【主機遊戲】RTT,新世界真沒搭你的船嘛?


3樓貓 發佈時間:2023-09-23 18:01:08 作者:遊戲龍虎報 Language

【主機遊戲】RTT,新世界真沒搭你的船嘛?-第0張


【主機遊戲】RTT,新世界真沒搭你的船嘛?-第1張


今年8月17日,位於德國的Mimimi Game推出了他們的第三款RTT遊戲,《影子詭局:被詛咒的海盜》,在嘗試了東瀛忍者的隱蔽仇殺、西部牛仔的快意恩仇後,Mimimi又將我們帶進了爾虞我詐的加勒比海,讓我們可以像傑克·斯帕羅那樣,經歷一場光怪陸離的海盜之旅。


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就像他們的前幾部作品一樣,《影子詭局:被詛咒的海盜》上市後就收到了包括媒體和玩家在內所有人好評,遊戲做到了保留經典要素的同時,又有全新的嘗試,可以說是把RTT的可玩性又提升了一個檔次,幾乎所有媒體都認為《影子詭局:被詛咒的海盜》是目前,甚至是有史以來最好的RTT遊戲。


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一切似乎看上去都在朝著好的方向發展,但是就在遊戲上市十多天後,Mimimi Game對外發出公告,宣佈公司倒閉,儘管會繼續完成《影子詭局:被詛咒的海盜》的後續更新工作,但當這款遊戲後續內容全部完成後,工作室就會徹底關閉。


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15年,RTT遊戲最後的希望,就在他們發售了一款大家都說好的遊戲後不久,倒下了,本來以為他們向著市場吹響了衝鋒號,沒成想是為自己奏了一曲鎮魂歌,實在是讓人有點不勝唏噓了。


當堅守RTT遊戲的最後一個勇士倒下後,我們重申審視了了下這個遊戲類型的發展,不禁產生了如此的疑問:


RTT真的不適合當下的玩家與遊戲環境嗎?

 

因為Mimimi Games不是上市公司,因此他們沒有對外的財報公佈,所以只能依託一些第三方網站的統計來大致估算一下它旗下作品的銷量。

 

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首當其衝的自然要看作品的銷量,因為這是遊戲和廠商的生死線,根據steamspy網站統計,目前《影子詭局:被詛咒的海盜》的總銷量大致在10-20萬之間,Steam追蹤人數更是隻有可憐的3萬出頭,結合其他平臺的銷量情況來看,20萬上下大致是個可以相信的數據,結合其各個區服平均30美金左右的中位價格,大致估算出營收總額為600萬美金,刨除研發成本和發行分成,保守估計《影子詭局:被詛咒的海盜》的利潤目前大致在100-200萬美元左右。

 

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而Mimimi Game的其他幾款作品,成績大致相仿,打出名聲的《暗影戰術:將軍之刃》憑藉年限累計了大概200萬左右的銷量,但要知道它早就已經登陸了XGP,Epic也送過幾輪,打骨折的次數更是不勝枚舉,營收狀況其實並不看好,而《賞金奇兵3》的狀況同樣不好,最近正在打折銷售,阿根廷服價格甚至不到10塊錢。


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以這個數量級來看,Mimimi這15年來的營收,過1000萬美金似乎都是個樂觀估計,這個數據怎麼樣呢?拿《原神》來做對照組,根據Sensor tower統計,2022年12月,《原神》中國大陸iOS市場的日流水,為375萬美金。

 

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它的公告文中就提到,15年來,他們為自己的付出和收穫感到自豪,但是自己也明顯高估了RTT遊戲市場的規模以及低估了RTT遊戲的設計難度,這導致了遊戲研發成本的增長程度遠大於遊戲的營收能力,加之這期間他們投入了太多的精力以至於忽視了自己的家人,因此在《影子詭局:被詛咒的海盜》上線後,他們決定讓一切先告一段落,之後會在維繫遊戲的更新之餘,逐漸縮小團隊規模,直到《影子詭局:被詛咒的海盜》的全部內容更新完畢後,將完全關閉工作室。

 

並且他們還表示,因為投入了全情去製作RTT遊戲,導致他們沒有精力也缺乏經驗去開發其他類型的遊戲。

 

總的來說,就是投入產出比太低,入不敷出的情況下,又投入了全力而無力轉型,以至於只能自己退場。

 

賣的不好,是Mimimi做的RTT不好玩嘛?

 

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以遊戲素質而言,Mimimi Game 的實力毋庸置疑,要知道,Mimimi的這三款遊戲,Metacritic的媒體均分,分別是85、86、85,高水準,低銷量,付出沒有得到預想中的回報,似乎是Mimimi Game失去信心的重要原因。


除開團隊成立前做的手機遊戲,以及成立團隊後的第一款不成熟的作品,自《影子戰術:將軍之刃》開始的三款RTT遊戲,Mimimi Game都做到了繼往開來,每一代都能穩步提升遊戲的可玩性和內容深度。


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《影子戰術:將軍之刃》引入的影子系統,一舉解決了RTT遊戲操作困難的問題,要知道打從這類遊戲的祖宗《盟軍敢死隊》算起,除了關卡設計的難度之外,最勸退玩家的就是它的操作模式,而影子系統讓玩家能夠謀定而後動,通過預設線路,讓多名角色同時行動,不至於讓玩家手忙將亂。


同時關卡設計上非常有想法,每一關都有不止一種通關路線,各角色間的職能定位迥異,隼人的輕靈、無限的勇武、愛子的冷豔、琢磨的睿智以及真希的天真,都讓人印象深刻,同時最絕的是,一幫德國人做出了一款“味兒”又純又正的日式大餐,可見他們製作時是做了大量的考據工作的。

