《銀河破裂者》簡評:質量上佳的遊戲版“阿凡達”


3樓貓 發佈時間:2022-02-28 16:47:16 作者:kimsakura Language

前言

2021年10月14日,一款名為《銀河破裂者》的策略類經營建造遊戲正式上架Steam商城。目前售價80元,短期內顯然是沒有促銷計劃的。

本作的質量相當出眾,這點從其居高不下的口碑上就能窺見一二。在評測數量超過3400篇的情況下,《銀河破裂者》的好評率仍舊達到了驚人的91%。

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在我看來,該作已然算是同類型遊戲中的翹楚。戰鬥場景炫酷華麗,任務形式多種多樣。基地建設雜而不亂,升級選項也是分門別類,一目瞭然。

當然,《銀河破裂者》目前也算不上盡善盡美。在一些細枝末節上,它仍舊有著進步的空間。如果將這些小問題妥善解決的話,我相信該作將會更上一層樓。

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幕後故事

本作的開發商,是總部位於波蘭什切青的獨立遊戲工作室Exor studios。這家成立於2007年的公司,有著豐富的從業經驗。

他們旗下的第一款正式產品,是成立兩年後發售的《殭屍車手》,累計銷量突破了80萬份。

2017年,Exor studios趁勝追擊,推出了一款別出心裁的塔防遊戲《X變體:防禦》(直譯為《變形機甲:防衛戰》)。順帶一提,這部作品當下在打折,現價14元。

綜合來看,他們似乎對建造、塔防這一類的題材情有獨鍾。更難能可貴的是,作品的質量都有所保證。

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正文

一. 背景故事

雖說劇情並非《銀河破裂者》的重點,不過開發商倒也並沒有敷衍了事,而是構建了一個較為完整的世界觀。

在遙遠的未來,科技的突飛猛進,使得許多曾被認為是天方夜譚的傳說都成為了現實。憑藉眾多超乎想象的技術,人類取得了前所未有的成就。

日益膨脹的人口,很快就讓地球不堪重負。在本土的資源消耗殆盡後,走投無路的人們只好將目光投向了浩瀚無垠的星辰大海。一項名為“The Riftbreaker”(也就是銀河破裂者)的計劃,也在不日之後被正式提上了日程。

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銀河破裂者由一位駕駛員(往往也是頂尖科研工作者,或者資深軍人),和一臺自帶智能AI並且功能齊全的高性能機甲組成。

他們需要通過單向的類似的“跳特”站點(即跨星際的瞬移),傳送到事先選定好的星球。接著在那裡開疆拓土、調查研究,最終建立能夠容納大批人員往返的時空裂縫。

《跳特》是史蒂芬·金的短篇科幻小說,也被譯作《思動》。簡單點說,就是一種原理未知的能夠在瞬間進行跨星際傳送的神奇技術。
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在遊戲中,玩家扮演的角色是精英科學家兼探路先鋒阿雪莉·S·諾瓦克。這位剛強堅毅的女性,將和大名鼎鼎的機甲“裡格斯先生”一道前往伽拉忒亞37號行星,為人類的存續貢獻出自己的一份力量。

在希臘神話中,塞浦路斯國王皮格馬利翁因為種種原因,對塵世間的少女失去了興趣。他在地下室雕刻了一座符合其心中定義的塑像,即伽拉忒亞。
皮格馬利翁無可救藥的愛上了這座雕像,並祈求維納斯賦予其生命。他後來如願以償,和自己的愛人生活在了一起。後來,“伽拉忒亞”被用來代指痴迷自己作品的人。
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雖說後者本質上只是個人工智能,但是它在遊戲中的表現卻相當亮眼。除去彙報工作外,裡格斯先生還會時不時和阿雪莉拌兩句嘴。隨著劇情的推進,二者的關係也會更加融洽。

到了遊戲的中後期,吵吵鬧鬧的情況基本上就不復存在了。取而代之的,是裡格斯充斥著電磁味的插科打諢。

兩位主角個性鮮明,頻繁的互動也讓《銀河破裂者》的氛圍輕鬆了不少。探索異星這個任務本來就危機四伏,以身殉職的破裂者並不在少數。

除此之外,一些降低遊戲難度的關鍵信息或者伏筆,也會在這兩位的對話中呈現(比如阿雪莉“不翼而飛”的左手)。閒著沒事聽她們嘮嘮嗑,或許會有意想不到的收穫。

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除此之外,本作完善的設定也是一大亮點。絕大部分建築和科技都有一段背景描述,甭管是否符合科學,至少看上去還是有模有樣的,也在一定程度上增強了玩家的代入感。

當然,這些小細節偶爾也會讓我產生些許疑問。比如《銀河破裂者》中的人類,已經掌握了使用能量無限制造碳、鐵等資源的能力。

按照卡爾達肖夫的理論,這種在我看來不可思議的裝備,大概能讓該世界觀中的人類位居一級半文明的行列。可這種宛如神祇的設備也無法挽救地球的頹勢,他們到底經歷了什麼呢?

