本文作者:核友
前言
相信很多人都遇到過做一場“清醒夢”的經歷,清醒夢與我們常說的白日夢並不相同,它是做夢者在睡眠狀態中依然保持意識清醒,後奧地利心理學家西格蒙德·弗洛伊德在其著作《夢的解析》中將清醒夢解釋為“潛意識的再現”,即在某人大腦中存在執念時,夢境會由無意識狀態變為半意識狀態。
(遊戲壁紙)
今天筆者要測評的這款遊戲作品就是以“清醒夢”為劇情的主線,玩家將扮演一名心理醫生,遊戲主角在自己亦真亦幻的假清醒的夢境中,向我們敘說著一段不同尋常的故事,遊戲發售與2021年的九月二十八日,並在十月二日登陸PS商店,它成功的打破了“有槍還能叫恐怖遊戲?”這個定律,製作者使用獨特的第一人稱心理恐怖、瘋狂的解密元素、獨特的BOSS戰、特殊的打怪機制以及由The Living Tombstone打造的原生音樂來為玩家們展現了一段似乎無法逃脫的夢境旅程。
獨特的第一人稱心理恐怖
《響靈冥思》像大多恐怖遊戲那樣,在操縱者視角上採用了代入感最為強烈的第一人稱視角,筆者本人最初玩這款遊戲的動機,是被其截圖中所展現的畫面與片段劇情所吸引,筆者對於劇情豐富且富有特色的恐怖遊戲具有非常強烈的遊玩慾望,在經過最初一週目的體驗後發現確實沒有令人失望。
《響靈冥思》遊戲的全程並沒有採用《逃生》、《港詭實錄》、《甜蜜之家》等比較知名恐怖遊戲所經常使用的追逐戰、回頭殺開門殺等驚嚇手段,也與《層層恐懼》那樣的氛圍塑造恐懼並不完全相同,《響靈冥思》遊玩過程中從主角可以拿槍擊殺鬼怪這一點,就可以感受到製作者完全沒有打算將恐懼突然展現在遊戲的某個角落,而是反其道而行之,將恐懼完全滲透進入了整個劇情結構框架之中。
(主角可以攜帶槍械,而且不止一種,圖為手槍)
遊戲全程講述一名心理醫生探尋自己夢境的故事,遊戲內設置了大量懸疑內容,當玩家以一個理智思考能力、正常邏輯思維去接受遊戲中給出的完全不符合常理世界的提示,就會巧妙掉入被製作者所設計的“陷阱”之中,形成一種從夢中醒來,結果發現又是新一個夢境的反覆陷入感受。遊戲在開頭就有一個聲音,用紅色字體書寫,在提示我們“他們說……好奇心害死貓……而我才是真正殺死貓的那個人……好奇心只不過是將受害者帶給我而已。”這既是製作組在向玩家們展示態度,又完美的提示了玩家在正式開始遊玩這款遊戲後會出現什麼樣的心境,可以說,遊戲的真正恐懼之處,反而不是其本身,而是製作組誘使玩家自身腦補能力的結果。同時,遊戲中的大多數便條上都信息簡短不明,意義不清,正有利於讓恐懼來源於玩家自己的遐想。
遊戲畫面十分有特色,有一種身處於幻境的朦朧質感,遊戲中開門後或播放磁帶後進入到的世界,不合事宜的一扇佇立的門,似乎按某種規律擺放的石塊、廢棄的汽車......從地理畫面上來看玩家很容易猜出這是一個又一個詭異的夢境,伴隨著原生BGM,給玩家一種似乎永遠困在此處,無法逃脫之感。
(光怪陸離的夢境世界)
瘋狂的解密元素
談到解密,大家都不陌生,大多恐怖遊戲都少不了解密系統來增添樂趣與難度,筆者對這款遊戲的評價使用了“瘋狂”一詞,因為它的解密玩法非常新穎且經常出乎玩家意料,而且有一定的難度,遊戲的解密充分融合了無厘頭的想象,這也貼合夢本身的理論意義,精神分析學派認為夢就是對無意識的反映,神經生理學派認為夢是大腦腦電活動的結果,認知學派認為夢是對現實世界認知的一種誇大後反映。總之,夢一定都是毫無邏輯,前後幾乎毫無關聯,並且夢中事件幾乎都被誇大或緊縮。
(出乎意料的解密元素)