 

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而三年後的《賞金奇兵3》,不只是經典IP的重啟之作,遊戲完成了畫面表現力的提升、場景中可互動的要素增多,整個關卡設計更為精妙,讓人印象很深的一關中,玩家有一個成就需要同時在一個城鎮中,利用大鐘砸死一名敵人,利用公牛撞死一人,利用毒藥毒死一人,並且三人死亡時間要基本同時進行,當完成的那一剎那,那種通過計算而達成最優解的成就感之滿足,難以言表。同時在敘事上,《賞金奇兵3》的影視化嘗試更成熟,在遊戲過程中就像是親身經歷一場西部牛仔電影。

 

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而到了《影子詭局:被詛咒的海盜》,Mimimi不在糾結於現實題材,光怪陸離的加勒比不死海盜徹底放飛了自己的設計思路,同時高達八個可選角色讓整個戰術層面更加多樣,只要你敢想就能玩出相當花俏的操作,像是炮手飛釣手,釣手拉炮手的二人轉,能讓你快速到達目標位置;此前RTT遊戲勢必會進行大量的S&L操作,這對於故事的帶入是很不利的,Mimimi在遊戲中將負責快速村盤的角色交給了自己的幽靈船紅馬利號,儘可能的減少代入感的跳出,同時儘管這次需要在八座島嶼中不停往返,但每一次都能有新體驗,這更考驗製作者對於每塊地圖的地形和敵人分佈的設計能力。

 

可以說,Mimimi Game以3年一部作品的速度,逐漸將RTT這個品類推向了一個驚人的高度,他的每一部作品,都能夠在保留優點的同時,完成作品的進化,配合他們對於關卡設計上的獨到理解,每一關都能非常多的解題思路,保證了作品的重複可玩性非常強。

 

因此,Mimimi Game 的遊戲上手門檻有點高,這一點可以承認,但要說它不好玩,那就完全說不過去了。

 

但問題就在上手門檻高

 

曲高和寡,可能是RTT遊戲自誕生就一直存在的問題,並且當下看來,這個問題幾乎無法解決,要知道即使“工作組推出作品12天后宣佈解散”這麼悲情的新聞已經炒翻天了,遊戲的銷量依舊沒有暴漲,就像他們的公告中說的那樣,他們似乎高估了RTT遊戲市場的規模,誠然這類遊戲有許多死忠粉絲比如筆者,對這類遊戲愛的深沉,但是似乎這類玩家的數量級上,並不能支撐起一個製作組的生存。

 

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而這個情況,打這個類型根上,就沒有解決,當年《盟軍敢死隊》創造出的年代,一開始也是驚豔四座,Pyro Studios幾乎成為了西班牙最具知名度的製作組,製作人Gonzo更是一舉成名,但是在初代之後,後面依舊頂不住資方和發行的壓力,遊戲魔改,甚至後續還改成了FPS,最終徹底泯然眾人。

 

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但是為什麼要改呢?究其原因,發行商認為作品整體銷量上不甚理想,開始插手遊戲製作,結局就是,儘管初代憑藉讓人驚豔的亮相最終賣了120萬份,但是後續常備國人認為是2代的1代資料片《盟軍敢死隊·決勝時刻》,以及真正進行了大量圖形改良的2代,3D化的三代以及魔改後變成FPS的四代《盟軍敢死隊·打擊力量》,攏共賣的跟1代差不多。

 

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但其實遊戲的2代質量相當不錯,3帶也有可取之處,為什麼還是越賣越不行了呢?

 

歸根到底還是在於,這類遊戲實在是太難了。許多玩家慕名而來,但是淺嘗輒止,能玩進去的畢竟是少數,大多數過來給你鼓一頓巴掌,到掏錢的時候就自行散去了:自己又玩不轉,看看視頻得了。

 

因此別看Steam上Mimimi收穫了特別好評,但是銷量證明了,RTT依舊是小眾品類中的小眾品類。

 

那RTT還有救麼?

 

近些年,時不時會有一些人想給RTT類型續命,Mimimi Game無疑是其中做的最好,也走的最遠的,但是結局大家也都看見了。

 

而最憋屈的是,你還不好說這是市場不夠成熟,劣幣驅逐良幣的後果,而是這一塊市場,頂天就這麼大了。

 

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這類遊戲的難度就是自己的招牌,只有通過精妙的設計,增加通過場景的難度,這類遊戲才能有趣,但這塊招牌反過來又限縮了自己的市場,想要享受這種樂趣是要通過一道門檻的,而這道門檻對於普通玩家而言又顯得太高了些。

 

那誰又有錯呢?是故意追求極致的開發組?還是因為難度不選擇付費的玩家?

 

所以當把作品做到整個行業天花板的高度的Mimimi 宣告倒閉的時候,你除了一聲嘆息,好像也說不了什麼話了。

 

甚至像是眾籌這種能讓拉瑞安起死回生的路子,似乎也不適合Mimimi,因為你都做出《影子詭局:被詛咒的海盜》這種摸得到玩的著的頂尖產品,尚無法聚集足夠的用戶為你買單,眾籌又能聚集多少人呢?

 

請原諒我的悲觀,我們應該像Mimimi Game製作組的所有人脫帽致敬,他們在最後留下了一款能夠在業界屹立許久的作品,他們憑一己之力把RTT品類推到了另一座高峰。

 

但是很遺憾,許多事物註定只能留在記憶中,就像白鬍子說的那樣,新世界,沒有搭我的船。

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