1964年,俄羅斯天體物理學家尼古拉-卡爾達舍夫提出了這樣一個理論:他認為人類文明的技術進步與將其國民可控制的能源總量息息相關。
以此為思路,他提出了文明發展的三種類型:1.該文明是行星能源的主人,這意味著他們可以主宰整個世界能源的總和。2.該文明能夠收集整個恆星系統的能源(類似戴森球)。3.該文明可以利用銀河系系統的能源。
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二. 遊戲介紹

1.出眾的場景刻畫

雖說容量不大(5個G左右),但是《銀河破裂者》的畫面相當精緻。首次踏上伽拉忒亞37號的玩家,很容易就會被這裡五彩斑斕的景色所吸引。

綠意盎然的植被、生機勃勃的森林,高聳入雲的山脈,多種視覺元素的排列組合十分具有美感,讓初來乍到的我不由得大呼過癮。

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在我看來,本作在場景設計上與名噪一時的科幻電影《阿凡達》有著異曲同工之妙。坦白說,我還真挺期待本作改編為電影的。

除此之外,一些表現上的細節也是令人印象深刻。《銀河破裂者》有著白天與黑夜的設定,比如下圖中的柵欄,在燈光的照射下會有符合外觀的影子。

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2.一目瞭然的玩法

籠統點說,《銀河破裂者》大概是《億萬殭屍》與《異星工廠》的結合體。除了取長補短、融會貫通外,開發組也在不少方面做出了創新。

本作的重中之重是生存和建造,平日裡的主要任務就是建設、擴張自己的領地。其中最核心的建築是六種,分別是總部、武器庫、通訊中心、軌道掃描儀、異形實驗室和裂縫傳送站。

在戰役之中,每到一個階段,玩家就會解鎖其中的一種。後四者都有著單獨的界面,按下ESC就能就行切換和查看。

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遊戲中的基礎資源共有四種,分別是用於碳、鐵、能量和人工智能核心。前三者的功能顯而易見,基本上所有的建築在搭建過程中都需要用到其中的一兩樣。

人工智能核心顧名思義,主要用來搭建某些“獨立自主”的建築。聽上去很尖端,其實指的就是防禦設施,比如各種各樣的炮臺、自動修復裝置等等。

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《銀河破裂者》的採集非常簡單,在規定地點附近佈置相應的建築即可。所有的建築都是全自動運行的,只要維護其正常運行的資源足夠,整個過程完全不需要玩家插手。

如果建築的運行出現了問題,也會有它上面以及小地圖上出現一個清晰的標註。

前文提到的晝夜更替,主要影響的是能源建築。例如在晚間,太陽能板將無法工作等等。對於遊戲本身的影響不算太大,只要你鋪設了足夠的照明設備,無論何時基地都是燈火通明。

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在遊戲的前期,玩家駕駛的機甲可謂至關重要。在資源收集方面,它的效率堪比一座低級礦場。而在後續的戰鬥環節,更是能起到舉足輕重的作用。

事實上,之前提到的《X變體:防禦》也有著類似的設定。如此一來,初始階段的上手就會變得更容易。不過與之相對的,就是玩家在最開始的操作量會有所提升。

當我發現自己動手上陣殺敵,比建一座防禦塔划算之後,相當長一段時間內都是事必躬親。不過大家也別就此忽視了防禦設施的建造,中後期的敵人數量,我只能用四個字形容:鋪天蓋地

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本作的日誌系統十分完備,敵人來襲、研究完成、任務指引等關鍵節點全都一目瞭然的呈現在了其中。除了單純的記錄外,它們也能起到變相的保存功能。

你可以任意選擇其中的時間段遊玩,並且位於籌募提前做好下一項任務的準備工作。

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《銀河破裂者》的科技樹可謂是一眼望不到頭,但是我認為它的存在是非常必要的。不少高級資源和建築的解鎖,就仰賴於此。

科技樹共分為三個板塊,除了基礎的建築和基地欄目外,也能升級機甲的武器裝備。在特定任務完成後,玩家還能建造研究站,探索不同生物的獨特能力都有哪些妙用。

遊戲中的大部分建築都能進行升級,在佔地面積和消耗不變的情況下獲得更多的收益。到了遊戲後期,升級的性價比非常高。

研究的時間可以通過建造多個科研中心縮短,基地等級越高,能建造的科研中心數量就越多。毫不誇張的說,攀科技的速度直接決定了你的遊戲體驗。

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本作的戰鬥系統較為簡單,基本上就是花裡胡哨版的塔防。所有的防禦塔都需要消耗人工智能核心才能建造,並且炮塔和火焰塔等還需要建造單獨的彈藥供應站才能正常開火。

