1999年的最後一天,我在這個遊戲裡實現了很多心願


3樓貓 發佈時間:2022-02-28 18:17:50 作者:Aria Language

世紀末的平凡浪漫。

從上週開始,我大概玩了30個小時《完美的一天》,一個以點擊互動為主的AVG遊戲。

在遊戲中,玩家要扮演六年級小學生陳亮,在上世紀的最後一天,也就是1999年12月31日,探索身邊秘密、做出不同抉擇,最終完成自己的眾多小心願,在煙火聲中邁入新世紀。

因為特殊的厚塗手繪風格(我稱之為“人教版小學課本風”),加上大量90年代風格的懷舊元素,很早以前就公佈的《完美的一天》,一度在國產獨立遊戲領域獲得過不少關注。之前玩過demo版本的玩家們,也已經簡單體驗過這道菜的特別風味。

《完美的一天》遊玩畫面《完美的一天》遊玩畫面

之所以得名《完美的一天》,是因為在原本為工作日的1999年12月31日,遊戲主角所在的學校突然宣佈提前一天放假——儘管從老師到學生都對這麼做的原因感到困惑,但意外之喜顯然是“完美”的。


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從班主任宣佈放學開始,主角的一天將分為六個時間段,每隔兩小時可以安排一次自身的行動。最初只能在有限的範圍內活動,在逐漸解鎖事件後可以前往不同區域——例如選擇和要好的朋友一塊去包機房玩主機,去少年宮滑冰、玩四驅車,或是去觀察父母的生活,直到夜晚前往公園中觀看世紀末的煙花表演。

而當午夜的煙花燃盡,你沉沉進入夢鄉,醒來後就會發現桌上的日曆仍是31號,時鐘倒轉回了同一天。

一場無止盡的時間循環就開始了,就像《土撥鼠之日》或者《源代碼》那樣。在某種神秘力量的驅使下,玩家需要反覆去彌補這一天裡本會產生的失落,直到解開循環為止。

雖然《土撥鼠之日》裡主角在日復一日的學習下甚至從零開始成了鋼琴大師,但我們的小學生主角本身並不能從循環中保留額外的記憶,或是積累知識、鍛鍊能力。

唯一會來到下一個循環的,只有在睡前放入書桌抽屜的物品。遊戲中出現的某件物品,在所有時空裡都只有一份,如果一樣東西被主角帶入下一個循環,那便意味著它在原本的地方會憑空消失。

在遊戲中,從行動的基本邏輯到故事線索,都是基於“物品”而存在的。

例如,主角自己想到的願望和實現進度需要一條一條記在小本子上,其他人物的行動軌跡也得繪製在地圖上——畢竟你沒有對於過去循環的記性,只有一根爛筆頭。還有一些道具能夠讓你更勇敢(比如嘗試跟大人頂嘴或是對抗校園暴力),另外一些道具能夠讓你解決他的麻煩……

在這些基礎設定上,《完美的一天》的時間循環玩法並不難想象——和所有能夠穿越、預知劇本的主角一樣,在瞭解今天會發生的所有事情後,你可以做到很多神奇的事情。

比如,在原本的世界線裡,你要好的朋友弄丟了一臺遊戲掌機,他漫無目的地尋找後只在垃圾堆中翻到一個空包裝盒,帶著失落度過了20世紀。但倘若你通過某些途徑獲得一臺同樣的遊戲機,就可以在下一個時間循環到來時,將機器提前放進空盒中,就能讓他獲得本不存在的意外之喜,免卻一整天的惴惴不安。

又比如,在這一天,你要向心儀的女孩送出賀卡表達心意——對一個小學生來說,這件事情的難度簡直太明顯了:沒有足夠的膽量;害怕寫的內容對方不滿意;甚至可能根本在放學後連對方人都找不到。但現在,你可以在無數次的循環中反覆嘗試,讓自己不那麼緊張、尋找最能夠觸動她心絃的話語——

就是這樣,最尋常也最經典的時間詭計。除了遊戲內容有點多以外。


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在試玩的過程中,我完全低估了遊戲流程的長度——即便最基本限度的通關,可能需要20個小時左右的時間。

原因很簡單,在《完美的一天》中,圍繞不同的人物,一共有五條不同的重要劇情線,每條線都涵蓋了不同題材的故事。

劇情,或者說故事,大概是介紹一個敘事向遊戲時最難描摹的東西——說少了等於沒說,說多了涉嫌劇透。

我大可以用標籤化的語言來簡要概括一下這幾條線的內容——或者說,我們的主角生活在哪些人的身旁:

一是家庭。工人父親,傍晚六點下班,換掉鋁廠的衣裳。教師母親,生火做飯,抱怨丈夫掙不到錢又去買了彩票。

二是朋友。每個人班級上都有過的的眼鏡小胖,似乎對什麼雜七雜八的事情都瞭解;家境優渥的公子哥,會帶最時髦的東西來班上;家庭困難的勞動委員,但是待人真誠而正直——最後,還有你喜歡的女孩,班上的學習委員,高嶺之花。

