《靈魂駭客2》:風格對味,迷宮受罪的二次元賽博救世書


3樓貓 發佈時間:2022-09-13 10:24:53 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

《靈魂駭客2》可以說繼承了“女神異聞錄”“真.女神轉生”“幻影異聞錄”等日系RPG體系,以豐厚的敘事內容和鮮明的美術特色,在貫徹ATLUS獨特風格道路上又邁出了堅實的一步。

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談起“靈魂駭客”這一名字可能新一代的玩家還是會感到些許陌生,作為續作,本作的延續的是25年前女神系列衍生作《惡魔召喚師 靈魂駭客》的脈搏。對於新一代的玩家而言,這個時間跨度未免太長,不過好在遊戲借鑑的僅僅是上一代的世界框架和基礎設定,無論從故事還是玩法上來講都沒有太大的影響,這並不妨礙今天我們重新走進這個暌違二十餘年的IP。

經典王道故事

儘管遊戲早期鋪天蓋地的炫酷演示和故事開始的帥氣播片讓玩家感受到了本作獨特的設定和犀利的風格,但是這都沒能改變遊戲故事的基調。簡單來說這依然是一個傳統的主角團對抗反派避免世界毀滅的經典王道故事,只不過在劇情上披上了一層未來、科幻、賽博龐克風格的外衣。

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相當覺有未來感的設計

劇情講述了觀測人類的未來生命體Aion預感到了世界的毀滅,原本獨立於人類之外的它為了避免人類滅亡,讓社會重回正軌,創造出了“林檎”“菲格”兩個擬人化的智慧生命體。Aion觀測到的未來“註腳”來切入人類社會,探尋拯救世界的唯一可能,而世界的終結則是由一種名為“聖約”的神奇造物而引發,傳說中極其五條聖約就會引發世界的毀滅,因此遊戲的故事也就變成了針對“聖約”的奪寶攻防戰。

不過如果要更加簡單明確的點明故事主線的話,其實本作又可以分為兩條十分直白的故事線,分別是Aion、林檎菲格所組成的純粹救世線和被林檎所拯救的惡魔召喚師們的復仇線,而這兩條線的共同反面則是致力於收集聖約毀滅世界的魅影組織。

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性格鮮明的主角團

可以說遊戲雖然為這個稍顯傳統的王道救世故事披上了一層又一層華美外衣,但可惜的是依舊沒能讓這個故事帶來新的改變,甚至在新穎設定下搞復古,反而有些浪費如此有趣和獨特的設定。畢竟諸如Aion這樣的未來生命體、林檎這樣的“人造天使”都是一些很好的討論切口,沒能讓這個故事更加深入,更加有思考性,都是讓人扼腕之處。

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她真好看呀

說起本作對人物的塑造遊戲還是很有一套的,故事開局三位主角先後死亡卻轉眼間就被複活,在玩家本身一頭霧水的情況下放出大量信息,其實本身是想吐槽故事比較倉促的,故事的節奏太趕導致人物的性格立不住。事實是多慮了,遊戲在接下來通過大量的個人戲份、諸多的日常互動、以及獨特的“羈絆”等級把主角團的人物形象和通過迷宮來逐步揭開的人物故事把人物豐滿潤色,不過有一說一,基於人物靈魂等級的靈魂矩陣,需要把靈魂羈絆達到200才能全部打通,一週目顯然是做不到的,要選平衡發展還是專一突破玩家可以自由選擇。

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聞名已久的才藏三層迷宮

此外,如果對初代故事稍有了解的玩家可能會發現本作的故事和一代完全沒有聯繫。除了遊戲中對魅影協會與八咫烏、惡魔召喚師和武器召喚器這樣概念性基本設定以外,可以說這是為了照顧當今一代的新玩家,也能看出製作組對這麼一款老IP破釜沉舟的重啟所做出的改變。

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光說反派的造型就很有看頭,RAP哥是名副其實的搞笑擔當,可惜早早就領便當了

系統與機制

怪物是RPG永恆的主題,作為惡魔召喚師,完全不同於“女生異聞錄”中的惡魔系統,反而會有一種在玩寶可夢的感覺。

仲魔

“女神”系列中,玩家的人格面具都是固定的,而在本作主角團卻可以通過差使不同仲魔來進行戰鬥。仲魔意義上來說這就是人怪合一的“寶可夢”,只不過遊戲的收復方式顯得並不一樣,不同於寶可夢主動出具使用精靈球來收復惡魔,玩家會在迷宮中遇到各種自己曾今擊敗過的惡魔,並且通過完成這些怪物的要求來把它們加入隊伍。

