一場大型三國比賽,我發現SLG電競不是偽命題


3樓貓 發佈時間:2024-10-31 19:44:22 作者:遊研社 Language

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10月26日晚上,成都的四川省體育館內人頭攢動。一尊仿漢龍虎紋漆器古鼎佇立在主舞臺正中央,周圍則混雜著遊戲音效、解說一刻不停的局勢分析,以及時不時響起一陣陣來自觀眾席的歡呼與吶喊。

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這很符合玩家大眾對線下電競觀賽的普遍印象。相較於坐在電腦或是手機前,線下觀賽的體驗往往更注重集體氛圍,與身邊的人一同沉浸到比賽中,繼而相互感知、傳遞並擴大觀賽過程中產生的自然情緒。

唯獨比較特殊的是,這次的賽事是《三國志·戰略版》(以下簡稱“三戰”)舉辦的年度賽事龍虎爭霸賽,是一場SLG賽事。

近些年來,許多SLG產品都在陸續嘗試電競化道路。或是往大往長了做,動輒就是“參賽人數最多”“單局賽時最長”,以圖展示SLG“原汁原味”的對抗樂趣;或是往小往短了改,不僅提供專門服務器專門賬號,還大幅調整遊戲規則,儘可能壓縮單局時長以提升對抗頻率,至少讓賽事顯得更顯緊張刺激,更有“電競味”。

這就導致,遊戲本身的玩家對於賽事的態度經常是要麼追不動,要麼看不懂。鮮有SLG賽事能像那些成熟的電競項目一樣,讓觀眾在觀賽過程中獲得滿足感併產生交流欲。

而本屆龍虎爭霸賽,從我在現場的感受來看,似乎真的讓SLG玩家也體會到了“電競氛圍”。新星賽和巔峰賽雙賽道決賽進行得跌宕起伏,一波三折,觀眾同步熱烈討論起選手的陣容搭配,陣營的戰略抉擇,時不時還要為戰局的某個關鍵變化歡呼雀躍一番。

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看起來,有關如何突破SLG電競的“先天不足”,三戰已經趟出一條路來。

SLG電競的“先天不足”

任何一位SLG玩家,其實都能輕易感知SLG玩法樂趣和傳統電競特徵的大相徑庭。

目前市面上最具影響力的電競項目,要麼是規則直白清晰易於理解(至少看起來易於理解)的品類,例如FPS/TPS,對抗的核心終歸是【瞄準-射擊】,即使是完全不瞭解遊戲的圍觀群眾也能大致看懂;要麼是場面直觀便於觀賞,例如MOBA/RTS,雖說規則複雜,但所有選手的每個操作每項決策,都能夠在單張地圖中同時同步完完整整地呈現出來。

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各項電競項目的獎金池排名,實際上也能反映其在世界範圍內的影響力

也就是說,目前經過驗證的適合電競的遊戲品類,至少應該是玩法易於理解的,抑或是對局適宜觀賞的。

但SLG並非如此,目前主流的SLG產品,不僅規則複雜,格外強調大戰場多人策略博弈,單個賽季時長還常常數以月計,幾乎完全相悖於“易上手”和“易觀賞”。正因如此,對於SLG的電競化而言,如何在普遍“拼操作看反應”的環境背景下呈現SLG複雜的策略博弈樂趣是個難題。如何讓SLG電競也能夠可看,甚至於好看起來,則是另一個挑戰。

帶著這樣的疑問去剖析龍虎爭霸賽,就能體會到三戰的聰明之處了。首先,龍虎爭霸賽脫胎自遊戲的副本玩法“龍爭虎鬥”,180名玩家被平均分配到諸葛、司馬雙方陣營進行對抗,每個陣營又拆分出“中軍”“西軍”和“東軍”三個分組,雙方玩家需要在70分鐘的戰鬥時長中通過搶佔城池或擊敗敵方部隊積累積分進而取得勝利。

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就玩法本身而言,這種90v90的快節奏策略對決在形式包裝上呈現出類似於moba的觀感,(三軍對應上中下三線,據點對應防禦塔,都邑等核心戰略點對應大、小龍)但究其玩法核心,仍然在於個人層面的武將陣容搭配與陣營層面的攻城略地——這實質上就是一種對SLG遊戲樂趣的保留和提純,其玩法的底層邏輯與三戰的主玩法是完全一致的。

除此之外,因為“龍爭虎鬥”原本就屬於遊戲的副本玩法,天然覆蓋了產品自身億萬級別的用戶,這也使得玩家不需要花費額外的學習成本去理解遊戲的賽事內容。從玩家需求的角度出發,自下而上地構築電競體系,龍虎爭霸賽的誕生與普及也就水到渠成了。

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降低玩法的門檻後,還需要降低觀賞的門檻。

“三戰秦皇”原本是一位遊戲主播,經過海選招募成為了本次龍虎爭霸賽的官方解說,在他看來,一場精彩的比賽既要讓觀眾感受到對抗的激烈,又要讓其體會到遊戲的樂趣,而這正是解說的職責所在。