三是社會上的大人們。隔壁的知識分子楊奶奶,似乎知曉你的異常之處;瘋瘋癲癲的流浪漢老葛,滿嘴都是外星和外星人,試圖證明著世界上真的存在超自然的力量……

老葛住在一座被“宇宙飛船”砸穿的破廟裡,這個畫面讓我想到《大佛普拉斯》老葛住在一座被“宇宙飛船”砸穿的破廟裡,這個畫面讓我想到《大佛普拉斯》

顯然,這些“標籤”並不能讓你知曉故事的魅力何在。我更願意這樣描述《完美的一天》的內容:開發者虛構了一個工業衰退的北方小城“振華”,將數個不同身份人物的行動軌跡和各自目的交織串聯在了一起,塑造了一出一天裡的發生的群像劇。

在時間循環中,逐漸深入這齣劇目在時間循環中,逐漸深入這齣劇目

儘管地圖和可行動區域看著不算大,但因為“每個角色在每個時段都有各自的行動”,這一天的全部基本情節也複雜到可能需要十幾次循環才能完全理清楚。

考慮到通關後看到的Staff列表十分簡短,我基本能想象《完美的一天》是怎麼做了快四年的——以正式版的內容量來看,對人手僅個位數的工作室而言,整個遊戲腳本編寫和調試的工作量實在是太大了(幾乎能想象開發者填表填到心力交瘁的畫面)。

更何況,遊戲加進去了很多的收集內容和休閒玩法。比如主角家裡有一臺“老霸王”遊戲機,收集卡帶就能插卡玩上小遊戲,解鎖一些小劇情,甚至還能通過電話上傳積分獲得“全國排名”。

以及蒐集不同的四驅車配件,組裝一臺性能強勁的四驅車,不停適應新賽道、戰勝新對手,直到贏得整個城市的四驅車大獎賽:

通關後我還玩了好多好多天四驅車通關後我還玩了好多好多天四驅車

還有很多可供收集的小玩意兒,對應一些支線劇情或者特殊獎勵,比如小浣……不是,小饞佬卡片:

從乾脆面裡開出“小饞佬”閃卡從乾脆面裡開出“小饞佬”閃卡

許多“懷舊點”都有可以交互的細節,在劇情中具備重要的位置。例如在網吧或是同學家上網的時候除了見到熟悉的“能源之星”BIOS界面,你還真的可以在電腦裡操作即時聊天工具和瀏覽器,完成劇情推進或是單純瀏覽信息。

“輕鬆一下,Windows 98”“輕鬆一下,Windows 98”

但《完美的一天》最打動我的地方,在於它並非是一個僅靠時間循環、現實題材和懷舊元素堆料而成的遊戲。


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總得來講,“時間循環”本身並不是一種確切的玩法類型。近些年圍繞時間概念展開的獨立遊戲有很多,像是《星際拓荒》《12分鐘》《Minit》,日式AVG中的“LOOP系”作品更是可以多到摞成堆賣,顯然,他們各自的特色並不相同。

同樣,《完美的一天》的重點也不在於“時間循環”本身,而是通過獨特的敘事機制與互動要素相結合來呈現“過去的生活體驗”。

因為所謂完美的一天,從根本上是建立於“不完美”的。因為主角本身的客觀限制,無論再怎麼多麼努力,一天內也不可能盡善盡美,選擇和小夥伴去打機,就會錯過放學路上的女同學。

玩家扮演的六年級小學生陳亮,實際上也並聽不明白“大人的事”,比如父母說的“買斷工齡”是什麼意思,撞見同學的父親和別的女人在一起又是什麼情況。

有趣的是,作為過來人,稍微有點年紀的玩家很快就會從兒童的視角里瞭解到整個故事是什麼情況,比如下崗的父親對著孩子假裝有工作,實際上壓根就是在外閒晃。

主角看到這張傳單並不知道發生了什麼主角看到這張傳單並不知道發生了什麼

在玩家能心領神會的暗示下,遊戲裡的劇情細節就顯得十分考究。在遊戲的演出設計裡,“吃戲”佔據了重要的位置,比如和父親吃麵、一家人吃餃子、和女同學一塊吃洋快餐……

在餐桌上,有些事情想問又不敢問,為了緩解緊張,主角就需要吃兩口飯菜才能抬頭說話。一來一去,加上多次循環,似乎操作也充滿了煩躁。但正是這樣的感受,讓我回想起了兒時在飯桌上被家長盤問或者訓斥的畫面——有的時候是面紅耳赤,有的時候是埋頭吃飯,委屈的淚水都滴進了白米飯裡。

還有“快餐店裡如何假裝沒看見熟人”這種橋段還有“快餐店裡如何假裝沒看見熟人”這種橋段

在互動過程中帶來Déjà vu的感覺,大概就是《完美的一天》給我最深刻的印象。

遊戲中的一個重大目標,是向女主角遞送賀卡。但在遊戲一開始,無論你怎麼調整自己的用語,她看上去都並不開心。這時,遊戲會借主角之口提示玩家說,“是不是今天跟她待在一起多點時間就好了,就能明白她為什麼不開心?”

