7月過後,Sensor Tower等數據平臺已經逐漸更新全球移動遊戲的流水榜單預測,鳴潮憑藉1.1版本交出了一份很亮眼的成績,版本運營和用戶信心也逐漸從開服初期的泥淖中走出。
○ 綜合流水方面,鳴潮很有可能實現了在二次元品類中僅次於(並且差距不大)米哈遊系產品的成績,考慮到ZZZ幾乎屬於同類競品直接撞車的首月壓力,這個表現非常出色;
○ 用戶平均付費方面,相比原神/崩鐵,它的月流水中並不含大月卡(BP)更新所帶來的貢獻、並且僅含有一期角色卡池峰值,在用戶規模大幅落後前兩者的前提下成色十足;
○ 付費基底方面則稍有遺憾,與原神類似的高付費破冰價格並沒能轉化更多的免費用戶、從測試積累至線上的諸多信任問題也並不足以因一個版本就說服更多用戶持續訂閱續費,中、日、美等主要市場的移動榜單排名則說明了這一問題;
活躍方面,鳴潮1.1版本給本已降至冰點的用戶社群信心注入了一針強心劑,雖然仍有相當量級的初期流失用戶並未被召回,用戶規模相較初期低點仍然已經有了顯著回升
○ 新進方面,受初期出圈的負面輿情、仍然堪憂的移動性能優化、持續擁擠的新品效廣投放等因素影響,鳴潮在7月內的表現鮮有亮點,隨著目標用戶群逐漸接近飽和的曝光滲透,即便更激進地與其他新品競爭投放新進預計也很難持續回升至首月水平;
○ 迴流方面,如果以版本內容質量來相比實際迴流水平低於其原本的潛力,對因劇情爭議流失的內容型用戶、因探索體驗仍然重複繁重離開的原神流失用戶等不同類型的流失用戶來說,仍然需要更多的觀察與實證才有可能選擇回坑;
○ 此外,隨著開服玩家逐漸進入養成平臺期與畢業期帶來的長草階段,尤其是考慮活躍用戶主體與原神、崩鐵、絕區零有相當高的重合度而缺乏獨有用戶和心智首位度,用戶留存將成為長線運營期越來越大的挑戰;用戶的遊戲時間已經相比項目立項初期的疫情時明顯減少,許多移動遊戲的開發思路也早已隨著內容平臺被用戶解構,依靠體力控制稀缺資源產出維持用戶在線時長和畢業週期的做法值得與時俱進地迭代
如果後續版本質量能夠保持1.1的水平並在重大版本上有進一步的提高,鳴潮完全有希望躋身全球全端年流水50億人民幣以上的爆款產品之列;並且從當前版本的改進和開發者公開訪談信息之中,也可以尋得一些能夠增強用戶信心的信號:
○ 隨著劇情SKIP功能在充滿遺憾的1.0版本後終於被添加,用戶社群反而紛紛表示他們幾乎在1.1版本中找不到使用它的機會;除去版本質量的提升以外,尊重用戶的遊戲習慣和方式,給予用戶選擇的自由在當下越來越重要——一個玩家並不會因為習慣於跳過劇情後在抖音/B站2倍速觀看就具有更低的生命週期價值(LTV),對於自由切換男女主人公、給用戶更多主人公服裝的選擇等其他社群具有一定普遍性的呼聲同理
○ 雖然鳴潮相比原神下調了每個版本幾乎一半的商業化深度,卻仍然取得了出色的峰值商業化表現;國內二次元遊戲在商業化設計的優化上仍有長足的潛力可以挖掘,一點小小的優化也已經取得良好的結果——相比於AFK等數值卡牌、學馬士等海外二遊或者三謀等SLG的商業化設計,國內二遊這一套師從11年前舶來品(擴散性百萬亞瑟王)的僵化且與購買力脫節的定價有太多可以迭代的空間
但是現在就做如此樂觀的判斷也為時過早,好的方面是鳴潮仍然把命運的方向盤握在自己手裡,沒那麼好的方面則是前路仍然充滿挑戰,若干嚴峻的問題彷彿隨時會落下的達摩克利斯之劍一樣需要解決:
