【手機遊戲】換皮遊戲、數值和奇葩廣告


3樓貓 發佈時間:2023-03-02 21:25:59 作者:城傾山 Language

我剛上高中的時候沉迷過一款掛機數值遊戲,那個時候正是掛機遊戲和數值遊戲爆火的時候,各類IP換皮層出不窮,遊戲渠道也還被瀏覽器壟斷(好像用應用商店的都不多)。這遊戲迅速趕上了這個風口,首月流水幾千萬,這在2015年屬實是牛比的戰績。

不過好景不長,這家年輕的公司如今一蹶不振,已經全體裁員。

【手機遊戲】換皮遊戲、數值和奇葩廣告-第0張

當時我在那個遊戲群裡做“教練”,就是官方選一批資深玩家指導新手,然後每個月發點抽卡道具什麼的。算半個遊戲客服。

有一個玩家,我印象特別深刻,頂著海賊王路飛的頭像,就叫他老A吧。

這遊戲那會是一週開一個服,老A來玩的時候已經開了快十個個區了。老A很能付費又慷慨,逢年過節經常在遊戲群裡發幾百塊的大額紅包。

他玩了幾天之後,說要轉去一區,也就是我們第一個區玩。我當時挺奇怪的,因為一區那會都開了快兩個月了,現在去等於要落後第一梯隊那麼多,而且很多競技場排名獎勵還有開服獎勵活動都拿不到。

況且一區本身就有很多氪金好幾萬的大佬了,怎麼想都不值當。我就勸他。

老A回我說:“想挑戰一下。”

一個月後,老A的賬號登上了排行榜前十。再過兩個月,榜首。

這件事給我幼小的心靈以強烈的衝擊。

老A挑戰的並非遊戲或者官方,而是所有玩這個遊戲的付費玩家。

“別和我比錢,反正你們都沒我有錢。”

這是他的原話。

【手機遊戲】換皮遊戲、數值和奇葩廣告-第1張

說說數值。

數值這個東西只是表象,根源在於激發玩家“玩下去”的慾望和“付費”的慾望。

由於人們普遍的慾望都是大差不差的,而「數值」又只能在程序裡以數字的形式體現。這東西當然不是單純的數字,而是玩家“需要花費多長時間/氪多少金才可以進入遊戲的下一個節點(可能兩者兼有)”。

這樣的話,經歷無數遊戲的迭代,一圈特定的用戶裡頭一定會有一個「數值」的最優解出現,對應了勾引玩家“玩下去”和“付費”的慾望最大值。正因為我們對於數值的敏感程度相對固定,不會說今天大夥還喜歡輕度數值,明天就突然沉迷重度遊戲了。

那麼問題就來了,「數值」這個東西相對於「內容」是沒有什麼門檻的呀。讓別的遊戲公司去抄《原神》的「內容」,抄破頭也抄不出來。

不過這遊戲裡“聖遺物”之類的數值系統我已經在很多遊戲裡看到仿製品了。

這也是為什麼大家會覺得換皮遊戲很多,因為好用的數值就那麼一套,弄不出差異化。而不管套的啥皮,最終都只能利用「養成」和「數值」來充場面。免費遊戲想讓玩家付費那還是做養成做數值最實在,週期短,成本低,風險可控。

不是說數值不好,而是說它不好創新,總有玩家喜歡這個的嘛。

【手機遊戲】換皮遊戲、數值和奇葩廣告-第2張

既然數值做不出差異,那促活還不是互相抄作業,好好研究服務業的秘訣,伺候好遊戲大佬們。那各個數值遊戲之間比拼的就是“拉新“了,怎麼讓玩家優先點開的是自家的遊戲,而不是競爭對手的。

欸,IP,玩梗(也算一種沒有版權的IP)和廣告。

市場上越是風格迥異,特立獨行的廣告,點開以後的遊戲內容反倒是出奇的雷同。大概就是這個原因吧。

沒轍了,只能從廣告創意上下功夫。

從各種大胸大漂亮,到十連抽百連抽一千連抽,再到廣告內容和遊戲內容壓根半毛錢關係沒有(比如捏鯤、爬塔、畫線救狗...相信各位不會陌生)…

實際上當你點進廣告,99%的情況下會跳出來一款傳奇。


【手機遊戲】換皮遊戲、數值和奇葩廣告-第3張


從展現產品特色,到瘋狂拉流量,這個行業是否有些...了呢?


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