聚焦到龍虎爭霸賽,更多的參賽玩家就意味著更多的對局變數,儘管SLG對於所謂操作和反應力的要求並沒有到達很誇張的程度,但每個人的行動又都會切實地影響戰局的走向,所以解說常常需要引導觀眾的視野,既要注意到局部戰場的細微動向,又要俯瞰全局掌握戰局全貌。

於是觀眾們能夠看到,新星賽決賽中並非滿紅的選手憑藉臨場發揮和對陣容的理解取得了個人戰功第一的成績,有的指揮能夠在局勢明顯不利的情況下通過調兵遣將和計策施展逆轉戰局,甚至一定程度復刻出歷史中的知名戰役——所有這一切凝聚在一場對局中,觀眾自然而然就容易代入進戰局,體驗到穿越三國時代領兵作戰的感覺,並從中感觸SLG獨有的大規模策略博弈的魅力。

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本屆龍虎爭霸賽新星賽道一波三折的決賽就讓秦皇在解說時印象深刻

2020年接觸三戰的“遇見風趣”參加了至今為止的全部三屆龍虎爭霸賽,即便比賽沒能走到最後,每年也會專門到線下觀賽。

能夠親眼見證最高水平的博弈對抗是一方面,不過最令他印象深刻的還是面對緊張的戰局,所有觀眾都陷入緊張的氣氛,然後一個轉折點突如其來地出現,隨即全場沸騰,大家振臂吶喊,感覺神清氣爽特別通透。

這正是龍虎爭霸賽發展至今最難能可貴的地方。帶上SLG的標籤,它為SLG電競的“先天不足”做出了創造性的解題思路;摘下SLG的標籤,以一場最普通最常規的電競賽事的標準去衡量,也已經堪稱成功。

SLG玩家,在電競中糾纏

本屆龍虎爭霸賽巔峰賽道的冠軍得主是玩家社區內頗具盛名的“保持邊界感”,其代表選手之一亨利,原本對所謂的電競殊無感覺,沒成想去年機緣巧合參加了一次線下的觀賽,切身感受了一番現場的氛圍,就打定主意要將自己的隊伍也要帶上這個決賽舞臺。

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第二屆龍虎爭霸賽現場

實際上,SLG與電競之間本就存在相當大的想象空間。例如SLG玩家普遍好勝心強,勝負欲重,講究團隊協作,同時又極其追求榮譽感,對統一“霸業”有極強的執念。而電競賽事正好能夠提供最高規格的競技舞臺,官方授予的榮譽認證,以及玩家群體的廣泛關注——正是這種契合,使得SLG產品常常頂著“天生不足”,也要硬著頭皮做電競。

而話說回來,對體系已然愈發成熟的電競產業來說,SLG品類也展示出更多新的可能。例如傳統電競項目在大戰場多人對抗的演繹上一直比較乏力,類似《戰地》這樣的玩法因為視角混亂、隨機性過強等各種各樣的原因始終無法發展出穩定運行的電競體系。

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《戰地2042》在上線之初,就因為系列飽受“電競化”困擾緣故,表示“暫不考慮推出電競或排位賽系統”

但玩家對大場面多人對戰的觀賽訴求又是客觀存在的,各大視頻平臺上也早就湧現出大量多人協作戰術對抗遊戲的聯賽解說視頻。

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來自B站up主@小鳴er先生

從這個角度看,龍虎爭霸賽這種90v90的大規模策略博弈,於當下的電競環境而言,或許也堪稱一種另闢蹊徑的開拓。誠然,規則複雜的SLG往往在畫面表現力上遜色於其他類型產品,但論及人與人之間的交互糾纏,可能產生的化學反應,SLG又常常自由到超乎玩家的想象。

就像“保持邊界感”的亨利,自打下定今年參賽的決心,早在年初就開始了人事籌備。三月份定好了知名指揮的檔期,六月份找好了專業配將,接下來兩個月則是整理自己所有的籌碼,統計團隊成員的武將紅度、裝備數值,並附上自身的版本理解,最終製作出一份白皮書,通過數據說服其他強盟達成合作。等到八月份賽事正式開啟報名,亨利已然彷彿“東市買駿馬,西市買鞍韉”後整裝待發的木蘭,將冠軍視為囊中之物。

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在他看來,構成比賽勝利的方程式無非三項,一是有執行力的團隊,二是優秀的指揮,三是定海神針的配將——而這三項,最終的落點都是找對合適的人,並建立起高效的合作機制。

正因如此,“保持邊界感”在每場比賽開始前都會進行一個小時左右的全體會議,反覆強調本次作戰的戰術規劃,要求令行禁止,“發號施令之後你就必須行動,哪怕明顯不合理,哪怕就是去送死,沒有意義你也要去,因為這是指揮共同商議制定的戰術安排。你覺得不合理,對手也會難以理解,那麼他們就會中計。”

