库入口设置溢流也是很有必要的

幸福工厂机械产能思考(二)-第10张


“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”转变思路或许能在当下的困境中找到出路,不管怎样,总是会有迹可循的

游戏是如此,人生亦是如此


以上


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