《響靈冥思》的解密系統絕對堪稱充滿了夢境般的想象力,比如突如其來的人偶來幫助主角,既細思極恐,又使整個故事完全不符合常理,達到遊戲主旨效果,還有利用鏡子解密,或者利用監控或其他提示來看密碼箱的開鎖密碼,這些解密是遊戲的精髓,因為這些解密玩家是可以利用現實邏輯與推理進行解密的,而遊戲世界背景卻是一個完全無厘頭的世界,這可以使遊戲達到一種奇妙的體驗效果。如果僅僅是以通關為目標,這些解密不會難度太大,但製作組都在充滿想象力和無厘頭邏輯方面下足了功夫,十分有利於增大遊戲的遊玩樂趣,緩和恐怖氛圍的同時,給玩家們一種意料之外的驚喜。
如果想要完成遊戲內藥丸等的全收集,那麼還是有些難度的,遊戲中的收集品大多都隱藏的比較隱蔽,而且就算發現可能也需要進行動腦解密,遊戲中許多解密系統是重疊在一起的,必須同時完成才能獲取一個結果,比如霍馬特的保險箱解密,需要根據提示完成通電解密的基礎之上,才能啟動監控完成監控解密,進而開啟保險箱。
獨特的BOSS戰與打怪機制
遊戲的戰鬥系統設計很有特色和樂趣,作為一款恐怖遊戲,《響靈冥思》一反常態,完全沒有使用恐怖遊戲的“鬼怪無敵”設計和對主角的直接秒殺,而是採用了許多槍戰類PVE遊戲中的那樣,玩家可以擊殺鬼怪,而且鬼怪對玩家是造成傷害而非直接的秒殺,這種削弱了遊戲恐怖性的設計看似好像讓恐怖遊戲失去了其精髓,但實質上這一設計反而恰恰和這款遊戲意欲展現的心理恐怖相輔相成了,把這種突然驚嚇的“突臉”型恐怖元素削弱,正好可以讓玩家更有注意力集中在氛圍與劇情上。
遊戲基本戰鬥模式玩家可選擇採用無雙或潛行,雖說被發現的概率極大,理論上很多場景是可以進行潛行,並等怪物走到爆炸物前利用爆炸一併擊殺,遊戲中隨地都會有可引燃的爆炸物,打爆它們可能會掉落箱子裡的一些資源,也可以清理路障,這種固定爆破物設計在《古墓奇兵》遊戲中非常常見。或者玩家也可以利用手中武器進行硬槓,包括主角的近戰裝備碎玻璃也是可以對怪物造成傷害,遊戲中子彈資源較為稀缺,這很考驗玩家在戰鬥中的技巧。
BOSS戰也是極具特色,擊敗每個場景的最終BOSS基本都不能通過玩家能想象的到的常規的方法去擊敗,比如利用鏡子,用光,射爆牛頭車車燈等等,BOSS戰設計的意義也是對應了主角心理醫生的那四位病人的各自特點和心理病症問題。筆者從這些故事中看到的是一個真正為自己的患者著想的稱職醫師。
結語
遊戲在壓抑的氛圍之外,當我們回到主角的辦公室,可以與其養育的小貓咪互動,這個“擼貓”系統算是遊戲中最為溫馨的畫面了,貓可以說是自始至終都是一個正在幫助主角走出噩夢的存在。
(遊戲中可以“擼貓”)
這款恐怖遊戲雖然小眾,不過筆者個人感覺這是近幾年來玩過的最優秀的恐怖遊戲了,弱化突然刺激而強化氛圍塑造,劇情豐富但又大量留白給予玩家遐想的空間。近年來恐怖遊戲在《寂靜嶺》、《還願》、《層層恐懼》等比較優秀作品之後逐漸在玩家群體中失去了吸引力,而且經典恐怖遊戲的IP也都正在衰落,恐怖遊戲不像 FPS、TPS、RPG等類型,這些遊戲它們以玩法分類,但其內核都是統一的,但恐怖遊戲的特色在於它不必拘泥於某一玩法,而是聚焦於一種情感上的體驗,不同恐怖遊戲可以帶給玩家不同的思考。
恐怖遊戲佳作一般都是有自己的特色的,沒有什麼統一的標準。而玩家的胃口也是千差萬別的,想要做出一個滿足所有人胃口的中庸產品幾乎是難以成功。在遊戲商品化日趨嚴重的時代,很難有製作組會去花費時間精力編寫劇本,搞一款費力不討好的遊戲了,這款《響靈冥思》算是近年來的一股清流,完全走了與常規恐怖不同的道路,筆者建議喜愛劇情豐富的恐怖遊戲的愛好者們一定要體驗一下。