終盤玩法-隨著用戶手機中的遊戲APP安裝數量飽和,幾乎已經沒有增量的中國二次元用戶很難同時消化4款“深淵挑戰+聖遺物養成”為終盤玩法的扭蛋遊戲,相比於其他已經長線運營和沉澱了用戶數據資產的產品,新遊戲有著更大的求變壓力
- 聖遺物的隨機性既帶來了極品裝備出貨時的爽感,也伴隨著歪詞條0提升時的煩躁,尤其是當用戶同時玩多款同類遊戲,煩躁感還要乘3的時候;對這一系統起源的魔靈召喚、陰陽師等更偏傳統數值卡牌的RPG來說,可以用基於隨機性的養成畢業週期延長用戶留存,但對於原神及之後的內容型RPG來說,長線運營期用戶是否留存/迴流更多是基於對版本和角色的期待而非單純的數值畢業;產品應該給隨機性拴上韁繩,以適應用戶需求的變化
- 另一方面,用戶在承擔了大量的重複、無意義、無提升體驗後,是否能夠得到有價值的正反饋也需要重視;為此既需要持續探索有意義的副玩法融合(比如死亡擱淺的基建、寶可夢對戰等),也需要持續優化和為日常減負(比如跑圖效率提高、聲骸鋤大地體驗優化等)
內容敘事-如果以1.1版本來看,高質量的劇情和內容實際上遠小於用戶在遊戲裡和內容平臺上的消耗需求,雖然優秀的動作系統復玩性和深淵的策略性能夠在玩家社區產生一些操作向/攻略向衍生內容,但大部分二遊玩家仍然是內容型用戶
- 項目可能需要進一步分拆不同規格的內容管線和產能填充規劃,在開發團隊規模短期難以快速擴充的情況下通過動畫、插畫、廣播劇、H5小遊戲、線下粉絲活動等同樣可以承載內容信息的方式填補一定的長草期遊戲內容,滿足用戶需求期待
- 隨著版本質量的提升,鳴潮1.1版本中出現了很多高質量的用戶二創內容,在初期有毒的輿情環境還未完全散去的環境下,官方可以通過更有溫度感的方式支持和回饋種子用戶,為用戶正向的二創內容建立傳播和討論的同溫層
運營能力-庫洛在運營與服務上相比大廠的能力差異更甚於遊戲內容量上比長線運營期產品的差距,在多次輿情事故之後廠商和用戶之間的信任關係薄如蟬翼,從戰雙累計至今的教訓並不能自然鋪就成功之路,仍然需要運營團隊先邁出修復信任的步伐
- 無論是直播、圓桌座談、文字FAQ還是其他方式,短視頻時代的用戶需要更直接的廠商溝通與交流,過去十年鴕鳥式輿情應對或社管式間接管理的模式都在當下遇到了挑戰,玩家既需要廠商持續改善版本的投入,也需要近距離的直接溝通
- 隨著用戶對遊戲研發流程的熟悉和對廠商的祛魅,已讀不回(尤其是在嘗試建立傾聽用戶聲音的形象時)或已讀亂回(例如絕區零的1.1版本前瞻)都無助於挽回用戶信心;玩家需要一個更有態度、有立場、有尊重、有善意的運營團隊
本地化-在激烈競爭的中國市場之外,日美韓等海外市場對鳴潮的貢獻同樣非常大,但初期版本無論是在本地化策略、質量還是宣傳運營上都相當差(例如,在版本最為強勢的1.1下半版本日本推特反而因低質量廣告、客服工單時效等問題持續掉粉)
- 在AI已經可以顯著為本地化工作流提效的時代,一款已經在線上運營擁有實際核心用戶粉絲的產品不應該持續為本地化問題所困擾,產品應該高優先級地從本地化工作流的改善和用戶版本質量提升上解決問題
- 委託-代理模式的弊端會在內容向二遊的運營中被顯著放大,即便低質量投放素材是由當地廣告代理機構製作和投放,承擔用戶投訴的是製作運營團隊本身;對於重點市場的深度本地化運營能力,鳴潮應該儘快補課(例如,線下快閃活動中是否有當地員工能夠回答產品相關問題直接影響用戶觀感)