配合雷達,《銀河破裂者》中的防禦塔可以實現超視距開火。前者就像是額外添加的火控系統,能夠讓防禦塔命中屏幕之外的敵人。從中期開始,這款遊戲的科技感就會越來越強。

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既然防禦塔都會隨著科技的解鎖鳥槍換炮,機甲自然也不能落後。在武器庫界面,玩家可以生產強力的裝備。這個過程是即時的,製造完畢可以立刻裝備。

所有的火器會由武器庫自動補充彈藥,無論你身在何處。除此之外,武器的使用沒有任何限制。只要你願意,完全可以按著右鍵潑水,進行體驗戰鬥的快感。

所有武器都是不會對己方單位產生傷害的,大家可以放心使用,哪怕是它們爆炸類的。

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使用機甲進行戰鬥,在我看來是非常爽快的。你可以用火焰噴射器點燃草坪燒傷途徑的動物,也可以用直接對著敵人使用造成大量傷害。

大多數武器都有著華麗的視覺效果,等級越高戰鬥力就越強。全副武裝之後,玩家一個人就堪比千軍萬馬。而且擊敗敵人會掉落資源,正反饋也是相當之足。

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機甲本身可以進行升級,攜帶更多的消耗品以及模塊。二者都可以生產,也可以拾取。一些建築也能加裝模塊,強化其基礎屬性。

在前期,我比較傾向於升級防禦設施。機甲本身的升級項目可以稍微緩一緩,畢竟最基本的光劍都有著相當不俗的傷害了。不過強烈建議大家儘早點出手榴彈和火焰發射器,它們在前期就有著令人歎為觀止的清怪效率。

機甲的升級有一絲RPG養成的味道,大家能夠自由搭配,組裝出各自心目中的最強戰爭兵器。

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軌道掃描儀類似於帶有掃描功能的傳送裝置,在高空運行的時候,它能夠蒐集附近的數據、建立三維導圖。

體現在遊戲性上,就是能讓玩家前往伽拉忒亞星球的其他區域。當地的信息會提前標註,方便大家因地制宜決定戰術。

只要在當地建立一座哨站,阿雪莉就能任意來往於不同地點。所有哨站採集的資源都會統一被傳送主基地,不需要建造額外的設備。

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最後,是記載了當地動物詳細屬性的數據庫。本作的敵人主要是當地的生物,它們大多天生就具備極強的攻擊性。更有甚者,擁有某些令人感到不可思議的能力。

而數據庫的存在,就是把它們的指標加以量化。掉落物、弱點、抗性等,全都事無鉅細的列了出來。

玩家可以通過擊殺或者掃描(滾輪)的方式得到標本,達到閾值之後就會提高熟悉度。這個數值越高,你能得到的信息就會越豐富,並且還會有額外的掉落數量加成。

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本作的建築種類繁多,相關設定也是五花八門,令人目不暇接。儘管如此,它們的操作卻都比較簡單易懂,哪怕初次接觸也能很快上手。

比如按下空格,就有一個地質探測儀。它會告訴你礦藏的大致方向,距離躍進,圓弧的範圍就越大。當與指定地點一步之遙時候,還會發出明顯的“滴滴”聲。

高級資源解鎖後,建造對應採集建築就能自動獲得。液體有單獨的流程,不過只需要注意進水口與出水口的方向就行。

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單從遊戲玩法來看,我認為《銀河破裂者》是一款完成度很高的作品。製作組在現有規則的基礎上進行了大膽而有趣的創新,而且最終呈現出來的效果相當不錯。

不過在遊戲中期,玩家大概要面臨一陣手忙腳亂的日子。為了減少這種窘境的出現,我建議各位多多探圖、拉長陣線,從而提高容錯。

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三.美中不足

在我看來,《銀河破裂者》的缺點主要集中在遊戲本體之外的方面。

首先是UI比較簡陋,功能也不太完善。該作的大多數方面都非常具有科技感,但是這個操作界面,卻過於樸實無華。

除此之外,它的新手引導也顯得太言簡意賅了一點,我玩了四個多小時才知道液泵到底怎麼用。

其他一些小問題還包括視覺無法移動,只有機甲走過去才能知道當地的具體情況,以及保存和切換場景會明顯卡頓等等(主要是後者)。

它們對遊戲品質沒有太多影響,但如果進行調整的話,肯定會提升玩家的遊戲體驗。

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四.收束總結

在如此多系統的加持下,《銀河破裂者》並沒有顯得臃腫。它將深度的建造與輕量的RPG養成融為一體,使得不同需求的玩家都能在其中找到樂趣。

在各方面的綜合影響下,本作的遊戲性得到了顯著的提高,適合的人群也不再僅僅侷限於塔防愛好者。無論對玩家還是開發商來說,這都是個再好不過的消息。

整體來看,我對它的評價是:物超所值。無論你是塔防的擁躉,還是從未接觸過同類題材的萌新,《銀河破裂者》都是個相當不錯的選擇。

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