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每個人都需要一隻寶可夢,實在沒有的話,仲魔也行

需要注意的是,如果仲魔要錢和道具還好,可有些時候仲魔會需要玩家的血量,而且基本一抽就是一多半血,這時候就要衡量一下自己的戰鬥力,千萬不要因小失大。在此基礎上游戲延伸出的惡魔合成系統也十分炫酷,由於玩家隨隊攜帶的仲魔數量是有限的,因此玩家不可能全部攜帶,所以就只能通過合成來獲取一些對自己有用的仲魔。

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順便吐槽一下這個,身為魔王,我是真的不好評價它的外形

魔宴系統

不同於系列中《女神異聞錄》的弱點追擊系統,本作在戰鬥中把需要兩次操作的追擊系統變化為更加簡單卻更加有效的“魔宴系統”。通過使用仲魔攻擊弱點來完成“堆疊”,在有仲魔進行過堆疊的情況下,林檎可以在回合結束之前發動魔宴攻擊,堆疊次數越多傷害就會越高,而且傷害會由對面的怪物均攤,不會擔心因為不小心打死怪物而浪費輸出,而且再摸眼後還有一定的幾率通過QTE的方式來完成仲魔追擊,獲得額外的加成效果。

魔宴系統以更加簡單且華麗的方式代替了之前的弱點追擊系統,雖然我挺喜歡這種利用怪物的弱點造成最大化傷害的方式,但是隻憑藉這一點對遊戲的改變還是顯得誠意不足。

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堆疊越高,魔宴的特效也就越華麗

迷宮探索

接下來就是遊戲個人感覺敗筆最大的迷宮系統。作為傳統的RPG遊戲,要有一個張弛有度的探索節奏、略帶新意的地圖探索設計、不要過分枯燥重複的刷怪模式,才算是讓人認可的優秀迷宮。本作中這些通通見不到,本作的地圖最大特色就是沒有特色,由於遊戲中玩家有著超過7成的時間都會徘徊在各大迷宮中進進出出,這樣空洞而無趣的地圖設計自然就成了遊戲最大的敗筆。

迷宮中出去為數量稀少的傳送門就是各種趕緊上沒有任何意義的接口門,用來從a區域轉移到b區域,其實很多時候這些門存在與否並沒多大區別,除此之外整個迷宮的體驗真的乏善可陳,作為遊戲體驗的重心,在想法和新意上的缺失成為了遊戲最大的詬病之處。

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除了各種死衚衕和連接門沒有任何特色,這種地圖設計突出一個有手就行

至於遊戲在迷宮中的戰鬥場景則通過明雷的方式來呈現,怪物通過不同顏色來做出區分,較為人性化的是主角可以使用攻擊來擊倒敵人以進行先手奇襲或者是置之不理專注跑圖,這種主動權在手的感覺還是很不錯的。不過遺憾的是這種在前期可以“小逃課”的招數在過於冗長的地圖中反而顯得不那麼友好了,本身地圖中游蕩的怪物會刷新,再加上游戲反覆不斷地跑圖,最起碼一個迷宮都要攻擊個十幾二十次,讓本來想法很好的要素變得過程乏味起來。

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你不要過來啊

惡魔探索

作為迷宮中唯一的調劑,那就是惡魔探索系統。進入迷宮後主角團所攜帶的惡魔會開始自動探索,它們將散落到地圖各處來等待玩家發現,如果在迷宮中遇到這些惡魔,它們可能會給予玩家一些找到的隨機道具/幫助玩家恢復狀態/引薦新的仲魔簽訂契約,說白了就是活體化的寶箱系統,只不過比起常規的寶箱來說要更加的全面且豐富一些。

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敢問您就是吸血鬼?

結語

《靈魂駭客2》作為一款傳統的日系RPG本作無疑是水準在線的,以我個人的感受而言,遊戲獨特的人物刻畫和龐大的劇情編織都沒有太大的問題,但是較為平庸的戰鬥和探索系統明顯弱化了遊戲帶給我的驚喜感。因此,如果你恰好對日式RPG體驗較少的話,本作或許是個不錯的切口,以用來體驗下ATLUS獨樹一幟的鮮明風格。


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