但出於膽怯和害羞,主角並不敢直接問她今天都去哪兒了。無數個白天的旁敲側擊後,我搞清楚了女孩今天遭遇了什麼,什麼時間又會在哪——在最後的那個時間循環裡,我就可以和她在一天中無數次偶遇。

和女主角的“吃戲”,第一次吃洋快餐畏懼露怯和女主角的“吃戲”,第一次吃洋快餐畏懼露怯

玩到這裡,我想起小升初的暑假,自己喜歡的女生每個週末都會去道館練跆拳道。畢業之後再沒機會見面,我也從未鼓起勇氣喊她出來玩,於是有天在道館門口不遠處端著書看了一下午,時不時抬頭看看,她到底什麼時候會下課出來。

她走出來的時候我假裝從書店回來,只是偶遇。她笑吟吟地同我打了個招呼,隨後揮手作別。之後,我們去了不同的中學,十數年間偶有聯繫,最近一次見面是在高三,最後一次聯繫是去年,她結婚,我隨份子——

說遠了。我很確信,我的小學同學肯定不記得這件事情了——因為對她來說就跟出門恰好遇到家樓下的小狗一樣,但我還能記得,因為我刻意等了一下午。

這剛好是我認為《完美的一天》的敘事設計有趣的地方,一切對主角而言精心設計的事件,在他人眼中無非是一個無足輕重的巧合,今天不發生這件事情,也要發生另外一件事情。

而在遊戲中,大多數願望實際上都是利他的——讓父親遠離財務困境、讓同學免於家庭困擾、消弭朋友間的矛盾……為了每個人的“完美的一天”,最後你需要踏過無數個重複的日夜,但在被你的行為影響的所有人眼中,一切都是自然而然的事情,他們甚至察覺不到你故意做了什麼。

這讓操縱主角的玩家感覺自己像個來體驗舊時回憶順便做好事的時間旅行者,這種感覺還挺棒。

遊戲裡,女主線的結局成就,名字叫《Last Dance》,伍佰的那首。很巧,這首歌也被另一個關於時間穿越的劇集《想見你》拿來做插曲——“你可以隨著我的步伐輕輕柔柔地踩,將美麗的回憶慢慢重來。


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最後,除了敘事和可玩內容上的設計,《完美的一天》在很多地方都做了一些設計感十足的小彩蛋。

別的彩蛋說出來就沒意思了,但Steam成就本身還是可以講講:每個成就的圖標都是一盤繪有不同圖案的磁帶,而名稱都是老歌的歌名,與相應劇情非常契合。

說到音樂,整個遊戲流程中的背景音使用都比較剋制(以純音效和編曲簡練的音樂為主),以營造整體的生活模擬感。

唯獨在重要的劇情演出裡有幾首插曲,都選自專輯《我去2000年》,來自當時的新人歌手朴樹,比如《那些花兒》還有《白樺林》,還有相當契合世紀末題材的《New Boy》——這首歌在遊戲中兩次分別響起的時候,都讓人十足感到愉悅。

對我個人來說比較遺憾的是,製作組的選曲不包含這張專輯裡的同名曲《我去2000年》。遊戲中的流浪漢老葛常說,“青年人們,昂起頭吧!”,彷彿這首歌前兩句歌詞的照應,“沒有人仰望藍天,繁星密佈的夜”。

到文章的最後,其實我也很難說清楚《完美的一天》究竟是關於什麼的遊戲。它確實包含超自然的時間循環,但無非也是做一些成年後再想起會覺得微不足道的事情。

在下崗潮到來的振華,遊戲裡的某些故事,或許是嘗試在讓玩家更加去理解我們的上一代人——我們的父母。帶著期待和未知,或許還有害怕和遺憾,一萬個家庭在尋找新的出路,一萬個孩子對自己的父母說,未來想要成為科學家或者宇航員,最後走向了不同的山川湖海。

明天會是完美的一天嗎?如果再回到世紀末的煙花表演,在這覆蓋了命運的夜裡,我無法確信是否未來真的會美好——但好在,當我只是個孩子的時候,快樂並不是消受不起的奢侈品,大問題就像天上的星星一樣遙遠,需要費盡心思擔憂的事物,只有那張送給心儀女孩的賀卡而已。

穆旦寫,“這才知道我的全部努力/不過完成了普通的生活”,對我而言,這就是《完美的一天》帶我回去的20世紀——它不一定能稱之為美好,但真實本身,也足夠好。




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