不僅是團隊這樣反反覆覆的“軍訓”,不同戰術風格的指揮間也會相互讓步,各安其位。比如靈活多變的伺機而動,隨時支援各路;擅長進攻的專注於某一側的戰線強行突破;指揮細膩,能夠精確到每個成員每秒走到什麼位置的則防守抗壓。各組之間需要互相協作,但同時又會專注於完成自己的戰略目標。

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相較於個人能力,團隊間的信任實際上才是勝利的基石,亨利在戰隊中的位置便類似於銜接斷層的橋樑,必須不厭其煩地去平復成員間的隔閡,不斷地給別人做心理按摩,而他對此卻是樂在其中——勝利來自於對數據的充分研究,而對數據的分析究其根本還是去認知了解背後的一個又一個的人。

反觀新星賽冠軍隊伍“我只是新手”,這條奪冠之路的傳奇色彩則更濃了些。

根據其代表選手之一“加多寶”的說法,因為他一邊忙正式服一邊關注龍虎爭霸賽,導致參賽隊伍的組建進度頗為緩慢,臨報名前還出了岔子,本來約好的一個組接受了其他隊的邀請突然變卦,結果直到報名截止前半小時,“我只是新手”才堪堪組建完成。

不僅如此,“我只是新手”中的兩個團在正式服中還是結怨已久的“死對頭”,雙方人馬在正式服中已然打得不可開交。結果歷經“線上海選-小組賽-淘汰賽-線下決賽盛典”這一路的風波曲折,雙方早已放下隔閡一心投入比賽,死敵不知不覺就成為了袍澤。在局勢最危急的時候,其中一個團甚至曾主動承擔起敢死隊的任務,以30人的力量拖住了對手全部的兵力。

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作為一隻臨時拼湊的隊伍,帶著團隊之間的矛盾出發,經受著觀眾的猜疑和不看好,“我只是新手”一路磕磕碰碰拿下了冠軍。他們不止是在舉起冠軍鼎的時候落淚,更在賽後的慶功宴上埋頭痛哭,喜極而泣。

加多寶說:“一切芥蒂在那時都沒有了,我們現在並肩作戰了,我們就是戰友,我們一直走到了現在。”

如何做專業的三國SLG賽事

SLG向來是注重長線的品類,三戰能夠在當下愈發激烈的SLG競爭中始終穩坐頭部產品位置,很大一部分底氣便來自其牢固的玩家生態。以產品為媒介,玩家們在這個平臺裡已經產生了太多的交集,溝通、合作、對抗,所有一切玩家間的情感羈絆,最終糾纏為玩家與遊戲間難以分割的引力。

而龍虎爭霸賽的構建、舉辦,則是三戰對當前玩家生態護城河的進一步拓寬和挖深。玩法層面上,龍虎賽在SLG電競這條冷門賽道上難得地兼顧了SLG的強策略博弈與競技賽事的緊張刺激,保證了玩法核心的趣味性體現,同時又不失觀賞性。

社交層面上,一方面高規格的賽事促進了玩家隊伍間的協作和交鋒,一方面又給予了普通玩家群體共同的議論話題,甚至於打造出明星玩家、戰隊,進一步提升玩家對遊戲的關注和粘性。

從第一屆的邀請賽形式到如今的30萬報名人次,從去年無錫三國影視城的“千人齊誦《出師表》”到今年成都的武侯祠遊園,不難發現三戰的賽事邏輯從根本上就是親民的,是面向全體玩家的,官方希望賽事本身作為一個玩法是好玩的,玩家也是因為樂趣而投身賽事。

在決賽當天的採訪中,三戰發行製作人豬哥其實已經提到,龍虎爭霸賽的初衷就是辦成一個真正“專業的三國SLG賽事”,而不是高度職業化的電競比賽。

這項賽事需要足夠“SLG”,能夠滿足玩家的策略博弈需求與社交需求,同時又應該足夠“三國”,體現出產品IP的深厚文化底蘊,傳播文化的同時吸引更多的愛好者。

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玩家在遊園會上繪製川劇臉譜

拳頭電競總裁John Needham曾表示“如果你沒玩過《英雄聯盟》,就很難看懂英雄聯盟電競賽事,所以我們做任何事的出發點,都集中在現有玩家和曾玩過這款遊戲的玩家。”

這當然是職業電競的經驗之談,但對文化屬性更重,玩法類型也截然不同的SLG來說,值得嘗試和驗證的內容顯然還有太多太多。

換而言之,龍虎爭霸賽在SLG電競領域的探索實際上是日拱一卒,功不唐捐,三戰以行業龍頭的身份不斷探索品類的邊界與可能的未來,SLG電競化的道路已經在矛盾中逐漸清晰。


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